Estou desenvolvendo um jogo com uma história bastante rica. Não tenho certeza se terei tempo ou dinheiro suficiente para definir um nível para cada parte desta história.
Existe um método comum entre o designer para gerenciar esse problema? Devo escrever a história inteira primeiro e depois cortar algumas partes para ajustá-la ao meu orçamento de tempo / dinheiro?
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Respostas:
Eu acho que você praticamente respondeu sua própria pergunta lá sim. Dependendo da importância da história para o jogo e, especialmente, a jogabilidade, você escreve a coisa toda primeiro e depois elimina as que são menos relevantes até ter algo que PODE fazer. Ou, se você sabe o que está fazendo, solta as coisas antes mesmo de escrevê-las.
Se você está criando um jogo em que o foco principal é a história, no entanto, eu não recomendaria, pois o jogo é basicamente apenas uma embarcação para a história. Nesse caso, você deseja o máximo possível da história. É o caso dos romances visuais, por exemplo.
tl; dr: Realmente, pense criticamente por si mesmo o quanto a história é importante para o seu jogo como um todo e decida se você deve cortar partes ou deixá-la.
Você também pode (se possível) dividir o jogo em episódios como a Telltale aborda os jogos deles e continuar o desenvolvimento com os fundos que você ganha com isso.
Um conselho importante que gostaria de lhe dar, escreva o começo e o fim primeiro. Faça dessas duas coisas as melhores partes da sua história. Em seguida, os jogadores serão atraídos no início para continuar e satisfeitos no final por causa do bom final. Se você ficar sem tempo enquanto escreve o material, tudo bem, você ainda pode vinculá-lo.
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O princípio "projetar primeiro, cortar depois" pode ser divertido a princípio, porque não impede muito a criatividade com preocupações sobre o que você pode realizar. Mas isso leva à frustração mais tarde, quando você percebe o quanto precisa cortar para permanecer dentro do seu orçamento. O resultado pode ser apenas uma casca vazia de sua ambiciosa idéia original, que carece de tudo o que era interessante.
Mas é claro que você também pode abordar o problema do outro lado. Globo ocular que conteúdo você pode criar com seus recursos e, em seguida, pense em um conceito de jogo que possa ser realizado com essa quantidade e qualidade de conteúdo. Isso pode parecer restritivo, mas essas restrições também podem ser um combustível criativo. Ao tentar resolver problemas de design com o mínimo de recursos, você pode encontrar soluções de design exclusivas que os estúdios AAA nunca considerariam.
Quando você tem um orçamento pequeno, não pode competir com os jogos tradicionais na qualidade ou quantidade do seu conteúdo. Sua única esperança é ser único . E muitas soluções de design exclusivas podem resultar do trabalho com o que você tem.
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Uma abordagem é seguir em frente de maneira hierárquica.
Escreva um esboço simples para toda a história. Coloque apenas as coisas importantes, as coisas que afetam o resto.
Em seguida, desenterre uma parte dela. Escolha um nível para esta parte. Isso forçará você a projetar as configurações, os personagens, as motivações, o que aconteceu antes que você deva declarar, o que pode acontecer mais tarde a que você alude. Um protótipo irá / convencer você / os investidores que o todo é de interesse.
Depois, volte para a história de alto nível, melhore-a um pouco e permita o orçamento, desmonte em outra parte.
Dessa forma, você evita trabalho inútil, permanece ágil, permitindo que você se adapte a descobertas inevitáveis (esse personagem não funciona, eu preciso desse tipo de local / ambiente, as pessoas preferem ver xyz).
Boa sorte com o projeto!
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