Percebo que isso dependerá de jogo a jogo, situação a situação e que essa não é uma questão muito técnica, mas lembro-me de ouvir em um podcast de tecnologia há alguns anos que inflou um número de pontos (por exemplo, 1000 pontos vs. 1 ponto) era preferível em jogos porque era um padrão ou porque havia demonstrado produzir melhor feedback / experiência dos usuários. Em ambos os casos, parecia tornar os usuários mais felizes do que um número menor de pontos.
Desde então, fui incapaz de encontrar evidências de apoio de qualquer maneira para a teoria de que inflar pontuações pode manter o usuário envolvido.
Essa teoria do ponto inflado é verdadeira? Onde posso encontrar mais informações e, em particular, alguns dados experimentais sobre diferentes abordagens e sua eficácia?
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Respostas:
Sinto-me mais satisfeito quando vejo o que parece ser à primeira vista números primos.
Se a pontuação sempre adiciona 0 (10, 20, 50, 200, 300 etc.) no final, sinto-me enganado.
Múltiplos de 5 (5, 25, 45, 80, 95 etc.) são um pouco melhores, mas você rapidamente percebe que sua conquista vale 1/5 do que está sendo mostrado.
Números como 47, 76, 298 etc. parecem mais significativos do que 45, 75, 300 etc., e você acaba com a ilusão de que há uma matemática e um equilíbrio realmente precisos acontecendo, legitimando sua pontuação.
Portanto, para responder à sua pergunta, grandes números provavelmente são melhores, mas apenas se não for óbvio que eles estão inflados.
Ah, e não se esqueça dos milhares de separadores - essas são conquistas em si mesmas.
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Eu diria que a principal razão pela qual alguns jogos usam números tão altos é porque eles não querem lidar com frações. "0,375 Pontos de Experiência" não é tão cativante quanto "375 Pontos de Experiência". Esses números têm uma faixa e variação mais amplas para balanceamento sem a necessidade de frações.
O desenvolvedor ainda pode decidir mais tarde em um patch usar 1015 pontos como dano, em vez de 1000 para a super arma. Se o valor original fosse um dano de 1, ele se tornaria 1.015 de dano após o patch. Esse número fracionário simplesmente não parece tão agradável renderizado em destaque no seu HUD
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Preâmbulo: Como observou Patrick Hughes, para obter a resposta "correta" à sua pergunta, faça uma amostra das jogadas de teste. Dê a um grupo seu jogo com pontuações padrão e um segundo grupo com o mesmo jogo, mas com pontuações de 100x / 1000x.
Frações: Depende do seu jogo, realmente. O comentarista Joe forneceu um exemplo de onde o arredondamento pode ocorrer, mas trata-se de pontos de vida e não pontuações. É relativamente raro um jogo ter pontuações adaptativas, porque as pontuações devem refletir a habilidade do jogador, enquanto, por exemplo, o dano adaptativo tenta causar mais dano aos jogadores mais experientes do que aos menos experientes. Se você suspeitar de frações por outro motivo, evitar arredondamentos é legítimo por aumentar tudo por um fator de 10 ou 100. Porém, não consigo pensar em uma razão pela qual isso poderia acontecer.
Comparando pontuações : Novamente, relativamente subjetivo. Pontuações maiores são mais fáceis de comparar do que as menores. Tente o seguinte:
versus
Qual time foi melhor e quanto melhor? Matematicamente visto, ambas as representações são absolutamente equivalentes.
Satisfação : eu diria que depende se o seu jogo é acelerado ou lento. Se o seu jogo é acelerado com muita ação, "rebater a pontuação máxima" me dá muito mais satisfação se eu conseguir a pontuação máxima não em 80 pontos, mas em 80000. Se o seu jogo for lento, com muitos do pensamento tático, as pontuações geralmente não são o fator de satisfação mais relevante no final do jogo. Eu compararia o tempo que precisava para vencer a rodada / nível. Quantos erros cometi? Quantas unidades eu preciso?
Conclusão : Depende do seu jogo e conhece seu público-alvo.
Além disso, eu não vi um jogo que lhe desse uma pontuação menor que uma. É um conceito interessante. Obtendo finalmente uma pontuação de 1.0319049.
Como você pode ver nas respostas e nos comentários, isso varia de jogador para jogador.
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Eu diria que números mais altos tendem a fazer os jogadores felizes. É melhor ganhar $ 1000 em vez de $ 10 , certo? Grandes números também combinam melhor com efeitos. Imagine uma explosão de partículas e efeitos sonoros toda vez que você conseguir algo no jogo. Certamente ficaria melhor com os 14'500 que o acompanham , do que com um número baixo como 34 . Grandes números dão a impressão de algo, bem, grande, que merece um fogo de artifício audiovisual.
Por que grandes números parecem mais uma conquista? Em nossa vida cotidiana, lidamos muito com números baixos. Nossas compras diárias geralmente não estão na casa dos milhares de dólares, também não temos milhares de amigos ou cem pares de sapatos etc. Os números de um a dez são provavelmente os mais comuns e são muito normais para nós. É também a quantidade que podemos mostrar usando apenas os dedos. O mesmo acontece com os números de 10 a 50. Números mais altos são cada vez mais raros em nossa vida diária e, portanto, tornam-se especiais ou mais valiosos.
Por outro lado, você não deve usar números para sua pontuação total tão alta que uma pessoa comum nem saiba pronunciar. Qualquer coisa acima de vários milhões é muito alta e difícil de decifrar. Isso é legível: 1'400'000 , isso não é: 1'400'000'000'000 . Isso significa que sua distribuição de pontuação deve ser de uma maneira que sua pontuação total não ultrapasse de 6 a 8 dígitos.
Cuidado, porém, que se você começar a lançar números realmente altos para o usuário desde o início, pode parecer que não há espaço para melhorias. Um bom exemplo são os RPGs, nos quais seu herói começa muito fraco e causa pouco dano por volta de 1 a 10, mas em um nível alto com equipamentos "uber", o dano chega aos milhares. Isso realmente dá uma impressão de progresso e conquista.
Dito isto, também é uma questão de tipo de jogo e expectativas do jogador. Como Joe Wreschnig apontou em seu comentário, as máquinas de pinball começaram a trabalhar com pontuações muito altas muito cedo e isso se estabeleceu como algum tipo de padrão. Fazer qualquer outra coisa pode prejudicar o prazer dos usuários. Por exemplo. "O que, apenas 1'041 pontos? Eu consegui um recorde de 1'300'000 naquela outra máquina".
Ao criar um tipo de jogo de simulação, suas pontuações (por exemplo, moeda) devem ser um pouco realistas. Realisticamente Você não receberá US $ 1000 por visitante em seu parque temático (a menos que o valor do dólar continue afundando, mas isso é outra história).
Muitas respostas abordaram razões técnicas para pontuações mais altas. Um que você deve ter em mente é o tamanho da tela e a legibilidade. Se o seu jogo rodar em um dispositivo móvel, você simplesmente não tem espaço para números realmente altos. Também em dispositivos que são executados em uma TV, você fica limitado pela menor resolução possível, onde a legibilidade pode se tornar um problema. Eu prefiro ter uma pontuação muito bem legível de 450 do que uma 450'000'000 ilegível .
TL; DR: Ao projetar suas pontuações, pense nisso como uma recompensa e nunca esqueça o contexto e as expectativas do jogador. 10 pontos se sentirão bem no contexto de um jogo de pinball? Provavelmente não. Além disso, tente dar ao jogador alguma sensação de progresso aumentando as pontuações, talvez dando mais pontuações mais poderosas ao adicionar efeitos audiovisuais. Para que seja realmente gratificante obter melhores pontuações.
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Experimentar.
Faça dois jogos, diferindo apenas nos sistemas gráficos e de pontuação. Dê esses jogos para seus amigos, pergunte o que eles mais gostaram.
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Dizem que pontuações mais altas fazem o jogador sentir que está jogando melhor e, portanto, pode melhorar a experiência do usuário. Isso precisa ser experimentado para que você realmente descubra se isso faz diferença no seu jogo específico. Se você comparar um jogo de arcade como o Every Extend Extra Extreme e um jogo de plataformas como o Mario, a pontuação do efeito no jogador é muito diferente.
Como disse Maik, pontuações mais altas não são apenas mais fáceis no lado da programação, mas geralmente são muito mais fáceis para o usuário entender rapidamente.
Quer você dê 100 pontos por uma moeda ao seu jogador ou 2000, não importa: se é o primeiro objeto que um jogador pega em um jogo, essa será a sua "referência de pontuação" . (Nesse caso, eu diria que 100 pontos é inerentemente mais fácil de entender do que 2000, mas isso é mais no campo da psicologia).
Na minha opinião, o que é importante então não é necessariamente ter uma referência de pontuação alta, apenas uma referência compreensível . O que realmente poderia dar satisfação ao jogador é quando você dá a ele 5000 pontos em vez dos 200 padrão, porque ele fez algo bem.
Um ótimo jogo para satisfação do usuário, na minha opinião, é o Peggle by PopCap.
No Peggle, quando você termina o nível, obtém um zoom e um movimento lento no último peggle, além de grandes explosões ao atingi-lo. Muito agradável. Qualquer bônus que você recebe multiplica sua pontuação por enormes quantidades, novamente com explosões coloridas em todos os lugares.
O interessante é a mistura de feedback visualmente agradável e multiplicadores de pontuação; se bem me lembro, a pontuação base para um peggle também é de 100 pontos, 500 para os necessários para completar o nível. 1 e 5 são matematicamente iguais, mas provavelmente menos fáceis de entender quando as coisas são agitadas e sua pontuação aumenta constantemente.
Pontuações básicas fáceis e compreensíveis, além de enormes bônus e multiplicadores por fazer bem as coisas. (Explosões encantadoras e música clássica também são vitórias ^^).
Sei que algumas das principais empresas estão atualmente recrutando "criadores de resultados" para pensar em como os jogadores devem ser premiados; isso mostra que não é algo simples e provavelmente vale a pena investir tempo para fazer o certo.
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