Eu tenho tudo o que preciso para fazer um jogo do tipo Mario. Só não tenho ideia de como projetar os níveis para torná-lo desafiador ou divertido. Alguma dica?
A única maneira de matar inimigos é pular neles, então pensei que seria muito difícil criar um chefe. Eu só ia prolongar o último nível. Isso é uma má ideia?
2d
platformer
level-design
perplexo
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Respostas:
Apenas uma pequena lista de coisas que eu poderia inventar.
Se pular em inimigos e pular em geral são suas duas únicas mecânicas de jogo:
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Aqui está outro artigo sobre design de nível no estilo Mario.
E aqui está um artigo que me deparei há algum tempo, enquanto pesquisava o design de nível de procedimento para jogos de plataforma. Ele discute os padrões de dificuldade e design.
Tente encontrar um equilíbrio entre seções complicadas de plataformas e lugares para "descansar". Observe que pouquíssimos jogos de plataforma são constantemente desafiadores, mas, em vez disso, fornecem lugares para pausar e se divertir na conclusão de uma seção difícil ou para se colocarem no próximo bloco. Muitas vezes, isso é feito por meio de pontos de verificação óbvios, mas nem sempre precisa ser tão discreto.
Lembre-se que, em Super Mario Bros, não são patrões, embora o seu ataque primário está saltando (bolas de fogo não obstante). Bowser não pode ser derrotado pulando sobre ele, mas superá-lo é um desafio que rompe com o modelo de pular sobre tudo que muitas plataformas simples exibem. Além disso, o Super Meat Boy apresenta vários tipos diferentes de chefes, muitos deles com um truque único. Mas você realmente não ataca nenhum deles diretamente, pois só pode pular. Não ser capaz de atacar não deixa os chefes fora de questão; pode realmente torná-los melhores.
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Da grande lista de design de jogos , aqui estão vários artigos que discutem o design de níveis de Mario em particular. Há muitas informações nelas, assim como no artigo original que as lista.
Super Mario Bros 101
Super Mario Bros 3 níveis de projeto de lições, parte 1
Super Mario Bros: Lição de Design de Nível 3, Parte 2
lição de design de nível: à direita, segure firme
Um takeaway realmente importante em vários destes artigos é a forma como a nível de design ensina o jogador como jogar o jogo. Você precisa criar uma situação em que eles possam aprender primeiro que podem pular, depois aprender que pular em algo pode ter um efeito sobre isso antes de jogá-los em um nível com monstros que podem ser aproveitados.
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Uma coisa que sempre me chamou a atenção nos jogos Mario do NES / SNES é que eles dão ao jogador a oportunidade de se exibir.
Isso pode ser feito, tornando algumas das seções mais complicadas opcionais. Portanto, o jogador pode optar por esperar por uma plataforma móvel para atravessar a lacuna, mas é mais divertido acertar três inimigos voadores e conseguir algumas moedas extras no processo. Ou o jogador pode esperar a planta da piranha recuar de volta para o cano, mas é mais divertido dar um salto estreito sobre a cabeça. Recompense os jogadores quando eles completarem uma seção difícil, mas você não precisa penalizar aqueles que decidem seguir o caminho mais fácil (a menos que esteja adotando o estilo de jogo de plataforma super duro de contração). Dê aos jogadores a chance de identificar áreas de bônus, para que possam enfrentá-las mais tarde, quando tiverem mais confiança em suas habilidades.
Quanto aos chefes, muitos dos chefes em jogos "simples" no estilo de plataforma baseiam-se em simplesmente sobreviver a seus padrões até revelar uma oportunidade de ataque. Embora não haja nada de errado em ter o desafio final, saltar desafios em vez de um inimigo chefe. Se você decidir fazer isso, eu sugeriria usar algum tipo de novo mecânico para pressionar o jogador, em vez de apenas ter um nível mais longo.
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Se o seu jogo for um projeto comercial ou você planeja seguir a rota comercial no futuro, uma ferramenta de teste que você pode querer pesquisar é o mapeamento de calor. O link a seguir fala sobre isso, e www.gdmag.com publicou um artigo na edição de setembro de 2010 (com um download do código python). O artigo foi de Chris Pruett, intitulado "Hot Failure". Seus recursos foram a palestra de telemetria BioWare da Goerg Zoeller (http://gdc.gulbsoft.org/talk), o instantâneo da métrica para jogadores da Replica Island (http://replicaisland.net/index.php?view=en/player_metrics.php) e o uso do ImageMagick (www.imagemagick.org).
http://lucasartsworkshop.wordpress.com/2009/10/09/telemetry-data-heat-maps-and-unlearning-what-you-have-learned/
Basicamente, você executa seu jogo com o sistema de mapas de calor, coletando dados e priorizando por cor. Um teste seria a vida de um jogador perdida, o mapa mostraria literalmente "pontos quentes" problemáticos onde uma batalha inimiga era mais difícil que outras, ou onde você requer um movimento difícil ou pula para avançar ainda mais no nível. Se o seu jogo for para uso pessoal ou não comercial, o mapeamento de calor seria considerado um extermínio.
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Encontrei isso outro dia. O auto gera os níveis com base nas habilidades dos jogadores :) é muito divertido de jogar e aprendemos muito com isso.
http://eis-blog.ucsc.edu/2010/09/a-probabilistic-multi-pass-level-generator/
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