Em jogos como Super Hexagon ou mesmo Everwing, há um atraso muito breve, mas perceptível, da perda para o início do processo: aguardando o botão reiniciar, pressionando-o, etc.
Isso é uma defesa contra o esgotamento dos jogadores? Se não houver uma pausa que separa uma tentativa do jogo da próxima, o jogo pode parecer interminável e esgotar o jogador rapidamente.
Ou é uma maneira de manter o jogador viciado? Eu sempre suspeitava disso em Everwing, porque esse jogo dificilmente é tímido quanto à sua natureza avarenta. Talvez haja um efeito psicológico em fazer o jogador esperar antes de poder jogar novamente - como construir a parte do desejo de um hábito?
Ou talvez a falta desse atraso seja manter o fluxo, por assim dizer? Ori e a Floresta Cega fazem algo semelhante no nível da Árvore Ginso . Ele tem reinicializações muito rápidas, nenhum botão ou qualquer coisa, e as mortes não reiniciam a música que está tocando no BG. O resultado é que as mortes não interrompem o fluxo do jogo e, apesar delas, todo o nível parece perfeito.
Então, existem estudos sobre isso? Exceto aqueles, anedotas? Não consegui encontrar nada, em lugar nenhum.
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Respostas:
Embora seja possível que alguns atrasos sejam deliberadamente criados pelos motivos que você descreveu, suspeito que, em geral, eles são simplesmente o resultado do tempo que o aplicativo leva para executar qualquer atividade relacionada à redefinição: carregamento de texturas e ativos, limpeza de buffers, leitura e escrita para salvar arquivos de jogos e assim por diante.
No caso de um designer / desenvolvedor criar um atraso intencional, normalmente é baseado no 'sentir' e / ou no feedback do teste de reprodução. Muitas vezes, os estúdios enfrentam desafios suficientes apenas para conseguir um jogo para lançar o estágio. As coisas que causam atrito óbvio e corrigível (bugs, controles ruins, taxa de quadros) geralmente recebem prioridade. Portanto, se os jogadores disserem que a velocidade está lenta ou o designer perceber que os jogadores estão repetindo erros de forma imprudente, eles podem tentar diminuir ou aumentar os tempos de redefinição de acordo.
Geralmente, apenas os maiores estúdios da AAA contratam conhecimento profissional para ajustar esse nível de impacto psicológico dos jogos. Existem algumas exceções: qualquer coisa da indústria do jogo e, anedoticamente, ouvi dizer que alguns desenvolvedores móveis de nível intermediário mexem com esse tipo de coisa (às vezes via testes AB).
Se você estiver interessado no aspecto psicológico disso, tente procurar coisas relacionadas ao atletismo, atenção e desempenho a tarefas repetidas (às vezes, experimentos usam jogos para simular outras atividades) e períodos psicológicos refratários.
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Na minha opinião, o principal motivo (além dos motivos técnicos) para considerar um atraso antes de carregar ou reiniciar é:
Para dar algum impacto à morte
Um pequeno atraso
... é bom se você estiver jogando um jogo simples, onde você normalmente morre em um minuto. A morte raramente terá um impacto - você morre, você recomeça, um minuto depois, você está de volta aonde estava. Isso realmente não é grande coisa.
Em geral, você deve evitar atrasos (intencionais ou não) em tais jogos.
Morte vai , no entanto, têm um impacto quando você alcançou alguns pontuação épica alta, ou quase perdeu. Nesses casos, pode fazer sentido adicionar um pequeno atraso para dar ao jogador algum tempo para processá-lo. Isso também pode ajudar na retenção, já que é mais provável que eles parem de jogar se você lhes der algum tempo para pensar entre os jogos, e parar em alta deixará uma melhor impressão do jogo. Uma maneira de fazer isso (sem querer?) É perguntar se os jogadores querem publicar sua pontuação nas mídias sociais.
Um longo atraso
... pode ser útil para um jogo que tenta ser mais imersivo.
Um jogo sem suspense geralmente não é imersivo - é difícil se importar se você não tiver alguns momentos "o que vai acontecer" / "venceremos".
Você pode fazer isso potencialmente com boas histórias ou com outras consequências, mas a maneira mais fácil e comum de fazer isso é com a ameaça de morte.
O problema é que a morte normalmente não significa nada em um jogo - você apenas recarrega e continua. Portanto, precisa haver alguma conseqüência para morrer. Alguns jogos têm perma-death, outros tiram coisas que você ganhou. Se você não tem nenhuma dessas coisas, precisa ter uma maneira de fazer o jogador acreditar que a morte é algo que realmente deveria tentar evitar; caso contrário, eles simplesmente deixarão de se importar quando morrerem e de temer a ameaça de morte, o que poderia remover todo o suspense de um jogo.
Assim, você adiciona um atraso entre morrer e o jogador voltar para onde estava.
Atrasos no jogo versus atrasos fora do jogo
Você tem atrasos fora do jogo (por exemplo, tempos de carregamento) e, no caso de jogos carregáveis, atrasos no jogo (quanto tempo leva para jogar o jogo até voltar para onde você estava).
Esses dois geralmente estão (ou deveriam estar) intimamente ligados. Se você separar os dois, isso pode levar a problemas em si:
Pouco tempo para reiniciar e voltar para onde você estava no jogo significa que os jogadores não terão tempo para processar sua morte e decidir se querem continuar, e podem ficar frustrados com a longa jornada até onde eles morreram se realmente não queriam continuar jogando.
Um longo período de tempo para reiniciar com um curto período de tempo para voltar ao local em que você estava no jogo significa que os jogadores vão querer reiniciar com frequência, para que fiquem frustrados com o longo tempo de espera.
Para fazer os jogadores pensarem
... pode ter outro objetivo por um atraso, mas isso se aplica a diferentes tipos de jogos (geralmente).
Considere algum jogo baseado em decisões focado na história.
Tais jogos devem ser altamente imersivos, e a morte pode realmente não entrar em jogo lá.
No entanto, você ainda não gostaria que os jogadores reiniciassem ou carregassem instantaneamente.
Você deseja dar a eles algum tempo para processar e pensar sobre o que aconteceu.
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Esta é uma pergunta com muitas respostas. Além dos das outras respostas, algumas possibilidades são:
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Em um jogo que não exige entrada por toque em nenhum lugar em particular, mostrar o botão "novo jogo" corre o risco de o usuário iniciar um novo jogo imediatamente quando não pretendia.
Super Meat Boy! não possui um botão de reinicialização, apenas assume que você deseja reiniciar até que você saia. Para mim, nesse jogo, serve o propósito de permitir que meu cérebro seja redefinido para a próxima tentativa.
O Geometry Wars 3 possui um botão de reinicialização rápida que só é visível por um segundo ou dois durante a tela inicial de Game Over. Este botão não é usado para mais nada durante o jogo; assim que você morrer, poderá reiniciar instantaneamente, se desejar. Caso contrário, você acessa a página de estatísticas com as opções "sair para o menu principal" e "reiniciar".
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Fazer com que o jogador assista seu personagem morrer em uma sequência de mortes elaborada e depois repetir o conteúdo pelo qual já passou é uma forma de punição . Punição e recompensa são ferramentas essenciais no design de jogos. Eles são seus principais métodos para orientar o jogador a melhorar sua jogabilidade. Quando você castiga o jogador por jogar mal, ensina-o a reconhecer seus erros e evitá-los. Portanto, um pequeno castigo de vez em quando pode ser útil para manter o jogador envolvido.
Mas muita punição pode rapidamente se transformar em frustração. Então, você deseja ajustar a intensidade do seu castigo de acordo com a gravidade do erro.
A maioria dos jogos, especialmente no setor AAA, é projetada de maneira que o jogador morra muito raramente. A maioria dos desafios é projetada com o objetivo de que a maioria dos jogadores os derrote na primeira tentativa. Você só quer matar o jogador se ele cometer erros graves ou se recusar a colocar um esforço sério em seu jogo. Portanto, se o jogador conseguir se matar, a punição deve ser bastante severa. Dessa forma, você convence o jogador a levar o jogo a sério novamente. Mostre ao jogador uma animação elaborada onde seu personagem morre, faça um lentodesbotamento para preto, seguido de um desvanecimento igualmente lento das palavras "Você morreu", coloque-as na tela de carregamento (não se preocupe em verificar quais ativos já estão carregados - basta despejar todo o nível e fazê-los sofrer através de uma recarga completa) e reaparece-os em um ponto de verificação que ocorreu alguns minutos atrás.
Por outro lado, existem jogos em que o jogador deve falhar repetidamente até conseguir. Quando você cria uma seção nesse jogo, espera que até o jogador mais habilidoso falhe pelo menos algumas vezes até que finalmente descubra como vencer sua seção. Você costuma ver esses jogos no setor independente. Quando você está criando esse jogo, a morte não é um castigo. É sua maneira de dizer aos jogadores que eles ainda não descobriram a solução. Portanto, você deseja manter a sequência de mortes o mais curta possível para minimizar o efeito de punição e deixar o jogador tentar o mais rápido possível. Exemplos:
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O advogado do diabo aqui: é um mecanismo de dependência.
Se você gasta muito tempo em um jogo, torna-se investido. Esses 3 a 5 segundos não são suficientes para você parar ou largar e também obriga a esperar antes de sair. Isso aumenta o tempo jogado e mantém a atenção no jogo por curtos períodos de tempo para diminuir o tempo de jogo e manter o interesse. Jogar novamente é a recompensa no final de um intervalo de 3-5 segundos.
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