Os jogos são projetados para serem viciantes? [fechadas]

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Quando eu era jovem, costumava jogar muito por horas. Eu diria que fiquei viciado neles. Agora eu sou desenvolvedor de software e queria saber se os jogos são explicitamente projetados para serem viciantes?

Os desenvolvedores de jogos estão interessados ​​em manter seus usuários jogando o maior tempo possível. Eu li sobre Condicionamento Operante e Caixas Virtuais de Skinner. Segundo os psicólogos, a maioria dos jogos usa um sistema de recompensa fixo para prender o jogador primeiro. Por exemplo, você pode subir de nível rapidamente no começo. A frequência de recompensa diminui gradualmente, mas o jogador continua jogando porque está viciado. No final, você muda para a frequência de recompensa variável, o que significa que as recompensas ocorrem aleatoriamente e raramente. Nesse estágio, o jogador pode nem gostar do jogo, mas ainda assim jogar para obter sua correção de recompensa e a boa sensação resultante dele. Isso é muito semelhante ao modo como os ratos são condicionados nas caixas Skinner.

As recompensas podem estar na forma de reconhecimento do status social no mundo do jogo, trabalhando duro para um item virtual, dando-lhe um grande valor ao adquiri-lo, sentindo-se em controle e poder que não são encontrados no mundo real, escapando para outro lugar, sendo capaz de medir o progresso até algum objetivo e obter feedback instantâneo. Se o jogador se abster do jogo, é aplicada uma punição, isto é, perda de status social ou itens. Depois de um tempo, as recompensas serão associadas ao jogo em si e, portanto, até a visão do jogo pode evocar desejo, como no caso do cachorro de Pavlov

Além disso, há outra pesquisa que afirma que a natureza imersiva dos videogames, o rico estímulo visual de gráficos realistas, o pensamento complexo necessário para jogar, grande autonomia e rápido feedback podem resultar em níveis aumentados de dopamina no cérebro e criar uma sensação de fluxo. Combinados com um sistema de recompensa eficaz, os jogos podem estimular a sensação de bons centros do cérebro. Isso significa que, após várias sessões, o jogador precisa jogar por mais tempo para alcançar os mesmos níveis de dopamina de antes. Alguns até experimentam sentimentos eufóricos e alívio da retirada quando brincam. Eles substituem o mundo real pelo mundo do jogo e se concentram apenas nas motivações do jogo. Os jogadores podem parar de tomar banho por muito tempo, reduzir a higiene, ficar socialmente isolados, abandonar a escola, ficar acima do peso, se retirar da família,

Referências:

http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html

http://www.betabunny.com/behaviorism/Conditioning.htm

http://www.world-science.net/exclusives/081111_gaming.htm

Um jogo pode ser simplesmente divertido demais para resistir?

siamii
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Você provavelmente quer perguntar se os jogos foram criados para criar compulsões . Vício é um termo médico que tecnicamente exige um diagnóstico profissional; especialmente para vícios não-substanciais, como jogos, deve ser uma compulsão com consequências negativas . Para alguém admitir que um jogo é projetado para criar um vício, é admitir má conduta.
"Resposta" curta: jogos que usam apenas técnicas de skinner geralmente são jogos ruins, criando compulsão e não diversão. Jogos que aumentam os níveis de dopamina, colocam o jogador no fluxo etc. - jogos divertidos para breve - são bons e agradáveis. Não consigo ver nenhuma pergunta aqui, apenas um discurso retórico / ensaio.
KL

Respostas:

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Resposta curta

Alguns jogos são projetados apenas para serem viciantes, sem levar em conta a profundidade de jogo ou a estética / narrativa. Outras vezes, uma jogabilidade bem projetada, que naturalmente incentiva "clientes que retornam", pode formar vícios para pessoas com personalidades mais viciantes, embora esses vícios não possam ser atribuídos ao próprio jogo.


Resposta longa

Em termos de jogos como uma indústria lucrativa, o design de um jogo em relação à sua dependência depende inteiramente da estrutura de pagamento do jogo.

Por exemplo, a Zynga é uma produtora bem conhecida de jogos no Facebook, como Farmville. A dependência do produto é muito desejável para eles, pois eles funcionam com o modelo de pagamento freemium, no qual você pode jogar de graça, mas para acelerar as coisas ou obter as coisas boas, é necessário fazer um pagamento por item. Para eles, quanto mais você joga, maior a probabilidade de lhes dar dinheiro. A dependência é tão importante para esse modelo que existem rumores confiáveis ​​de que a Zynga tem psicanalistas em folha de pagamento para analisar e ajudar a aumentar as qualidades viciantes de seus produtos.

Por outro lado, considere um jogo como o Quake. Você paga para comprar o jogo. A partir desse ponto, você não paga mais dinheiro, mas quanto mais você joga, mais diminui seus lucros, através de um aumento no custo de manutenção (liberando correções e patches) e nos custos de servidor (para hospedar os servidores. Não me lembro) se o terremoto tivesse servidores públicos dedicados ou apenas servidores oficiais, mas você entendeu). Da perspectiva deles, desde que você compre a sequência, se você a comprou no primeiro dia e não a jogou por mais de uma hora, missão cumprida.

No entanto, jogar uma chave de boca nos trabalhos é essa idéia de "comunidade". Se você mantiver as pessoas jogando, mas o mais importante é falar sobre o seu jogo, você pode comandar um controle maior do compartilhamento de ideias. Isso é muito importante para a venda de mercadorias, aumentando o hype e, portanto, as vendas de sequelas / cisões, e gerando ágio. Assim, os custos moderados de manter um jogo e sua comunidade podem levar a um pagamento massivo para empreendimentos futuros.

Jordaan Mylonas
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Considerar a dependência um "produto secundário feliz" é um pouco assustador. Espero que haja alguma ironia lá; alguns designers podem considerar o vício um objetivo, mas acho que é possível criar jogos divertidos e bem-sucedidos e também ser socialmente responsável.
Gregory Avery-Weir
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Em retrospectiva, sim, é. O que eu quis dizer foi que, se um jogo é agradável o suficiente, as pessoas continuarão retornando apenas com esse mérito.
Jordaan Mylonas
Certamente, neste contexto, podemos desambiguar entre o verdadeiro vício categorizado por alguma dependência psicológica e o jogo compulsivo? O jogo compulsivo não implica dependência ou irresponsabilidade social, por isso não vejo nenhuma razão para que essa afirmação seja considerada assustadora.
Rob
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@ Jordaan Eu discordo muito da sua opinião sobre o Quake. O primeiro software de servidor está e estava disponível e milhares de pessoas rodavam servidores de jogos. Você também dispensa o marketing boca a boca. O que é melhor uma pessoa que joga um jogo uma vez por uma hora ou uma pessoa que joga todos os dias durante meses a fio? A pessoa que joga por um dia provavelmente dirá que o jogo é péssimo se alguém perguntar, e geralmente nenhum de seus amigos verá que ele joga. Embora se uma pessoa jogar muito, os amigos a verão, amigos da RL ou online, e ele dirá que o jogo é bom, o que pode gerar mais vendas.
AttackingHobo
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Eu não sigo sua lógica, Nick. Alguns modelos de vendas exigem que o vício seja lucrativo e, portanto, os jogos desse modelo são viciantes por design. Outros modelos de vendas não exigem que o vício seja lucrativo e, portanto, qualquer vício causado por eles provavelmente é incidental. Em ambos os casos, a criação de um jogo agradável cria uma atitude positiva da comunidade, benéfica para os esforços futuros. Que parte do que eu disse aqui você considera perigosa?
Jordaan Mylonas
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De um modo geral, sim - embora esse "sim" dependa do mercado-alvo a que você está se referindo. Qualquer produto que uma empresa desenvolva com o objetivo de gerar vendas é projetado para ser eficaz nesse mercado. Não se confunda com o fato de muitos desenvolvedores gerarem idéias e protótipos para jogos baseados na paixão e no amor por seu ofício - até os indies precisam comer, pagar as contas e, finalmente, lucrar para avançar para o próximo projeto. Para jogos, efetivo = viciante.

Para qualquer projeto de jogo, o nível de eficácia / dependência é o caso de quanto tempo você consegue se dedicar a esse aspecto. Como qualquer obra de arte, chega um momento em que o artista deve pousar seus pincéis e dizer: "Eu poderia fazer mais, mas não há mais que eu pudesse razoavelmente fazer". Essa decisão é baseada em qual é o seu ROI esperado, em quais restrições você tem no tempo do projeto devido às pressões dos investidores que estão pagando pelo projeto para viver e respirar, e até a importância do projeto atual como um trampolim em sua carreira. Por esse motivo, é importante ser extremamente eficiente em suas escolhas tecnológicas, pois isso economiza tempo que você pode gastar para melhorar a jogabilidade / dependência.

No entanto, na maioria dos casos, os jogos são projetados para serem viciantes o suficiente e não mais do que isso. Isso torna o tempo de desenvolvimento proporcional ao retorno desse investimento. Para o mercado de consumo geral, particularmente nos últimos 10 a 15 anos, os jogos foram desenvolvidos com um tempo médio de reprodução proporcional ao seu design por meio do plano de marketing que acompanha esse design. Em média, você paga de 8 a 12 horas de reprodução ao comprar a maioria dos títulos. Gradualmente, isso está mudando, à medida que jogos de natureza mais processual e de jogo livre estão "renovando" o mercado. Grande parte desse tipo de inovação vem do mercado independente, publicado ou não - tome World of Goo, Love de Eskil Steenberg, Crayon Physics, MineCraft como exemplos.

Não são jogos do mercado de amadores que não existem com o propósito de ser viciante para qualquer mercado-alvo específico. Alguns existem como um exercício para um desenvolvedor provar do que é capaz. Existem jogos projetados para serem divertidos para o designer / desenvolvedor, mas não necessariamente para mais ninguém - você sempre pode optar por seguir esse caminho, mas não espere ganhar uma fortuna ou até um centavo. E também existem jogos sem fins lucrativos que são desenvolvidos puramente como ferramentas educacionais gratuitas, por exemplo. Mas todas elas formam franjas ao longo do corpo dos jogos como um todo.

No nível individual / subjetivo, somos treinados com facilidade para crescer cada vez mais apaixonados por um jogo, como você mencionou. Como os jogos fornecem um "ponto único de acesso" muito fácil a gratificação (quase) instantânea que muitas vezes não vemos em nossas vidas reais, eles são uma maneira poderosa de nos manter entretidos. Concordo com o primeiro e o segundo parágrafos, no entanto, é importante perceber que muitas coisas na vida são assim - estamos para sempre psicologicamente treinados para favorecer uma coisa, desaprovar outra, em diferentes graus. Isso não significa que não devemos usar esse poder de forma irresponsável. Você pode ver isso como uma escala variável entre manipular sociopaticamente pessoas exclusivamente para seu próprio ganho (e possivelmente para o mal delas), em comparação com o extremo oposto da escala, ensinando a alguém que, se elas lhe mostrarem amor e apoio, você ' Em troca, lhes darei o mesmo amor e apoio genuínos. Amor incondicional de lado, queé assim que as relações fortes são formadas. E, novamente, é também como os criminosos condicionam você lentamente para que possam receber seu dinheiro.

Vai entender, o cachorro de Pavlov.

Engenheiro
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Bom post, mas não concordo com a combinação de efetividade / jogabilidade e dependência. O modelo tradicional de varejo não depende realmente da dependência; ele precisa apenas de: a) comprar o jogo e, opcionalmente, b) aproveitar o jogo o suficiente para comprar sequências ec) apreciar o jogo o suficiente para recomendá-lo positivamente aos amigos. Isso mudou um pouco nos últimos anos com o DLC, e é claro que os jogos baseados em F2P / microtransação são uma história completamente diferente, mas na maioria das vezes eu não acho que os jogos tradicionais dependem do vício mais do que filmes, livros ou música .
mrohlf 01/09/11
Até certo ponto, eu concordo. Sim, MMOs e F2Ps usando microtransações são uma grande parte do que eu estava me referindo. Mas acho que o que você está dizendo sobre não criar jogos de varejo para ser viciante, não reflete toda a verdade. Os designers geralmente encaram sua ideia como viciante, e pressionam por isso durante a produção (e as equipes de produção, mesmo que meio motivadas). Mas nem todo designer nasceu para ser um. À medida que o mercado cresce mais saturado, os efeitos são vistos como jogos sub-par nas prateleiras do varejo. E o próprio mercado? Eles compram o que vendemos por falta de concorrência visível.
coordenador
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É certo que estou abordando isso de uma perspectiva limitada fora da indústria, mas acho que nunca vi "viciante" usado por desenvolvedores em diários de desenvolvimento / postmortems e similares, e isso não parece ser um fator determinante por trás do design de jogos para um jogador como, por exemplo, o Portal 2. Eu joguei esse jogo porque gostei da história, humor e quebra-cabeças, não porque fui obrigado a terminá-lo. Talvez estejamos apenas discordando da definição? Para mim, viciante implica que o jogador está sendo obrigado a jogar (um pouco) contra sua vontade ou melhor julgamento.
mrohlf 01/09/11
Acho que estamos discordando da definição. Qualquer coisa que eu ache adequada para tocar o caminho inteiro uma vez, eu tocaria novamente. Qualquer coisa que eu não faça, eu não faria. Vejo a dependência como um requisito no design, uma escala entre 0 e infinito, que marca como a jogabilidade é boa / atraente. Enquanto outros aqui parecem concordar que um jogo pode ser "bom" sem ser "viciante". Não concordo com esse ponto de vista porque não perco tempo em jogos que são menos do que "estupendos", já que me cansei das coisas comuns há 12 anos. Mas isso é sobre o mercado , não eu. Então, eu vejo o ponto de vista que você propõe.
coordenador
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Normalmente, a natureza dos jogos os torna viciantes. Nos objetivos do jogo, os sistemas de conquistas garantem que o jogador consiga alcançá-lo com um pouco mais de esforço, porque, caso contrário, ninguém jogará. isso continua aumentando e eles acabam se movendo em direção ao grande objetivo final. Na maioria das vezes, a diferença entre o objetivo de curto prazo aumenta à medida que o jogo avança.

Se a mecânica da jogabilidade é simples e envolvente, leva a uma jogabilidade viciante, pois os usuários não querem gastar tempo aprendendo a jogar.

gamePro
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