Existe uma regra prática para aumentar o ambiente em 33%?

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Eu estava lendo um artigo no Gamasutra chamado A Rational Approach to Racing Game Track Design , e descobri o seguinte:

Uma regra comumente reconhecida para jogos de terceira pessoa é que o ambiente deve ser ampliado em um fator de cerca de 33% (na página 2)

Estou curioso: alguém já ouviu falar dessa regra e, se sim, onde mais eu poderia encontrar referências a ela?

fyhuang
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O que você quer dizer com "realmente uma regra de ouro"? Se é isso que esse cara faz, então é sua regra de ouro. Se lhe parece razoável e você o integra ao seu fluxo de trabalho, agora é sua regra de ouro. Pessoalmente, nunca ouvi a frase antes, mas quando trabalhei em níveis no passado, era para títulos em primeira pessoa, não em terceira pessoa.
Tetrad
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Eu já vi muitos jogos de terceira pessoa em que eles claramente tornam as salas muito mais altas do que são realistas para reduzir os problemas com a câmera colidindo com eles. Fazer uma mudança global como essa para um jogo de corrida de carros me parece estranho, exceto por túneis e outros obstáculos acima da pista.
Adam
Há também a questão da altura dos olhos; como as câmeras de terceira pessoa estão acima do personagem do jogador, ele pode se sentir alto demais se o mundo estiver na escala normal. Ainda assim, parece que uma diferença de 33% causaria uma incompatibilidade notável entre o tamanho dos caracteres e os tamanhos dos adereços.
Gregory Avery-Weir
Há outra "regra de ouro" para a geografia: se você a reduzir significativamente, exagere a altura dos recursos naturais (mapa de altura) em até um fator de escala de x2,0, caso contrário, parecerá muito plano.
Martin Sojka
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@Tetrad: Eu estava pensando se algo comum era verdade, e pelas respostas parece que a escala do ambiente recebe muito mais atenção do que eu esperava!
fyhuang 8/09/11

Respostas:

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No cinema, na fotografia e no design de jogos, é sabido que certos tipos de perspectiva e movimento podem fazer com que os objetos pareçam fora de escala uns dos outros ou simplesmente recebam menos atenção do espectador.

A solução para esse problema é brincar em escala empiricamente até que as coisas "pareçam corretas". Não ouvi uma fórmula exata ou um conjunto preciso de números para ela.

Portanto, para responder às suas perguntas, brincar com a escala para melhorar a composição das composições ou alterar a atenção visual do público é um truque bem conhecido. A estipulação de 33% é apenas algo que esse cara pegou que funciona para um cenário específico.

Concordo com Patrick Hughes, no entanto, se você não tiver certeza se funcionará com você, tente você mesmo. Só não tenha medo de tentar outros valores além de 33%

Jordaan Mylonas
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+1 para experimentar, obviamente =) Como uma nota lateral para fyhuang, você deve ver como os modelos 3D são distorcidos para as armas que você vê nos atiradores em primeira pessoa, elas são muito distorcidas para parecerem "certas" na sua janela.
Patrick Hughes
Obrigado pelas respostas! Eu nunca soube que isso era realmente uma consideração no design de níveis. @Patrick: Vi recentemente uma visão em terceira pessoa do personagem do Mirror's Edge sendo exibida; você está certo, é super bizarro ... mas parece normal no jogo.
fyhuang 8/09/11
@ Patrick Hughes: Na verdade, e se bem me lembro, a série OFP / ArmA / ArmA2 da Bohemia Interactive usa o mesmo modelo de arma para visão de terceira e primeira pessoa. Eles têm um modelo "óptico" especial, mas isso é usado para armas montadas em veículos.
Martin Sojka
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Crie uma simulação e percorra seu ambiente apenas para ver como é. Crie vários testes, tente todos. Você não pode usar cegamente as regras de outra pessoa quando se trata de fazer o SEU jogo se sentir bem; há apenas testes com jogadores e iteração. Você pode usar a regra prática de outra pessoa para criar um de seus testes, é claro.

Talvez mais tarde, com base nos testes do seu jogo, esse percentual se torne uma das suas ruínas.

Não pule a arma com regras de ouro! (e não misture metáforas, ahem)

Patrick Hughes
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http://www.gametrailers.com/video/expanding-horizons-dark-sector/29795

Eu me lembro de ouvir sobre isso antes. Verifique o minuto 1:50 (as coisas próximas a você precisam ter uma escala de 1: 1 e, à medida que as coisas se tornam mais distantes, é necessário aumentar a escala). isso. É claro que eles estão falando de atiradores de terceira pessoa. Não sei se isso corresponde ao seu problema.

josue
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A discussão Max Payne está aqui: gamasutra.com/view/feature/2992/... (na seção "Scale")
Trevor Powell