Por um bom tempo, me pergunto como formular esse conceito, que parece ser comum, mas pouco abordado nos jogos. É sobre o conceito de personagens controlados por jogadores (PC) ser consistentemente superior aos personagens genéricos não controlados por jogadores (NPC) . Isso também não deve depender da habilidade real do jogador (definida como o que o jogador pode fazer ativamente) e, em vez disso, é inerente ao próprio PC.
Agora, para os RPGs, geralmente é algo como destino, magia, habilidade superior, história de fundo, equipamentos melhores (encantados), com um poder raro.
Mas e se for sobre naves espaciais com tamanho, tipo e equipamento iguais? Como eu poderia explicar que um jogador pode triturar repetidamente e facilmente através de 5 a 10 naves espaciais que ele mesmo está usando sem ter muito espaço para a habilidade do jogador devido a armas e propulsores funcionando automaticamente? Apertar efetivamente um botão para começar a atacar, exatamente como seus oponentes estão fazendo. Digamos que seja a fase inicial do jogo, apenas para manter esse resumo. Também vamos assumir uma configuração futurista padrão, sem elementos especiais baseados em conhecimento, como poderes psi ou cristais.
Quais diretrizes ou conceitos existem que podem ser usados para justificar a superioridade do PC em geral? Em um sentido matemático, tenho que explicar -75% do dano recebido e + 300% do dano causado como linha de base para todos os PCs de uma maneira credível? Ou isso é uma premissa silenciosamente aceita de jogos em geral?
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Respostas:
Você pode não precisar.
Quando um jogador vence sistematicamente contra probabilidades aparentemente ruins, é muito mais provável que o atribuam às suas habilidades como jogador do que a uma vantagem mecânica. Você raramente tem que justificar generosidade para os jogadores. Eles vão apenas fazer a onda manual e seguir em frente com o jogo. Muitos jogos estão fazendo isso.
Muitas vezes, você projeta a jogabilidade e encontra a maneira que deseja que seja e, em seguida, ajusta a dificuldade, ajustando a quantidade de dano relativo do PC e dos NPCs. Se o jogo tiver que dar uma vantagem mecânica de 12x ao jogador para ser vencível, que assim seja. E quando você não tem certeza se o seu jogo é fácil ou difícil demais, basta oferecer várias predefinições ao jogador e chamá-lo de dificuldade.
Por outro lado, se o seu jogo é muito simulacionista, muito transparente em relação à matemática usada para resolver o combate e parece implausível na narrativa do seu jogo que o jogador seja muito melhor do que seus oponentes, então ainda pode ser óbvio demais para o jogador quanto você está trapaceando a seu favor. Nesse caso, considere outra opção: dê ao jogador desafios mais fáceis na fase inicial do jogo. Não dê a eles o pior navio do jogo com o pior equipamento. Dê a eles o segundo pior navio com equipamento decente e coloque os inimigos na área inicial nos piores clunkers espaciais possíveis.
Estou ansioso para usar minhas "habilidades superiores" ( tosse ) como capitão de nave espacial para vencer algumas batalhas espaciais incríveis em seu jogo.
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looking forward to using my "superior skills" (cough) as a spaceship captain to win some awesome space battles
- Basta pressionar o botão de ataque automático graciosamente!Quero dizer, alguns jogos fazem basicamente isso sem explicação. Por exemplo, Dynasty Warriors, o personagem controlado causa muito mais dano do que os aliados controlados por ai. Apesar de trocar personagens potencialmente com seus amigos de IA na próxima batalha. As pessoas simplesmente aceitam ou atribuem a 'habilidade' neste momento.
Se você realmente deseja uma explicação do universo, recomendo perguntar em https://worldbuilding.stackexchange.com/ . Como eles são muito mais adequados para criar lore / explicações para você.
Uma opção a ter em mente, porém, é que você pode ajustar a maneira como os efeitos são concedidos para dar mais plausibilidade às suas explicações. Por exemplo, você menciona que o jogador sofre 1/4 de dano, mas pode evitar facilmente 3/4 de todos os ataques. Isso mudaria de um efeito baseado em navio (cascos robustos de uma embarcação personalizada, escudos extras de um gerador especial) para um efeito baseado em piloto (melhor piloto da frota). Tempere a matemática com escoriações (acertos com dano reduzido) e redução de dano menor (digamos ~ 20%) para obter o mesmo efeito exato que -75% de dano, se desejado.
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Você não precisa
A superioridade dos jogadores é tão bem estabelecida pelos milhares de jogos anteriores que é altamente improvável que levante a sobrancelha. De um modo mais geral, os protagonistas em quase todas as ficção são superados em comparação com os que os rodeiam. É simplesmente aceito ser o caso.
É provável que seja mais difícil chamar a atenção para isso do que simplesmente ignorar o problema e continuar. Você pode, dependendo do tom, também "pendurar um abajur" e apontar o absurdo antes de continuar independentemente.
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Explicando
O ponto comum nas coisas que você lista é que o jogador tem algo que os outros não . Seja o favor do destino ou uma habilidade rara, há algo que os separa da multidão em geral com a qual interagem.
A resposta é a mesma: encontre uma explicação que justifique por que o jogador é diferente dos outros. Por exemplo:
Não explicando isso
No entanto, concordo com os outros que é melhor não explicá-lo e espero que o jogador assuma que ele é realmente habilidoso, ao contrário do jogo que segura sua mão.
Todo mundo quer se sentir como o herói que é superior aos seus oponentes. Não tire essa mágica a menos que seja absolutamente necessário.
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Geralmente, no SEU caso: O Conceito Mais Fácil seria que a superioridade dos jogadores no jogo não vem do HARDWARE, mas do Software Superior. Ou o PC é um codificador talentoso, cujos padrões de direcionamento, controle / eficiência da potência do motor e rotação de freqüência do escudo são superiores a qualquer navio equipado de forma semelhante OU à outra rota - Os humanos são humanos ... mas os inimigos são AI / olheiros / drones e completamente não tripulado. E que esses navios não tripulados mais antigos têm um software desatualizado, geralmente superado por qualquer sistema moderno.
Geralmente como em um genérico "Por que os heróis são melhores que os não-heróis":
Traçar conveniência. A história DEVE progredir, e o herói NÃO DEVE morrer para o primeiro duende que ele se deparar (IE S01E01 de Goblin Slayer). Nada mais. John Wick é FISICAMENTE diferente de você e eu, de tal forma que um ferimento a bala não faz com que ele sangre internamente? Não. Se John Wick não fosse o herói de uma história, ele morreria. E seria uma história ruim.
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Não explique
praticamente todos os jogos fazem isso e é mais do que aceito. Se você explicar, provavelmente diminuirá a satisfação. Imagine que sua nave espacial precisa abater inimigos que se parecem com patos em vez de cruzadores malucos (mesmo que tenham as mesmas estatísticas), isso seria satisfatório?
Você também pode dar uma olhada em Bloodborne para comparação, pois eles têm uma visão única disso. Muitos NPCs podem e irão praticamente dar um tiro no PC. Isso cria uma curva de aprendizado insana, mas é ainda mais satisfatória para o tipo certo de jogador.
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Eu não acho que você precise explicar isso.
Quando você vence uma luta de vida ou morte, não são os perdedores que contam a história, se os navios são iguais a 50% de chance de você vencer cada luta.
você pode dizer que as chances de vencer uma batalha 50/50 10 vezes seguidas são improváveis. mas é por isso que eles são o personagem principal, eles são os que têm a história para contar. ninguém precisa de uma explicação porque, emocionalmente, está investido nessa pessoa vencedora; não questionará algo que seja possível.
É mais provável que você ganhe 20 lutas 50/50 consecutivas do que na loteria e não precisamos de conhecimento adicional para alguém ganhar na loteria além do que aconteceu.
A mecânica usada para garantir que o jogador tenha uma pequena vantagem não precisa ser descrita ou explicada, pois teoricamente eles poderiam fazê-lo sem a vantagem
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Os jogadores recebem muitas vantagens que geralmente são aceitas silenciosamente como você mencionou. Principalmente a capacidade de repetir encontros e trazer conhecimento externo. Dada a mesma nave e até o mesmo personagem exato, os jogadores ainda se destacam devido a esta versão da quarta parede do pré-reconhecimento.
Jogos como SUPERHOT e Hotline Miami são bons exemplos disso. O jogador pode ganhar 20 lançamentos de moedas seguidos porque (em teoria) passaram por todas as um milhão de possibilidades. Pense nisso como a abordagem Doctor Strange.
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Em todos esses jogos, os jogadores são os "heróis" de uma história
Eles estão no caminho dessa história em que tudo é interessante, emocionante e relevante.
É como a maneira como as pessoas retratadas nos filmes nunca vão ao banheiro, passam horas lavando roupa ou preenchendo formulários. Se essas coisas acontecem, elas meio que ocorrem fora da história
É o mesmo com os jogadores em um RPG
Dado que é assim que a "história dos personagens" funciona, não é de surpreender que, se eles brigam, terá um resultado heróico. Se eles encontrarem um tesouro, será enorme. Se eles se apaixonarem, será com os mais bonitos.
Isso não é uma questão de sorte - ou como você está preocupado - com as leis da realidade no mundo em que vivem. É simplesmente o caminho do herói seguir um caminho mais brilhante e melhor do que qualquer outra pessoa
Veja O Herói com Mil Faces, de Joseph Campbell, se você quiser entender a relação entre o herói e a história deles.
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Sua pergunta é "como fazer meu jogador vencer sem vantagem"? Se eles não têm vantagem física, equipamento ou qualquer coisa, as únicas coisas em que posso pensar que podem ajudá-los são inteligência e sorte.
Exemplo: Seu jogador atira em uma nave espacial inimiga em um local que a destrói 2 outras naves. Ou o jogador tem sorte e o inimigo recebe um asteróide na cara.
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Você poderia conseguir isso naturalmente através do fogo rápido. Você pode disparar projéteis o mais rápido que quiser, clicando no botão de disparo. Se você estiver atirando 4x mais rápido que eles, receberá exatamente 75% a menos de dano e 300% de dano adicional, mesmo que esteja disparando os mesmos projéteis que eles e sua nave tenha a mesma durabilidade.
Isso não remove completamente o artifício, pois você ainda precisa se perguntar por que seus oponentes não estão atirando rapidamente também. Mas pelo menos transfere o fardo da superioridade mágica inexplicável de sua nave para uma incompetência inexplicável dos pilotos de suas naves opostas. Algo que a indústria cinematográfica de ficção científica parece perfeitamente feliz.
Ou talvez seja muito mais fácil navegar no navio com um teclado de PC ou um controlador da Nintendo do que a partir do cockpit.
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