As crianças aprendem através da brincadeira, que por sua natureza central é subversiva. Nos jogos digitais, podemos impor e dar feedback a quaisquer regras arbitrárias e não exigir "regras conceituais", como não sair da linha branca.
Começamos a usar os tutoriais como muleta, em vez de manter nossa mecânica consistente e auto-explicativa?
Então eu estava ouvindo a entrevista de Another Castle, o extremamente interessante Eric Zimmerman . Eles estavam conversando sobre a natureza subversiva do jogo quando meu cérebro começou a se desviar para os tutoriais, pensando no Limbo. Então percebi que nem uma vez no Glo perguntamos, precisamos de tutoriais?
Agora eu sei que a cena dos jogos indie e de arte promove esse conceito de jogo subversivo há muito tempo, mas pergunto a você quantos desenvolvedores questionam a necessidade de um tutorial?
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Respostas:
A afirmação não mencionada aqui é que os tutoriais são ruins e não divertidos. Podemos explicar nossos conceitos de jogo para o jogador de uma maneira divertida?
Para dar dois exemplos concorrentes, o tutorial do Halo foi excelente e selecionou sua inversão de eixo por você apenas observando o que você fez quando foi solicitado a "procurar". Por outro lado, recentemente joguei um jogo de críquete, cujo tutorial era uma sequência de telas de texto e ações para papagaio, com pouco ou nenhum contexto.
Qualquer tutorial deve passar por dois requisitos: o jogador não precisa pegar o manual em nenhum momento do jogo, e o jogador deve ter sua imersão comprometida o mínimo possível. Se você pode fazer isso, não vejo razão para não ter um tutorial.
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Por outro lado, o jogo "Portal" é essencialmente um tutorial gigante que ensina como vencê-lo à medida que avança. Não existe um "nível de tutorial" ... em vez disso, todos os níveis são pelo menos parte do tutorial. Grande jogo, muito popular. Então, para dizer "precisamos de menos tutoriais", acho que é uma generalização excessiva; existem muitos caminhos para fazer um bom jogo aqui.
Se a pergunta equivale a "devo fazer um tutorial no meu jogo", a resposta é: depende do jogo!
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Ambas as afirmações parecem questionáveis para mim. Brincar é uma maneira de aprendermos, mas a única maneira? E por que é subversivo?
Não tenho certeza se isso é apenas uma tentativa de direcionar o tráfego para o seu site, mas darei meus dois centavos. Sempre que eu faço um jogo (jogo casual em Flash) e começo a receber feedback do público em geral, a primeira coisa que ouço é "Queremos instruções".
Acho que não ter instruções provavelmente tirará 1-2 pontos da classificação do meu jogo (de 10). Mesmo para algo como um jogo de minigolfe em que o usuário só tem uma única operação que ele pode executar e tem o mesmo objetivo em cada nível.
É realmente razoável lutar por mecânicas de jogo "auto-explicativas"? Modern Warfare 2 deve ser auto-explicativo? Parece-me que levaria alguém novo para os jogos um tempo incrivelmente longo para aprender os meandros de um FPS complexo.
Para um jogo complexo, em vez de buscar a simplicidade ou a obviedade, concentrei-me no emprego de divulgações progressivas, para que os usuários sejam introduzidos gradualmente a mais complexidade. Este é um método testado e verdadeiro e permite escalonar instruções durante todo o jogo.
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Essa é uma boa pergunta. Eu diria que realmente depende do jogo; alguns jogos são complexos por natureza e, portanto, precisam de tutoriais para as pessoas aprenderem efetivamente (consulte Dwarf Fortress, AI War, alguns jogos de RTS), enquanto outros não contêm tutoriais e seriam estragados por eles (veja a maioria dos jogos de aventura, jogos de arcade, alguns RPGs )
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