Parece-me que a estatística de penetração encontrada em muitos jogos adiciona complexidade desnecessária e, muitas vezes, não é facilmente compreendida.
É óbvio para um jogador que, se estiver sofrendo muito dano, precisará obter armadura.
Um jogador adversário precisa decidir se deve ou não obter um item para causar mais dano ou um item para penetrar na armadura.
A resposta geralmente não é óbvia. O jogador pode procurar definições e estatísticas na web e não obter uma resposta clara. Eles podem vasculhar os fóruns e encontrar várias explicações diferentes, a favor e contra um ou outro.
Para mim, isso parece desnecessariamente complexo. Se mais dano não puder ser escalado com mais armadura, o dano não deve ser polido ou a armadura deve ser nerfada? Estou perdendo algo óbvio?
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Respostas:
Eu acho que existem três aspectos disso:
No aspecto das decisões significativas ... bem, se a resposta à armadura é mais dano, isso não é uma decisão. É bom que existam várias maneiras de lidar com uma situação. Quero dizer, várias maneiras diferentes (e não apenas em números brutos). Não basta escolher o ataque com mais dps.
Se apenas mais dano é sempre a resposta, então decidir qual ataque usar NÃO é interessante. Também pode ser automático. Também pode haver um único tipo de ataque (e equipamento exclusivo).
Idealmente, teríamos mecânicas únicas em vez de mais estatísticas. No entanto, do ponto de vista da decisão significativa, a opção de contornar a armadura é válida.
Não deveria ser. Do ponto de vista do equilíbrio, se existe uma única maneira claramente melhor, as opções não são equilibradas. Por outro lado, o uso de penetração de armadura ou apenas mais danos deve ser primordialmente do estilo de jogo preferido (e depois de táticas e disponibilidade).
Também faz sentido que haja maneiras de combater ou evitar a penetração da armadura. Pode ser algo que nega danos, algo como evasão (se faz sentido no jogo, por exemplo, táticas baseadas em turnos) ou agilidade do usuário (se faz sentido no jogo, por exemplo, rpg de ação), pode estar atacando a uma distância maior, tanto faz.
Isso vale para o caso específico de cada jogo, como exatamente o mecânico foi implementado e com quais outros mecanismos ele se relaciona. A penetração da armadura pode ser direta: causa esta quantidade de dano, ignorando a armadura. Feito.
Pode ser complexo, se a maneira de combater a penetração de armaduras é com armaduras que tenham algum tipo de resistência à penetração de armaduras ... então não é realmente a penetração de armaduras, é? Quero dizer, o designer pode criar uma lógica estranha para essa mecânica.
Se o jogador tiver que ...
... para poder usá-lo. Então temos um problema de clareza. A mecânica não é clara, não é fácil de entender. Pode ser que a mecânica seja reavaliada, ou pode ser apenas uma questão de melhor interface do usuário (se não for tão ruim); de fato, se os designers ou os escritores da interface do usuário estiverem com problemas para explicar o mecânico, os designers do jogo provavelmente deveriam dê uma outra olhada nele.
Por outro lado, se o jogador tiver que ...
Para decidir qual é o melhor, apesar de usar a penetração da armadura e mais danos (e outras opções) serem opções perfeitamente viáveis e fáceis de usar ... temos um player otimizador. É bom ter deles. E é bom ter profundidade mecânica para eles. Há pessoas que gostam de descobrir essas coisas. Há pessoas que se orgulham de ter ou usar a solução ideal.
Além disso, sites, explicações em vídeo, wikis, fóruns e outras comunidades on-line que aparecem no jogo são uma coisa boa.
Buffs e nerfs geralmente não são triviais. Você precisa considerar outra mecânica. Existe um mecânico que reduz a armadura? Que tal um que causa dano horas extras? Existem mecânicas de invulnerabilidade? etc ...
Embora seja verdade que os desenvolvedores possam criar uma bagunça, talvez por meio de acréscimos antigos. Isso não significa que a penetração da armadura por si só seja um projeto ruim.
Pode ser que seja uma má ideia em qualquer jogo que você tenha em mente ao escrever a pergunta, não significa que seja em geral.
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Por diversão .
Vamos considerar a mecânica mais simples disponível: um personagem tem N pontos de Vida e sempre faz 1 ponto de Dano por Segundo. Quando dois personagens lutam, o que tiver mais pontos de Vida no início da luta vence. Feito.
Isso seria divertido? Eu, pessoalmente, não acharia muito divertido.
Nos jogos de RPG / FPS em que essas mecânicas entram em jogo, os jogadores investem tempo e desejam sua experiência e habilidade para distingui-los. Essa é a diversão que eles estão procurando.
Para que a experiência / habilidade seja importante, o jogador precisa ter escolhas significativas à sua disposição, o que, por sua vez, significa que o jogador deve estar enfrentando uma variedade de situações e a melhor opção deve diferir com base na situação. Se a melhor escolha é sempre a mesma, não há escolha significativa a ser feita e, portanto, não há maneira de mostrar a experiência adquirida ou a habilidade do jogador.
Para criar uma variedade de situações para os jogadores se divertirem, os criadores de jogos criarão, portanto, múltiplas mecânicas (concorrentes), como a distinção entre Health e Armor. Mesmo uma escolha rudimentar entre dois ataques Dano alto / reduzido por armadura vs Dano médio / armadura secundária exigirá que o jogador faça uma escolha oportuna com base no alvo: um alvo com armadura baixa é melhor tratado com o primeiro, um alvo com armadura alta com o último ... e um alvo de armadura média exigirá alguma experimentação e, portanto, experiência.
Como jogador, porém, eu não agonizaria acima do limite exato em que um ataque é melhor que o outro. Se uma análise estatística é necessária para descobrir, afinal, isso provavelmente significa que a diferença é pequena o suficiente para não importar tanto na prática, e outros fatores terão mais impacto.
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Os jogos geralmente se beneficiam de ter contadores flexíveis. Você pode ter uma situação em que deseja que algumas pessoas tenham um bom DPS contra alvos blindados, enquanto outras têm um bom DPS contra alvos saudáveis, mas permita que as pessoas aumentem seu dano ou penetração na armadura em resposta ao fato de sentirem que precisam fazer melhor contra blindados metas ou contra metas saudáveis.
A matemática para a penetração da armadura é, em todos os casos, exceto o mais simples, terminando em pelo menos um passo mais complicado do que a matemática de como a armadura funciona.
Vamos pegar League of Legends, por exemplo:
Então a Armadura 100 faz com que você receba 50% do dano, e a Armadura 300 faz com que você receba 25% do dano. A penetração de armadura faz com que você trate a armadura como se fosse menor; portanto, se você tiver 50% de penetração de armadura, você causa 67% de dano a alguém com 100 de armadura (que é igual em valor a + 33% de dano) e você causa 40% de dano para alguém com 300 de armadura (igual em valor a + 60% de dano). Não é tão complicado em princípio, não há muitos elementos que você possa tirar para simplificá-lo, e ainda assim a matemática necessária para determinar se usar + 10% de penetração de armadura ou + 15% de dano seria um negócio melhor contra cada um dos itens. seus cinco oponentes são mais do que a maioria das pessoas pode fazer no calor de uma partida.
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100/(100+Armor/100)
deve ser100/((100+Armor)/100)
, ou melhor ainda:1/(1+Armor/100)
[Para este post, sempre que a implementação mecânica de ataques for relevante, presume-se que eles tenham um componente de dano fixo, um componente de dano aleatório, um ou mais componentes baseados em estatísticas (multiplicadores e / ou bônus) e um componente de penetração ( valor fixo ou porcentagem). O limite inferior da armadura é fixado em 0; mesmo com penetração, nunca pode ser negativo; também é limitado, com um limite superior não especificado.]
Além das questões de decisão e equilíbrio, a penetração de armaduras é secretamente uma das ferramentas mais flexíveis que você tem como desenvolvedor e pode ser usada como a implementação subjacente de muitas mecânicas aparentemente não relacionadas. [Não direi se deveria ou não, porque isso normalmente depende da quantidade de complexidade que você deseja e de quanto de interação você deseja que exista entre a referida mecânica aparentemente não relacionada. Em particular, isso se torna menos viável se você deseja que efeitos diferentes apliquem seus próprios multiplicadores e mais viável se você deseja que todos influenciem um único multiplicador de empilhamento.]
Para uma pequena lista, vejamos ...
Acertos críticos: Geralmente, os crits aumentam o dano causado por um ataque. Isso geralmente é realizado por um multiplicador de danos, mas também pode ser implementado como "ignora [alguns / todos] a defesa"; em particular, "ignora [alguma / toda] defesa" é um mecanismo bom e lógico para esfaquear / perfurar armas, partindo do pressuposto de que você realmente está cutucando uma das pequenas aberturas de suas armaduras.
Dano fixo: ataques de dano fixo, por definição, ignoram a armadura. Se você tem um mecânico de penetração de armadura, pode usá-lo para implementar trivialmente um ataque de dano fixo: defina os componentes aleatórios e baseados em estatísticas como zero e a penetração no máximo (100% de penetração ou igual ao limite da armadura) .
Mecânica "pé chato" ou "Touch AC": se você estiver familiarizado com 3.5e ou PF, poderá estar familiarizado com eles; ambos são sabores diferentes de penetração de armaduras. [Se você não estiver familiarizado com eles, D&D e jogos relacionados combinam sua armadura e sua evasão como seu CA (Classe de Armadura, geralmente igual a 10 mais quaisquer bônus relevantes), com 3.5e e Pathfinder em particular com um mecânico que desliga a metade da evasão. (se estiver com o pé chato, você não adiciona seu bônus de Des ao CA) e um que desative a metade da armadura (o toque AC não inclui seus bônus de armadura / escudo / armadura natural); por exemplo, se você tem +2 Dex e armadura que dá +3 CA, então você tem 15 CA normalmente, 13 CA se estiver com o pé chato e um toque CA de 12.]
Embora ambos precisem de tratamento especial para determinar quanto do seu CA eles removem, a quantidade pode ser conectada ao seu mecânico de penetração de armaduras, uma vez calculado.
Fraqueza / resistência elementar: em alguns jogos, isso pode ser implementado como um multiplicador de fraqueza aplicado ao seu dano, geralmente algo como 1,5x para fraquezas e 0,75x ou 0,5x para resistências. Um meio alternativo de implementá-lo seria aumentar a fraqueza e a resistência e diminuir um valor de penetração do multiplicador percentual.
Provavelmente existem outros efeitos que poderiam ser implementados para depender também da penetração da armadura, mas nenhum vem à mente no momento. Obviamente, cada um desses efeitos também pode ser um multiplicador e / ou bônus separado, representando uma etapa distinta na fórmula de dano. Tudo se resume a como você deseja que seu jogo funcione, realmente.
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Além de outros motivos, pode depender de o jogo simular uma certa quantidade (geralmente muito limitada) de realismo. Por exemplo, um jogo que eu joguei há algum tempo, (um MUD no cenário de fantasia), tinha a armadura e armas brancas disponíveis para os jogadores, todos com estatísticas básicas e modificadores para diferentes tipos de dano padrão: barra / empalamento / espancamento.
Portanto, uma armadura de malha de malha seria bastante resistente a golpes (espadas cortantes, machados), também bastante resistente a empalamento (lanças e rapiers) e fraca contra o golpe de bala - maças, martelos etc. -.
Ao lutar contra outros jogadores e NPCs, era útil trocar de arma ou usar diferentes tipos de armadura.
Na prática, no entanto, a vantagem era frequentemente anulada pelo status base da peça, quando os modificadores eram pequenos.
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O exemplo mais fácil para ilustrar que a escolha entre PA e dano bruto é uma situação em que há mais de um oponente e o jogador não pode mudar a opção de marcha entre lutadores contra múltiplos oponentes.
Agora o jogador tem uma escolha. Especialize-se em derrotar o oponente blindado e causar dano menos efetivo por ataque aos desarmados, ou especialize-se em causar dano aos squishies e causar dano menos efetivo por ataque ao oponente do tanque.
Agora, independentemente da complicação matemática, ou do comportamento mínimo / máximo do jogador, ou do gênero do jogo, ou de muitas outras variáveis, essa decisão agrega valor à jogabilidade.
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Depois, há apenas uma dimensão. Cada unidade pode ser classificada de melhor a pior nessa escala, e não há razão para usar outra, exceto a melhor. Uma parte importante de tornar um jogo interessante é a falta de transparência: a Unidade A pode melhor a Unidade B, que pode vencer a Unidade C, que pode vencer a Unidade A. Uma maneira de fazer isso é através da armadura. A unidade A tem ataque básico alto e sem armadura. B tem ataque básico médio, mas alta penetração de armadura. C tem armadura alta e baixo ataque. Quando A luta contra B, B não tem armadura para interromper o ataque alto, e a penetração de B é inútil, pois A não possui armadura. Quando B luta contra C, a penetração de B contraria a armadura de C. Quando C luta contra A, a armadura de C interrompe o ataque de A.
Depende do que você considera "desnecessário". Se você quer que o jogo seja apenas para obter o personagem mais forte, então sim. Mas se você tem tipos diferentes de personagens que todos têm uma situação em que são úteis, esse tipo de coisa é necessário.
Não está claro se você está apresentando um problema relacionado à documentação sobre as regras básicas ou à disponibilidade da estratégia de nível superior. Se o efeito da armadura não estiver disponível no jogo, isso é uma questão de documentação, e não o mecanismo em si. Se as regras sobre qual armadura e penetração de armadura estão claramente disponíveis, mas são necessárias muitas análises para decidir o quanto elas são úteis, isso faz parte do jogo. Por exemplo, se alguém está explicando o xadrez, deve mencionar que os bispos se movem na diagonal e não podem pular por cima das peças, enquanto os cavaleiros se movem em forma de L e podem pular por cima das peças. Esse é o nível básico da mecânica. Existem níveis mais altos, como "se um bispo começa em uma cor específica, não pode passar para a outra cor", "você pode fixar peças com um bispo,sempre verdade, isso afastaria a profundidade estratégica do xadrez.
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