Criando um jogo - Por onde começar? [fechadas]

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Um amigo meu e eu estamos planejando um jogo juntos para trabalhar em nosso tempo livre. Não é um jogo extenso, mas também não é simples.

Ele está trabalhando na história por trás do jogo enquanto eu estou trabalhando nos gráficos e no código.

Eu realmente não sei por onde começar com o jogo. Sabemos qual será o tipo básico de jogo e como será jogado, mas estou tendo dificuldades para realmente saber por onde começar.

Tenho o Xcode aberto, mas nem sei o que devo projetar primeiro.

Quais são alguns conselhos para o bloqueio deste escritor? Onde é um bom lugar para começar com um jogo? Devo projetar todos os gráficos e layout antes mesmo de tocar no Xcode? Devo programar as coisas que sei que primeiro terei dificuldade antes de entender as coisas fáceis?

OghmaOsiris
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Respostas:

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Comece criando algo e jogável. Não gaste mais de uma hora em gráficos, apenas renderize o jogo com espaços reservados para o lixo. Os jogos não têm requisitos objetivos para construir: o principal requisito é que seja divertido e avaliar se um jogo é divertido ou não requer jogá-lo; como resultado, o design do jogo deve seguir uma abordagem iterativa . (Eu recomendo Tom Wujec no desafio de marshmallow como uma orientação no design iterativo.

Peter Taylor
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Não entendo por que deve haver tão pouca ênfase nos gráficos.
OghmaOsiris
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@OghmaOsiris: a maioria dos jogos não tem gráficos como elemento intrínseco da jogabilidade. Geralmente, os gráficos são apenas uma camada sobre o jogo real, que o torna bonito e o faz vender, mas não é divertido. Os gráficos também são muito caros de se fazer. Se você dedicou uma hora à arte do seu jogo de naves espaciais e, uma semana depois, percebeu que funcionaria melhor como um jogo de construção de cidades de fantasia baseado em turnos, você não perdeu muito. Se você passou semanas nessa arte, precisará jogar fora o trabalho ou lançar um jogo inferior.
precisa saber é o seguinte
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@OghmaOsiris (continuação): Às vezes, você está criando um jogo em que a arte é crucial e, em seguida, provavelmente deseja fazer arte suficiente para ter uma ideia. Normalmente você saberá quando estiver nessa situação.
precisa saber é o seguinte
@OghmaOsiris, vá jogar Minecraft , ou melhor ainda, Dwarf Fortress . :)
Ciclope
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Tornar algo atraente leva muito mais tempo do que implementar a funcionalidade básica e sempre acaba adicionando o temido "escopo". Na pior das hipóteses, seu projeto pode nunca ser realizado, fazendo com que você simplesmente desista. Não perca o alcance de seus objetivos: faça um jogo que funcione! A inserção de gráficos depois mostrará muito mais realizado em muito menos tempo, especialmente se você ainda estiver tentando descobrir por onde começar.
Mohgeroth
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Crie algo no papel e, com isso, quero dizer faça uma placa de maquete e pedaços recortados. Faça regras e jogue no modelo de papel. Use isso para dividir seu design de código em conjuntos de recursos e módulos nos quais você pode trabalhar. Esse processo ajudará seu amigo a desenhar a história e também como o jogo funciona.

Você pode ficar tentado a escrever recursos extras em seu código, evite isso. Você está fazendo prototipagem para ver o que vai funcionar.

Depois de instalar um pequeno pedaço, você deve trabalhar iterativamente e, a cada iteração, obter apenas mais um recurso em execução. Quando algo não estiver funcionando bem, volte e mude os recursos. Continue iterando e mudando.

A idéia básica é ter uma visão de longo prazo com base na sua maquete em papel e, a partir disso, uma série de metas de curto prazo a serem trabalhadas que levem você aonde deseja fazer uma peça de cada vez e sem o estresse de " omg, o que eu faço a seguir? "

Patrick Hughes
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+1: Crente firme em diagramas e desenhos! As ideias passam de uma súbita cascata de idéias quando você vê o que sua mente está tentando lhe mostrar!
Mohgeroth
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Avalie seus requisitos primeiro. Codificar sem um plano cria muito desperdício mais tarde.

O que o jogo funcionalmente precisa fazer? Quais estruturas você precisa para que isso funcione? Quais são os elementos que podem ser emprestados das estruturas existentes e o que você precisa para se escrever?

Antes de abrir o Xcode, pode ser útil fazer apenas recortes de papel e percorrer todas as interfaces e diálogos do jogo primeiro. Isso lhe dará uma idéia do que você precisa criar no Interface Builder.

Em seguida, como as coisas interagem? Quais são os estilos distintos de interação necessários? Isso deve lhe dar uma idéia de como os controladores precisam ser divididos, iniciados e parados.

Não planeje isso até o fim, mas defina claramente seus requisitos e, assim que você puder dividir o projeto em pedaços pequenos (30 min-1 hora), você estará pronto para começar a codificar.

Observar 2 dias, 2 semanas, ou pior, 2 meses de tarefas envolve uma reação de luta ou fuga. Divida-o em pedaços pequenos o suficiente para que você possa morder cada um sequencialmente sem engasgar, e meu palpite é que você saberá exatamente com qual mordida começar e qual a seguir.

SplinterReality
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Se o jogo deve se encaixar em um gênero existente, ou é de alguma forma semelhante a outro jogo, tente simplesmente fazer uma imitação grosseira e simples desse jogo ou faça um exemplo "típico" do gênero. Se você não é um bom programador, siga um tutorial que o orientará na criação de um jogo semelhante ao seu.

Depois de um tempo, você deve sentir naturalmente o desejo de "divergir" do seu modelo e começar a levar o jogo na sua própria direção. A partir daí, é um caminho difícil de adicionar um recurso, corrigir um erro aqui e, geralmente, melhorar em pequenos passos.

Se existe um certo conceito que é de alguma forma exclusivo para o seu jogo, você também pode começar criando a demonstração mais simples desse conceito. Há também a opção de simplesmente criar seu jogo em torno desse conceito.

Superbest
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Faça o que lhe der um protótipo jogável o mais rápido possível.

Nas primeiras 1-2 semanas, você provavelmente não pode fazer boas estimativas, porque você é novo no mecanismo. Portanto, na (s) primeira (s) semana (s) é provavelmente uma perda de tempo fazer estimativas. Mas anote o tempo que você gastou nas coisas, para ter alguma experiência em que possa basear suas primeiras estimativas. Depois desse tempo, comece a planejar, estimar e definir prioridades!

Três coisas que aprendi nos últimos 6 meses em que participei de um projeto de jogo sem êxito (fui pago para ser o desenvolvedor da implementação da lógica do jogo):

  1. Não mude seu plano todos os dias! Obviamente, é bom seguir um caminho ágil, mas se você acabar mudando suas metas todos os dias, claramente algo está errado.
  2. Acompanhe o tempo gasto em seu trabalho. Compare tempos estimados e efetivos. No início, você provavelmente notará uma grande diferença, mas, com o tempo, poderá fazer melhores estimativas.
  3. Leve em consideração as estimativas ao definir prioridades.

Importante: De tempos em tempos, revise o projeto e veja o que correu bem e o que deu errado. Eu acho que você pode identificar partes em que gastou muito tempo com algo que não é necessário. Tente deixar essas coisas de fora da próxima vez. (Por exemplo: se você trabalha em um gadget que seu jogador pode usar 1 ou 2 vezes no jogo por 2 segundos, não gaste um mês inteiro na implementação.)

SwissCoder
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