Acho que já vi "perguntas" como essa no stackoverflow, mas desculpe se estou ultrapassando os limites.
Inspirado na minha pergunta recente e em todas as respostas legais ( Lista de verificação para o jogo terminado? ) Eu acho que todo jogo por aí tem algo que ele / ela acha que quase todo jogo deveria ter. Esse conhecimento é bem-vindo aqui!
Portanto, essa provavelmente será uma lista subjetiva inspiradora de alguns tipos, e o ponto é que qualquer pessoa que esteja lendo esta pergunta verá um ou dois pontos que ignorou em seu próprio desenvolvimento e poderá se beneficiar da adição.
Eu acho que um bom exemplo pode ser: "algum tipo de manual ou seção de ajuda. É claro que deve ser proporcional à evolução do jogo. Alguns usuários não precisam dele e não vão procurá-lo, mas outros que do ficará muito frustrado se não conseguirem se lembrar de como fazer algo específico que deve constar no manual ".
Um mau exemplo pode ser "boa jogabilidade". É claro que todos os jogos se beneficiam disso, mas a resposta não é muito útil.
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Respostas:
A maioria dos jogos se beneficiaria de ter algum personagem.
Bons jogos têm um núcleo de jogabilidade sólida. Grandes jogos combinam jogabilidade sólida com caráter. Aqui está a lista de verificação que usamos:
1. Repita até que o conceito alto seja notável.
O processo aqui é simples - envolva a maldita descrição do jogo em uma única frase. Fale com um monte de gente. Se eles sorriem e dizem "sim, isso soa legal", descarte-o e pense no que realmente torna seu jogo único. Depois de um tempo, você vai resumir as coisas direito, e elas riem ou gritam: "Puta merda, eu tenho que jogar!"
O conceito mais alto do nosso último jogo foi "BASE, pule de um prédio perfeitamente bom, crie suas próprias acrobacias e jogue fora as pessoas para ganhar pontos". É simples, mas funcionou muito bem para nós em convenções / conferências.
2. Faça boatos inesperados notáveis.
Quando você clicou repetidamente em suas peças de Starcraft, elas começaram a dizer uma merda louca. Os jogadores não esperavam isso, mas essa pequena coisa (quanto tempo demorou para escrever e gravar?) É algo que as pessoas ainda falam hoje. É realmente uma fruta muito baixa; siga seu design, peça por peça e adicione os pedaços peculiares.
Adicionamos uma meditação guiada ao nosso jogo mais recente. Deu algo para os revisores falarem. As pessoas ficavam comentando como estavam sentadas, esperando que começassem a gritar com elas.
3. Torne as coisas chatas interessantes.
Os instaladores de jogos geralmente são chatos. Os menus de configuração geralmente são chatos. Sente-se por meia hora, cutucar todos esses lugares chatos e ver o que sai.
Os slides do recreio geralmente são chatos, mas não precisam ser (http://www.foundshit.com/elephant-playground-slide).
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Cenas pausáveis e ignoráveis. Na minha opinião, ambos deveriam estar nos TRCs para os principais consoles.
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Não acredito que ninguém adicionou a capacidade de religar chaves!
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As pessoas sempre gostam de conquistas / troféus, e são realmente fáceis de fazer.
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Pessoalmente, acho que quase todos os jogos devem ter uma maneira de desafiar outros jogadores, seja diretamente no modo multiplayer ou em algum tipo de quadro de recordes. Recentemente, notei que muitos jogos (principalmente para dispositivos móveis) com grande potencial ignoram isso, o que reduz a repetibilidade.
também - tosse - servidores dedicados - tosse - ¬_¬
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Se seus botões são principalmente gráficos, não rotulados por palavras do que fazem, deve haver uma maneira de descobrir exatamente o que esse botão faz sem clicar nele. Uma maneira eficaz de fazer isso é com dicas de ferramentas.
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Leaderboards, muitos deles. Não é uma lista das 10 melhores no estilo arcade, porque elas são dominadas por um punhado de pessoas rapidamente. Tempo mais rápido para a conclusão, maior pontuação, mais dano causado, o que for, para todos os tempos e na semana passada. Idealmente, todo jogador deveria sentir que poderia chegar ao topo de pelo menos um se tentasse.
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SEM PONTOS DE CONTROLE. Deixe-me salvar a qualquer hora que eu quiser. Paguei pelo jogo e tenho uma vida que às vezes preciso voltar rapidamente.
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Uma liberação.
Muitos jogos que têm um grande potencial no lado indie das coisas nunca conseguem isso.
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Muitas pessoas não vão jogar se tiverem que ler primeiro 10 minutos em instruções. Eu acho que é importante ter o usuário participando do tutorial, e ter o avanço do tutorial com base no ritmo do usuário (por exemplo, eles podem pular certas partes que talvez já saibam fazer (porque jogaram outros jogos semelhantes) )
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Se você possui multijogador, deve fazer o seu melhor para oferecer algum tipo de multijogador local (o modo cooperativo é geralmente mais fácil do que o local versus). Esta parece ser uma arte em extinção, especialmente entre os títulos de console.
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Salvamento automático. Eu odeio jogar os primeiros capítulos de um jogo apenas para perceber que eu tenho que fazer o tutorial de início novamente quando eu morrer.
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Sessenta quadros por segundo!
Se um jogo contiver qualquer forma de ação, ele se beneficiaria muito de rodar a 60fps *, vsynced, sem rasgar.
Essa pode ser a diferença entre um jogo OK e um jogo incrível.
Espero que vários novatos desinformados respondam agora 'mas o olho humano pode ver apenas 25'. Isso não faz sentido. (Alguém precisa escrever um pequeno e agradável programa de teste para demonstrar a diferença, talvez 30 e 60fps em tela dividida)
Como desenvolvedores, recentemente nos deparamos com o desempenho muito desleixado, na tentativa de adicionar 'mais coisas' e 'coisas maiores' aos jogos. Não é incomum que os jogos caiam para 20fps ou menos, o que é realmente muito ruim.
No início dos anos 90, talvez até antes, 60 quadros por segundo era a própria definição de 'Arcade Quality'. Todos aqueles adoráveis suaves plataformas e atiradores de 16 bits. E lembra de jogos como Daytona e Ridge Racer? Títulos 3D pioneiros e inovadores - que tomaram a decisão (correta) de rodar a 60fps, em vez de adicionar mais detalhes visuais.
Hoje em dia todo mundo está competindo na qualidade da captura de tela e tornando os jogos 'maiores'. A jogabilidade realmente sofreu, principalmente em certos gêneros, como jogos de corrida, nos quais 30fps ou menos é uma sensação terrível de jogar quando você experimenta 60fps
(* Ok, não há nada mágico em 60 como número, mas, para ficar bem, um jogo deve ser sincronizado com a atualização da tela, com uma taxa de quadros constante de 50 ou mais. E uso de taxas de quadros inferiores para cenas, por um ' aparência cinematográfica é perfeitamente aceitável)
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A capacidade de suspender o jogo a qualquer momento. Uma opção do menu de pausa que sai do jogo, mas leva você de volta ao menu principal. Você pode retomar o jogo a partir desse ponto, mas apenas uma vez. Essa restrição impede que você o transforme em um sistema de economia rápida, mas ainda permite que você saia sempre que a vida exigir. Provavelmente seria um acréscimo a algum sistema de ponto de verificação.
Um bom número de jogos já faz isso, mas não consigo pensar em nenhum exemplo em cima da minha cabeça!
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Replayability.
Alguns jogos que você joga uma vez, e então esse é o fim. Algo como Portal; não há replayability nele.
Por outro lado, muitos dos RPGs não lineares - Fallout 3 e Oblivion, por exemplo - têm enormes quantidades de replayability.
Não apenas dizendo 'eu poderia interpretar esse tipo de personagem da próxima vez' ou 'eu serei amigável com essas pessoas', mas também 'eu não estive no lugar de X, eu me pergunto o que há'.
O segundo ponto é mais o que fazer, mas ainda adiciona replayability.
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IMHO todo jogo deve permitir um certo número de estilos de jogo. (Ou seja, Deus Ex e Way of the Samurai para jogos de RPG e jogos de cartas como Yu-gi-OH ou Magic the gathering, os Scribblenauts também fizeram isso muito bem com várias maneiras de resolver um quebra-cabeça da maneira que você deseja.)
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Um relógio. Realmente, se o seu jogo começa em tela cheia por padrão (o que muitos jogos fazem, mas isso é outro programa), ele precisa ter um relógio de parede (ao contrário do tempo do jogo).
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Fácil de aprender controles.
Isso significa que eu não quero passar as primeiras 3 horas de 'jogabilidade' fazendo níveis de tutorial frustrantemente monótonos. Eu quero jogar (mesmo um nível muito fácil) do jogo agora.
Os jogos FPS são de longe os piores criminosos daqui .. 'acerte esse alvo em movimento', 'atropele aqui', etc. Muito chato. Se eu quiser aprender os controles básicos, irei verificar a tela de controles no menu. Ou o manual.
Se eu absolutamente precisar aprender uma ou duas coisas para poder jogar o nível em que estou, desde que elas sejam introduzidas na primeira vez que eu precisar, tudo bem, mas não deve parecer uma tarefa aprender a jogar o jogo!
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Minha lista de desejos contém:
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