O que a maioria dos jogos se beneficiaria de ter? [fechadas]

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Acho que já vi "perguntas" como essa no stackoverflow, mas desculpe se estou ultrapassando os limites.

Inspirado na minha pergunta recente e em todas as respostas legais ( Lista de verificação para o jogo terminado? ) Eu acho que todo jogo por aí tem algo que ele / ela acha que quase todo jogo deveria ter. Esse conhecimento é bem-vindo aqui!

Portanto, essa provavelmente será uma lista subjetiva inspiradora de alguns tipos, e o ponto é que qualquer pessoa que esteja lendo esta pergunta verá um ou dois pontos que ignorou em seu próprio desenvolvimento e poderá se beneficiar da adição.

Eu acho que um bom exemplo pode ser: "algum tipo de manual ou seção de ajuda. É claro que deve ser proporcional à evolução do jogo. Alguns usuários não precisam dele e não vão procurá-lo, mas outros que do ficará muito frustrado se não conseguirem se lembrar de como fazer algo específico que deve constar no manual ".

Um mau exemplo pode ser "boa jogabilidade". É claro que todos os jogos se beneficiam disso, mas a resposta não é muito útil.

Phil
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1
Eu acho que a maioria dos jogos se beneficiaria de ter um jogo.
Almo
1
@Almo: Uau, tiros disparados para toda a indústria!
Mehrdad

Respostas:

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A maioria dos jogos se beneficiaria de ter algum personagem.

Bons jogos têm um núcleo de jogabilidade sólida. Grandes jogos combinam jogabilidade sólida com caráter. Aqui está a lista de verificação que usamos:

1. Repita até que o conceito alto seja notável.

O processo aqui é simples - envolva a maldita descrição do jogo em uma única frase. Fale com um monte de gente. Se eles sorriem e dizem "sim, isso soa legal", descarte-o e pense no que realmente torna seu jogo único. Depois de um tempo, você vai resumir as coisas direito, e elas riem ou gritam: "Puta merda, eu tenho que jogar!"

O conceito mais alto do nosso último jogo foi "BASE, pule de um prédio perfeitamente bom, crie suas próprias acrobacias e jogue fora as pessoas para ganhar pontos". É simples, mas funcionou muito bem para nós em convenções / conferências.

2. Faça boatos inesperados notáveis.

Quando você clicou repetidamente em suas peças de Starcraft, elas começaram a dizer uma merda louca. Os jogadores não esperavam isso, mas essa pequena coisa (quanto tempo demorou para escrever e gravar?) É algo que as pessoas ainda falam hoje. É realmente uma fruta muito baixa; siga seu design, peça por peça e adicione os pedaços peculiares.

Adicionamos uma meditação guiada ao nosso jogo mais recente. Deu algo para os revisores falarem. As pessoas ficavam comentando como estavam sentadas, esperando que começassem a gritar com elas.

3. Torne as coisas chatas interessantes.

Os instaladores de jogos geralmente são chatos. Os menus de configuração geralmente são chatos. Sente-se por meia hora, cutucar todos esses lugares chatos e ver o que sai.

Os slides do recreio geralmente são chatos, mas não precisam ser (http://www.foundshit.com/elephant-playground-slide).

Ichiro Lambe
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Então você é o cara que fez aaaaaaaaAAAAAaAAaAaaaaaAAAAaAaaaa !!!
RCIX
1
+1.000.000. Vou imprimir e colar na parede.
Andrew Russell
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Cenas pausáveis ​​e ignoráveis. Na minha opinião, ambos deveriam estar nos TRCs para os principais consoles.

tenpn
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Ignorável já é quase sempre o caso, pausável é infelizmente bastante raro.
Bart van Heukelom 02/08/10
5
Sim, e você não pode pressionar start para descobrir se é pausável, porque na maioria das vezes isso é ignorado!
Dezpn
Isso é tão incrivelmente irritante que eu não sei o que fazer
Oskar Duveborn
2
Adicione "Replayable" também. Eu odeio ter que ir ao YouTube o tempo todo, quero assistir uma cena, porque foi incrível ou porque eu não jogo há alguns meses e quero me atualizar.
Michael Stum
A melhor solução seria provavelmente adicionar um tipo de menu da 'biblioteca de cenas' ao menu principal, onde você pode ir e (re) assistir a todos os filmes e / ou cenas desbloqueados. O que absolutamente precisa ser ignorável são os logotipos de introdução e desenvolvimento / editor antes do menu principal. Eu gostaria que todos os jogos tivessem a opção de desativá-los após a primeira visualização e pular diretamente para o menu principal.
Exilyth 29/11
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Não acredito que ninguém adicionou a capacidade de religar chaves!

tenpn
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2
Eu uso um layout de teclado DVORAK e isso me deixa louco - todo mundo tem preferências diferentes para combinações de teclas.
i_grok
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As pessoas sempre gostam de conquistas / troféus, e são realmente fáceis de fazer.

Bart van Heukelom
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1
Fácil de realizar conquistas ineficazes, mas boas, como a famosa conquista Pacifist de Geo War, que faz você olhar o jogo de uma maneira completamente nova, são realmente difíceis de conseguir.
#
4
Antes de adicionar conquistas ao seu jogo, pelo menos leia a excelente conversa sobre conquistas de Chris Hecker - destructoid.com/gdc-10-are-achievements-harmful--166646.phtml . Ele argumenta que as conquistas podem facilmente transformar um bom jogo em um jogo terrível.
precisa saber é o seguinte
Essa velocidade SMB3 prazo era falso embora = (Ele deve saber isso;)
Nailer
1
Odeio responder a mim mesmo aqui, mas naturalmente, dois dias depois de fazer esse post, Chris Hecker colocou toda a conversa online. chrishecker.com/Achievements_Considered_Harmful%3F
ZorbaTHut
8

Pessoalmente, acho que quase todos os jogos devem ter uma maneira de desafiar outros jogadores, seja diretamente no modo multiplayer ou em algum tipo de quadro de recordes. Recentemente, notei que muitos jogos (principalmente para dispositivos móveis) com grande potencial ignoram isso, o que reduz a repetibilidade.

também - tosse - servidores dedicados - tosse - ¬_¬

SD021
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7

Se seus botões são principalmente gráficos, não rotulados por palavras do que fazem, deve haver uma maneira de descobrir exatamente o que esse botão faz sem clicar nele. Uma maneira eficaz de fazer isso é com dicas de ferramentas.

Ponkadoodle
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7

Leaderboards, muitos deles. Não é uma lista das 10 melhores no estilo arcade, porque elas são dominadas por um punhado de pessoas rapidamente. Tempo mais rápido para a conclusão, maior pontuação, mais dano causado, o que for, para todos os tempos e na semana passada. Idealmente, todo jogador deveria sentir que poderia chegar ao topo de pelo menos um se tentasse.

user744
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7

SEM PONTOS DE CONTROLE. Deixe-me salvar a qualquer hora que eu quiser. Paguei pelo jogo e tenho uma vida que às vezes preciso voltar rapidamente.

JustBoo
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Existe o risco de você salvar o jogo em algum ponto sem retorno, onde não há como ganhar? Por exemplo, quando você encontra um inimigo, seu personagem não pode derrotar ou escapar?
BlueMonkMN
Tenha mais de um jogo salvo. ;-) Afinal, é um jogo, não um Pandora Avatar Simulator.
JustBoo
Isso funcionaria - talvez um slot de "salvamento automático" que salve exatamente onde você está, e vários slots de salvamento "seguros", nos quais o jogo certifica que você está salvando em um local seguro.
BlueMonkMN
1
@BlueMonkMN A verificação de lugares seguros para salvar é o que não queremos. Queremos ser capazes de economizar no meio de uma luta, se quisermos. Não seria ruim o jogo reverter nossas defesas imediatamente antes de entrarmos na luta nesses casos (como no início de uma luta contra o chefe). Mas deve haver um limite; se um usuário pode simplesmente salvar-recarregar-salvar-recarregar seu caminho através dos chefes, qual é o sentido do chefe? :)
adamk
Não estou dizendo que você não poderá salvar em qualquer lugar que queira, apenas que não poderá sobrescrever um jogo que foi salvo em um local "seguro" confirmado com um salvamento que estiver salvando quando quiser. Caso contrário, em vez de gastar uma hora para ir do seu ponto de salvamento para onde você estava, você queima um mês jogando o jogo inteiro novamente porque você (ou alguém não tão sensato quanto você) salva no momento errado, substituindo a salva mais segura que você tinha. Portanto, para obter o melhor dos mundos borh, deve haver armazenamento diferente para jogos salvos não seguros.
BlueMonkMN
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Uma liberação.

Muitos jogos que têm um grande potencial no lado indie das coisas nunca conseguem isso.

Tim Holt
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Isso é tão triste e verdadeiro.
Phil
O mesmo vale para títulos triplos A. Com isso, quero dizer que eles lançam um beta ou alfa com promessas e nunca lançam um jogo.
precisa saber é o seguinte
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Muitas pessoas não vão jogar se tiverem que ler primeiro 10 minutos em instruções. Eu acho que é importante ter o usuário participando do tutorial, e ter o avanço do tutorial com base no ritmo do usuário (por exemplo, eles podem pular certas partes que talvez já saibam fazer (porque jogaram outros jogos semelhantes) )

Ponkadoodle
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2
Algo que eu gosto é quando os jogos tornam o começo um tutorial natural (como o Gears of War 2) e depois destacam as coisas mais tarde no jogo. Coisas que requerem um determinado botão ou atividade que o jogador possa ter esquecido.
Phil
6

Se você possui multijogador, deve fazer o seu melhor para oferecer algum tipo de multijogador local (o modo cooperativo é geralmente mais fácil do que o local versus). Esta parece ser uma arte em extinção, especialmente entre os títulos de console.

coderanger
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6

Salvamento automático. Eu odeio jogar os primeiros capítulos de um jogo apenas para perceber que eu tenho que fazer o tutorial de início novamente quando eu morrer.

sippeangelo
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Sessenta quadros por segundo!

Se um jogo contiver qualquer forma de ação, ele se beneficiaria muito de rodar a 60fps *, vsynced, sem rasgar.

Essa pode ser a diferença entre um jogo OK e um jogo incrível.

Espero que vários novatos desinformados respondam agora 'mas o olho humano pode ver apenas 25'. Isso não faz sentido. (Alguém precisa escrever um pequeno e agradável programa de teste para demonstrar a diferença, talvez 30 e 60fps em tela dividida)

Como desenvolvedores, recentemente nos deparamos com o desempenho muito desleixado, na tentativa de adicionar 'mais coisas' e 'coisas maiores' aos jogos. Não é incomum que os jogos caiam para 20fps ou menos, o que é realmente muito ruim.

No início dos anos 90, talvez até antes, 60 quadros por segundo era a própria definição de 'Arcade Quality'. Todos aqueles adoráveis ​​suaves plataformas e atiradores de 16 bits. E lembra de jogos como Daytona e Ridge Racer? Títulos 3D pioneiros e inovadores - que tomaram a decisão (correta) de rodar a 60fps, em vez de adicionar mais detalhes visuais.

Hoje em dia todo mundo está competindo na qualidade da captura de tela e tornando os jogos 'maiores'. A jogabilidade realmente sofreu, principalmente em certos gêneros, como jogos de corrida, nos quais 30fps ou menos é uma sensação terrível de jogar quando você experimenta 60fps

(* Ok, não há nada mágico em 60 como número, mas, para ficar bem, um jogo deve ser sincronizado com a atualização da tela, com uma taxa de quadros constante de 50 ou mais. E uso de taxas de quadros inferiores para cenas, por um ' aparência cinematográfica é perfeitamente aceitável)

bluescrn
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+1 Então concordamos em querer isso e polir e sentir que isso acrescenta, mas acho que a maioria não se importa mais. Os caros outdoors digitais atuais piscam, rasgam e gaguejam e as pessoas nem parecem perceber. O mesmo parece valer para os jogos. Talvez se você conseguir alguém para arrastar uma janela traseira e para trás em uma 60Hz e uma tela de 120Hz TFT e experimente a diferença mágica eles podem começar a cuidados, mas eu duvido ^^
Oskar Duveborn
Rasgar é ruim e perturbador, sim (mas mesmo assim é menos problemático em alguns gêneros, por exemplo, corrida), mas acho que 30fps vs 60 é mais uma questão de gosto. Algumas pessoas preferem a maior fidelidade e imersão que isso só é possível a 30fps.
tenpn
1
Estou absolutamente chocado que isso esteja sendo prejudicado! É assim que os desenvolvedores de jogos modernos pensam? Não estou defendendo 60fps à custa dos detalhes, apenas dizendo que 60fps é claramente e muito significativamente melhor que 30fps!
bluescrn
3
O mito de 25fps também é facilmente demonstrável como um absurdo: compre seu clone favorito do Arduino e faça um flash LED a 25fps. Pergunte à pessoa se está piscando ou constantemente acesa. A 25fps está obviamente piscando. Aos 35 anos, é menos óbvio. Paro de ver o flash a cerca de 43 flashes por segundo, a menos que mova meus olhos. Somente a cerca de 100 + fps é difícil ver o piscar, mesmo quando há movimento.
RomanSt
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A capacidade de suspender o jogo a qualquer momento. Uma opção do menu de pausa que sai do jogo, mas leva você de volta ao menu principal. Você pode retomar o jogo a partir desse ponto, mas apenas uma vez. Essa restrição impede que você o transforme em um sistema de economia rápida, mas ainda permite que você saia sempre que a vida exigir. Provavelmente seria um acréscimo a algum sistema de ponto de verificação.

Um bom número de jogos já faz isso, mas não consigo pensar em nenhum exemplo em cima da minha cabeça!

tenpn
fonte
Esta seria a minha resposta também. Hoje em dia, não há desculpa para um jogo que mantém o jogador refém até o próximo ponto de salvamento. Um exemplo de jogo que faz isso é Breath of Fire: Dragon Quarter. (É claro que alguns jogos também podem lidar com sistemas de economia rápida, e se você puder fazer isso sem quebrar totalmente a balança, terá mais poder.) Outros exemplos seriam jogos do tipo arcade retro, que não precisam de um sistema de salvamento fedorento :)
Ian Schreiber
"não há desculpa para um jogo que mantém o jogador como refém até o próximo ponto de salvamento ...", a menos que você esteja fazendo um jogo de DS (ou um jogo de Wii e não queira que as pessoas fiquem frustradas com o tamanho dos seus jogos de salvamento).
Você só precisa de um salvamento - assim que você carrega o jogo, o salvamento é excluído / invalidado e pode ser reutilizado. Se você não fizer isso, poderá explorá-lo como um sistema de salvamento rápido.
Tenpn 9/08/10
3

Replayability.
Alguns jogos que você joga uma vez, e então esse é o fim. Algo como Portal; não há replayability nele.
Por outro lado, muitos dos RPGs não lineares - Fallout 3 e Oblivion, por exemplo - têm enormes quantidades de replayability.
Não apenas dizendo 'eu poderia interpretar esse tipo de personagem da próxima vez' ou 'eu serei amigável com essas pessoas', mas também 'eu não estive no lugar de X, eu me pergunto o que há'.
O segundo ponto é mais o que fazer, mas ainda adiciona replayability.

O Pato Comunista
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3
Seus exemplos são totalmente ao contrário. Eu nunca repeti Oblivion; Mergulhei 150 horas em um único personagem, fiz todas as missões uma vez e nunca senti a necessidade de jogá-lo novamente. O mesmo com Fallout, exceto que eu fiz o final duas vezes - talvez 10 minutos de replayability. O Portal, por outro lado, se presta a vários caminhos através de cada nível e velocidade.
Hmm. Eu me vi repetindo Oblivion e Fallout pelo menos 3 ou 4 vezes cada, não tão longe assim, tentando ser baseado em magia / variado / bom karma / etc.
The Duck Comunista
Bem, os exemplos serão claramente subjetivos, mas o ponto é bom. Todo jogo se beneficiaria de ter jogabilidade. É difícil provar sem ser subjetivo.
20910 Phil
2

IMHO todo jogo deve permitir um certo número de estilos de jogo. (Ou seja, Deus Ex e Way of the Samurai para jogos de RPG e jogos de cartas como Yu-gi-OH ou Magic the gathering, os Scribblenauts também fizeram isso muito bem com várias maneiras de resolver um quebra-cabeça da maneira que você deseja.)

Wight
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Isso é um pouco ambíguo, não é? Quantos estilos de jogo existem no single player de Call of Duty? Isso faz lixo de CoD?
Dezpn 09/08
Sniper, defensor e assaltante são estilos de jogo comuns aos jogos de FPS.
Wight
Não há como reproduzir um nível de CoD com uma abordagem diferente. São passeios de montanha russa.
tenpn
1
Pelo menos no modo multijogador, ele permite que o jogador o faça.
Wight
2

Um relógio. Realmente, se o seu jogo começa em tela cheia por padrão (o que muitos jogos fazem, mas isso é outro programa), ele precisa ter um relógio de parede (ao contrário do tempo do jogo).

coderanger
fonte
esse risco não interromperia a imersão para o jogador?
Phil
1
Depende de como você faz isso. Por exemplo, no Titan Quest, se você passar o mouse no canto superior direito (o que é improvável que aconteça por acidente, não há botões ou outra interface do usuário para interagir lá em cima), ele mostra a hora atual. Isso interrompe a imersão muito menos do que Alt + Tab ou atrapalha o seu telefone celular.
coderanger
1

Fácil de aprender controles.

Isso significa que eu não quero passar as primeiras 3 horas de 'jogabilidade' fazendo níveis de tutorial frustrantemente monótonos. Eu quero jogar (mesmo um nível muito fácil) do jogo agora.

Os jogos FPS são de longe os piores criminosos daqui .. 'acerte esse alvo em movimento', 'atropele aqui', etc. Muito chato. Se eu quiser aprender os controles básicos, irei verificar a tela de controles no menu. Ou o manual.

Se eu absolutamente precisar aprender uma ou duas coisas para poder jogar o nível em que estou, desde que elas sejam introduzidas na primeira vez que eu precisar, tudo bem, mas não deve parecer uma tarefa aprender a jogar o jogo!

adamk
fonte
1

Minha lista de desejos contém:

  • Dificuldade de ajuste dinâmico . Na maioria dos gêneros, é a coisa mais fácil de implementar. E nada é mais deprimente do que pagar 60 dólares por um novo jogo e não passar do nível 4, porque, enquanto isso, você ganha uma vida e se torna um jogador casual;) Além disso, é deprimente ter que selecionar "muito super manequim fácil"; ) No entanto, isso sempre deve ser um acréscimo (padrão) às dificuldades padrão, porque nos atiradores em primeira pessoa, ele mata comparabilidade com os outros.
  • COOP , é incrível mergulhar em um mundo de RPG de fantasia avassalador e empolgante, mas o que é ser rei da colina, se ninguém sabe disso? ;) Oblivion e Two Worlds são bons exemplos ruins disso. O mesmo vale para atiradores em primeira pessoa. Lembre-se de guerras de clãs em Counterstrike? Bem, adivinhem, essa foi uma variante do COOP auto-fabricada e aleijada. IMHO, COOP deve estar em todos os jogos do século XXI. Por que você acha que o Wii cresceu tanto, além do controle? Certamente não por causa de bons gráficos ou física.
  • Referenciando remotamente o post de Wight: jogabilidade não linear . É certo que, se for feita muito bem, uma história linear pode funcionar. Eu acho que o Mafia II quase deu certo, porque eles tinham uma história densa. Mas ainda assim: deveríamos ter passado dos dias em que "COMBINAR cola COM bastão" não funcionaria enquanto "COMBINAR cola COM bastão" funcionava. Não exijo diversidade completa como a Fahrenheit / Indigo Prophecy (principalmente porque é difícil continuar a história com um acompanhamento, e isso desafia enormemente a proporção entre a duração da jogabilidade e o esforço do design do jogo (e, portanto, os gastos financeiros). Ainda: Todas as alternativas tornam o jogo mais vívido e menos "brincalhão" ^^
Koloblicin
fonte
Em relação à dificuldade ajustada dinamicamente: não precisa ser automática ou uma escolha que o usuário faz antes de começar a jogar. Eu realmente gosto da maneira como o Revenge of the Titans implementou isso - em qualquer nível, você pode selecionar "Tornar este nível mais fácil".
21412 javafx