Além do óbvio que parece real , o realismo nos jogos é um recurso difícil de acertar.
Em alguns casos, coisas que são completamente impossíveis na vida real são vistas como realistas pelos jogadores. Por exemplo, em alguns FPS, você pode sobreviver sendo atingido por uma quantidade razoável de balas quando, na vida real, basta, desvios de carros que desafiam Newton, etc.
Assim, em alguns casos, reduções de ações ou consequências realistas implicam um maior senso de realismo .
A raiz dessa questão pseudo-filosófica está:
vou criar um mecanismo para batalhas em um jogo estratégico online (baseado em navegador). Baseado em navegador significa que a batalha não seria vista. E não sei como abordar essa questão do realismo.
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Respostas:
Essa é uma área comum de confusão entre desenvolvedores de jogos e jogadores. Como muitas dessas confusões, sua causa raiz é o pensamento desleixado . Na verdade, os mundos de videogame não tentam espelhar a realidade. Em vez disso, eles apresentam seus próprios mundos limitados, vagamente baseados em alguma faceta da realidade com a qual você e eu estamos familiarizados.
Quando as pessoas falam sobre realismo nos jogos, o que realmente estão falando é a mimese , que é (de maneira geral) o grau em que o mundo apresentado mantém continuidade interna , dentro dos limites estabelecidos pelo entendimento do jogador sobre o mundo fictício do jogo. (Gosto de pensar na mimese como "o grau em que algo se comporta como ele próprio". O que é superficial, mas dá a essência da idéia)
Para dar um exemplo do ensaio de Roger Giner-Sorolla, Crimes Against Mimesis (que foi escrito em referência à ficção interativa), o seguinte seria uma violação:
A motosserra não se encaixa no que esperamos encontrar em uma cozinha e, portanto, quebra a crença do jogador na realidade da situação; ou em outras palavras, quebra a mimese . (As teclas coloridas espalhadas aleatoriamente geralmente tinham exatamente esse problema, nos jogos FPS criados na década de 1990)
Por outro lado, se a mesma cena foi escrita:
Agora o jogador pode encaixar a presença de uma serra elétrica na realidade do mundo do jogo; não quebra mais a mimese, porque demos ao jogador uma explicação plausível de como e por que a motosserra chegou onde está.
Este é o desafio na criação de um jogo. Ele está apresentando um mundo consistente, onde tudo o que está presente é razoável e não tira o jogador do mundo. Não há problema em tornar as coisas maiores ou mais empolgantes ou não funcionar usando a mesma física que o mundo real, desde que funcionem usando a mesma física que o mundo do jogo. É quando regras estabelecidas dentro do seu mundo de jogo têm exceções bizarras que você quebra a mimese e as pessoas começam a reclamar de uma "falta de realismo".
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Em vez de realismo, pense em imersão . O jogo deve parecer real para o jogador, mas se sentir real não é a mesma coisa que ser realista . O que se quer dizer é que o mundo do jogo e sua configuração devem ser plausíveis (ou pelo menos semi-plausíveis), internamente autoconsistentes e dedutíveis.
Pegue um clássico antigo, por exemplo - digamos Doom. Todo mundo conhece Doom. OK, estamos na lua de Marte (que por acaso tem gravidade total, ar respirável e o que parece montanhas arborizadas ao fundo), demônios do inferno estão se soltando e você é o único sobrevivente. Definitivamente, não é realista, mas dentro das regras do mundo do jogo que ele cria, ele funciona e - sim - foi aclamado por ser "realista" nos dias de hoje.
Para o seu exemplo específico, não fique muito preocupado com o problema de ser realista. Em vez disso, o que você deseja é criar um cenário no qual os jogadores sintam que todas as coisas loucas, loucas e divertidas que você jogará para eles possam estar acontecendo em algum lugar, mesmo que esse lugar em particular possa ter leis completamente diferentes. realidade.
Então, como modelamos um simulador de batalha baseado em navegador? Bem, como as pessoas normalmente testemunham batalhas que não podem ver? Uma maneira é através das reportagens, eu acho, que podem conter todos os tipos de exageros estranhos, propaganda e mentiras. E perfeitamente adequado para uma configuração baseada em navegador. Isso pode ser um bom começo.
Outra coisa a fazer é inspirar-se em algo semelhante que já funciona. Vamos dar uma olhada no Nation States - um simulador político baseado em navegador. Você escolhe alguns parâmetros iniciais, todos os dias recebe problemas, toma decisões e essas decisões influenciam o país que você está gerenciando. Muito espaço para idéias lá.
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Acredito que o Extra Credits acabou de ter um episódio dedicado a esse mesmo tópico que, na minha opinião, foi muito esclarecedor.
http://penny-arcade.com/patv/episode/the-uncanny-valley
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Eu acho que com "realismo" você realmente quer dizer que eu acredito . Em outras palavras, eu "compro" esse mundo do jogo. O mundo do jogo e como ele funciona faz sentido para mim e eu posso trabalhar nele. Minha descrença no fato de que este mundo de jogo não é real é "suspensa". Uma boa definição de "suspensão da descrença" :
Portanto, o mundo do jogo é autoconsistente e tem regras que ele mesmo não quebra. Mundos de jogo abstratos, como Rez , mesmo que não tenham muita relação com a realidade, são jogáveis porque possuem regras consistentes que você pode aprender e, portanto, assume o controle do jogador e o move pelo mundo de jogo autoconsistente .
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