Eu vi a questão geral do design de nível, mas pouco disso se aplica à criação de bons níveis sólidos para jogos RTS. Onde posso encontrar informações sobre regras e mecânica do design de nível do RTS?
rts
level-design
RCIX
fonte
fonte
Respostas:
Equilibre (geralmente simetria) para que você não obtenha uma vantagem injusta por um ponto de desova aleatório
Aliado a isso, é ter um mapa grande o suficiente com pontos de partida diferentes o suficiente para que haja um elemento do FUD no início do jogo: 'Onde ele está?' E a chance de usar estratégias diferentes, como reimplementar bases. É bom ter alguns mapas do tipo campo de futebol para aprender o jogo, mas todo o nevoeiro da guerra / elemento surpresa é a chave para os jogos RTS; recompensa o reconhecimento e cria suspense.
Posições defensáveis. Passagens estreitas, pontes que você pode pegar e segurar
Algum objetivo na terra de ninguém que o incentive a sair de sua base para aproveitar a iniciativa, como tomar terreno alto, capturar edifícios, controlar recursos, ganhar tecnologia.
Aqui está uma entrevista com um designer profissional de nível RTS, extraído do livro Game Level Design, por Edward Byrne:
http://books.google.com/books?id=iX3oWHNf9hMC&lpg=PP1&pg=PA166#v=onepage&q&f=false
fonte
A simetria é boa para o equilíbrio, mas tenho duas coisas a acrescentar:
Se você tornar simétricos os diferentes lados do mapa, faça isso com coisas importantes para a jogabilidade (como tamanho e passabilidade de áreas), mas tente variar visualmente os diferentes lados sempre que possível (como texturas e adereços diferentes, usando montanhas como bloqueio). de um lado, mas edifícios do outro). Isso traz mais variedade no mapa para torná-lo mais interessante.
Ou, para ir além, você pode tentar fazer mapas não simétricos, mantendo o equilíbrio, compensando desvantagens com vantagens. Isso é muito mais difícil.
Ah, e às vezes as pessoas querem jogar mapas que são divertidos e não necessariamente equilibrados. Pode ser interessante jogar contra um amigo "com uma mão presa às costas".
fonte
http://theussner.wordpress.com/2010/09/13/rts-level-design-the-layout-part-1/#comment-28
Este link é para o blog de um designer de jogos alemão (em inglês). Ele fez apenas a parte 1 até agora, mas faz alguns pontos positivos sobre como os mapas RTS devem ser conceituados. Deixar alguns comentários o encorajará, sem dúvida, a concluir a série sobre o design do mapa RTS.
fonte
Na verdade, eu discordo do jogo 100% equilibrado.
Jogos como travian e tribalwars demonstram um mau exemplo de desigualdade. Sua posição determina quase completamente se você vai viver ou morrer nas primeiras semanas.
No entanto, se o seu jogo é apenas um jogo de equipe x equipe, que dura apenas meia hora a uma hora, você verá que ter uma situação gerada aleatoriamente às vezes é bastante divertido (embora não deva ser muito desequilibrado).
Os "profissionais" do jogo ficarão empolgados com a idéia de vencer, mesmo que seja injusto para eles, e quando for mais fácil para eles, grande coisa, será apenas meia hora.
Os não novatos ou o pessoal do profissional prosperarão quando beneficiados e aprenderão mais quando estiverem em desvantagem.
E os noobs terão maior sucesso quando for uma situação mais fácil, mas terão a desculpa de "bem, eu ainda estou aprendendo" quando forem açoitados.
Isso funciona especialmente bem quando as pessoas são equiparadas a alguém de um "Nível" ou "Experiência" semelhante
...
Just my 2c
fonte