Estou trabalhando em uma idéia / conceito para um jogo multiplayer que quero desenvolver após minha análise funcional, mas ainda estou pensando em uma maneira de implementar um sistema de combate justo e justo entre jogadores novos e existentes.
Um jogador pode criar uma nova vila / cidade uma vez, em qualquer lugar do mapa ( essa é a chave! ). Há um período de ataque em que os jogadores podem atacar uns aos outros, mas quero limitar a possibilidade de que jogadores mais avançados possam atacar iniciantes e impedir que eles cresçam. Tribal Wars, por exemplo, faz isso criando novas aldeias, longe dos jogadores mais avançados. No meu caso, um usuário pode criar sua cidade em qualquer lugar do mapa, então estou procurando uma solução justa para todos os jogadores.
Alguns exemplos de sistemas de combate usados em outros jogos que eu pensei:
- RuneScape
Qualquer jogador dentro de um intervalo de nível específico do seu nível de combate pode ser atacado no Deserto. O alcance é calculado tomando o seu nível de combate atual e adicionando ou subtraindo o nível atual de região selvagem em que você está.
- Guerras tribais
Cada novo jogador recebe uma nova vila na fronteira dos jogadores anteriores. Jogadores mais velhos e mais longos estão no centro, enquanto novos jogadores estão mais longe deles, repetidamente. O sistema de combate é baseado na distância entre duas aldeias, portanto, se jogadores mais velhos quiserem atacar um novo jogador, levaria muito mais tempo para atacar esses jogadores por menos recompensas.
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Respostas:
Nesse ponto, havia bons exemplos de prevenção do ataque de lowling, então quero sugerir uma abordagem diferente: incentivar a proteção de lowbies.
Os únicos perigos do jogador de alto nível são basicamente outros jogadores de alto nível. É improvável que muitos níveis mais baixos se reúnam para atacar alguém mais alto.
Portanto, para ficar à frente dos inimigos, sua economia precisa apoiar um exército basicamente sempre crescente, enquanto ele precisa aumentar sua economia para apoiar esse crescimento.
É por isso que muitos jogadores de alto nível tendem a invadir (ou "cultivar") jogadores de baixo nível, porque o exército está lá, enquanto abusam da economia de jogadores de baixo nível.
Em vez de "agricultura", e se você der a opção de pactos defensivos? Novos jogadores buscam proteção contra jogadores de nível superior, que, em troca, fornecem uma pequena quantidade de sua produção ou talvez apenas algo criado do nada (recursos e / ou algo como pontos vassalos). Isso aumentaria a economia de nível superior, sem desperdiçar o potencial militar na agricultura.
Isso é menos sobre o sistema de combate. Seria necessário apenas permitir o suporte a outros jogadores.
Além disso, quando alguém tenta atacar os vassalos, o jogador pode atacar a base dos outros, enquanto seu exército está fora da agricultura básica.
Em algum momento, o vassalo pode tentar se tornar independente (talvez ter vassalos por conta própria), mas os jogadores mais novos podem decidir isso por conta própria. Isso pode levar a dinâmicas interessantes no jogo.
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Construção de base e multiplayer drop-in são dois recursos que não combinam muito bem.
Uma opção é permitir que novos jogadores progridam muito rapidamente. Dê a eles as ferramentas e os recursos para se defenderem após um tempo muito curto. A progressão adicional é horizontal (mais variedade, mas todas as opções recém-desbloqueadas são trocas que são diferentes, mas não estritamente melhores do que as opções iniciais) ou concentra-se principalmente em recursos ofensivos.
Outra é desencorajar os jogadores a escolherem novatos usando sua mecânica de risco e recompensa. Limite o número de ataques que um jogador pode realizar em um determinado período de tempo e dê a eles pouca ou nenhuma recompensa por atacar lowbies. Certifique-se de que, a fim de maximizar suas recompensas, eles precisem gastar os ataques limitados que tiverem sobre os oponentes mais fortes ao redor. Também não se esqueça da sua mecânica de risco. Se o risco que se corre ao atacar um lowbie é muito menor que o risco ao atacar um inimigo igual ou superior, ainda pode fazer sentido atacar lowbies. Portanto, verifique se o risco do atacante não é linearmente proporcional à força do defensor.
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Abstraindo um pouco a resposta, há uma pergunta subjacente mais geral: como tornar as coisas atraentes tanto para iniciantes quanto para especialistas? Existem alguns estudos de caso interessantes aqui:
1. Complexidade de aceitação
Um método que eu particularmente gosto é a complexidade de aceitação. Como um exemplo simples:
Na civilização série (entre outros jogos 4X), as cidades podem alterar sua saída de recursos com base na atribuição de população para trabalhar blocos específicos. Isso pode dar ao jogador um controle incrivelmente detalhado, mas também pode se tornar muito entediante de gerenciar desde o início (especialmente quando você é um novo jogador).
O Civ implementa uma complexidade de aceitação. Ele fornece uma implementação padrão média que o player não precisa gerenciar; mas também permite que o jogador substitua o padrão se ele escolher se envolver nessa tarefa tediosa. Ele ainda tem níveis de complexidade:
Isso cria uma abordagem incrivelmente intuitiva.
Abordagens complicadas estão ocultas para os jogadores, a menos que eles procurem por ela . Isso alcança o melhor dos dois mundos: jogadores que não se importam com isso não são incomodados, jogadores que se importam conseguem fazer do seu jeito.
Como um segundo exemplo, considere o EVE Online . Em um vasto mapa de sistemas solares, todos os sistemas tinham uma classificação de 0 a 1 (em incrementos de 0,1).
A classificação de segurança era claramente visível para todos os sistemas. Os jogadores poderiam evitar ficar abaixo de um certo nível de segurança, se sentissem desconfortáveis ao fazê-lo.
No entanto, o nullsec era muito mais lucrativo, especificamente porque era um lugar tão difícil de sobreviver. Os recursos que estavam disponíveis apenas em regiões de baixa segurança seriam muito mais caros e, portanto, muito mais lucrativos para os meus.
A principal conclusão a ser tirada aqui é quando há uma situação pró-contra (aumento do controle versus aumento do tédio ou aumento do lucro versus menos proteção), dando ao jogador a liberdade de escolher sua abordagem para manter todos felizes .
2. Escolha simétrica
Muitas vezes você pode ver uma simetria no gemplay: se um jogador quiser atacar outros, ele também terá que se defender de ser atacado por outros.
Isso pode ser feito através da inclusão. Um exemplo simples aqui é o World of Warcraft:
Em servidores não habilitados para PVP, ainda havia a opção de se envolver em combate PVP. No entanto, foi necessário o consentimento de ambos os jogadores (diretos ou indiretos).
Simplificando, ambos os jogadores precisavam definir sua "bandeira PVP" para serem atacáveis pela outra parte.
A principal conclusão a ser tirada aqui é que o consentimento mútuo impede que qualquer oponente se sinta prejudicado .
3. Desafie para cima, não para baixo.
Eu costumava jogar no GameKnot (xadrez online) anos atrás. Existe uma enorme lacuna entre jogadores de xadrez casuais e grandes mestres. O sistema precisava de ligas em camadas para garantir habilidades de xadrez aproximadamente iguais.
Isso foi feito através de uma classificação ELO. Simplificando, é um número que aumenta quando você vence e diminui quando você perde (o valor ganho / perdido depende da classificação do seu oponente em relação à sua).
No entanto, houve um recurso interessante adicionado especificamente para torneios:
Isso cria uma opção interessante para os jogadores: tentar jogar nas grandes ligas. Pular no fundo do poço é uma boa maneira de aprender as cordas (para algumas pessoas, pelo menos), então eles garantiram que era possível que os jogadores o fizessem.
No entanto, o oposto (jogar nas ligas pequenas) foi impedido, porque um jogador de alto escalão poderia facilmente arruinar a diversão de jogadores de escalão mais baixo.
A principal conclusão a ser tirada aqui é que o azarão precisa consentir em jogar um jogo em que é o azarão .
4. Correspondência de equivalências
Esta é apenas uma pequena comparação.
No World of Warcraft , os campos de batalha de PVP seriam classificados entre parênteses, com base no nível do jogador:
Isso foi necessário (devido ao crescimento exponencial de energia em níveis), mas não uma solução perfeita. Criou um metagame: twinks . Esses eram caracteres especiais que os jogadores levariam para o nível máximo de um colchete (19,29,39, ...) para ter a vantagem estatística de outros jogadores. Os twinks receberam então equipamentos estatisticamente superiores (e extremamente raros) para maximizar sua vantagem.
Na pior das hipóteses, os twinks jogariam contra outros twinks e seria um jogo justo. Na melhor das hipóteses, eles jogariam contra jogadores de nível mais baixo, dos quais poderiam facilmente vencer.
Como os jogos de PVP não concediam XP, os twinks (que jogavam apenas PVP) nunca subiam de nível e podiam permanecer no topo de seus escalões.
Posteriormente, eles resolveram isso dando pequenos aumentos de XP para reproduzir PVP, para eventualmente fazer com que os twinks subissem para o próximo escalão. Foi uma grande melhoria, mas ainda não é perfeita.
Comparativamente, Guild Wars 2 teve uma solução muito mais interessante que não era propensa a esse abuso. Em vez de dividir sua base de jogadores entre parênteses, o que eles fizeram foi aumentar todos os jogadores para o nível máximo.
Dentro do campo de batalha do PVP, todos tinham o mesmo nível. Você não pode ver a diferença entre os personagens com base no nível deles. O jogo era de habilidade, tanto no design de personagens (estatísticas) quanto na jogabilidade (combate).
Observe que o equipamento não foi totalmente anulado. Ainda havia equipamentos PVP melhores e piores. Mas, aumentando as estatísticas, um jogador do nível 20 que foi aumentado para o nível 80 receberia o equivalente no nível 80 da sua engrenagem do nível 20, o que fez muito em termos de nivelamento do campo de jogo.
A principal conclusão a ser tirada aqui é que o nivelamento do campo de jogo pode remover diferenças não baseadas em habilidades, reduzindo o jogo a uma habilidade, não a equipamentos adquiridos .
Para o seu jogo
Existem muitas maneiras diferentes de nivelar o campo de jogo, além de atender a jogadores novos e experientes. Agora vamos tentar implementá-los com base no seu jogo em particular.
Os jogadores escolhem sua própria localização no mapa. Se um jogador pudesse ver regiões perigosas (ou seja, com oponentes de alto nível), ele seria capaz de escolher se gostaria de estar perto desses jogadores.
Isso pode ser feito através de recursos:
Isso também pode ser feito através do design do mapa:
Ou mesmo por conseqüências não relacionadas:
Se o seu jogo implementar um recurso de reputação, atacar jogadores de baixo nível pode arruinar a reputação do jogador. Observe que é preciso haver uma desvantagem significativa em ter uma má reputação. Jogadores que já não jogam o jogo de reputação não são punidos por arruinar sua reputação inexistente.
Uma cidade só pode ser atacada depois de construir um Quartel. Até então, é uma cidade pacífica que não pode ser invadida ou atacada.
Isso dá aos jogadores a opção de optar por não participar do combate.
Você pode, se quiser, eventualmente forçar os jogadores a sair do jogo pacífico, tornando o quartel um requisito para avançar ainda mais no jogo. Mas o jogador deve estar ciente de que está abrindo a porta para jogar PVP.
As cidades recebem uma classificação militar (semelhante à forma como, por exemplo, a Stellaris fornece energia estimada para a frota). Isso é calculado com base nas propriedades e defesas do jogador.
Os jogadores não são capazes de atacar cidades com uma classificação militar significativamente menor.
Os jogadores são capazes de atacar cidades com uma classificação militar mais alta.
Isso cria uma curva de proteção: quanto mais poderoso um jogador se torna; menos ele é capaz de atacar jogadores iniciantes.
Quando um jogador de nível superior ataca um jogador de nível inferior, esse jogador de nível inferior é impulsionado para corresponder ao nível do jogador de nível superior. Quando um jogador de nível inferior ataca um jogador de nível superior, ninguém é impulsionado.
Resumindo: o jogador defensor sempre será aumentado (mas não para baixo) até o nível do jogador atacante.
Como alternativa, você pode desincentivar jogadores de alto nível de atacar jogadores de nível baixo removendo as recompensas. Na maioria dos RPGs, um jogador não recebe mais XP por matar inimigos vários níveis mais baixos que ele, especificamente para impedir que jogadores atacem oponentes fáceis demais.
No entanto, isso não protege contra o luto (atacar jogadores de baixo nível sem outro benefício além de arruinar a experiência de jogo do outro jogador).
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Você pode usar algo como o Elo Rating System
Para que os jogadores possam atacar uns aos outros com base no seu alcance elo.
Para esclarecer as coisas:
Suponha que playerOne ataque o playerDois sabendo que eles estão no mesmo intervalo de elo. Agora, suponha que o exército playerOne seja composto por 100 soldados (tornando as coisas mais genéricas possíveis, porque sei que devem haver mais condições e mais unidades) e o playerTwo army consiste em 80 soldados.
O PlayerOne army matou 60 soldados e o playerTwo army matou 40 soldados.
Portanto, os novos elos dos jogadores são calculados, por exemplo, como este
E, claro, no exemplo real, cada unidade deve ter um fator adicionado ao cálculo do elo que reflete sua força.
Voltando à questão, novos jogadores podem atacar e ser atacados por jogadores com menos de 1000, por exemplo.
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Você pode tentar desencorajar os jogadores introduzindo algum tipo de sistema de karma / moral.
O jogador que ataca um inimigo muito mais fraco perderia seu karma. O karma seria ganho todos os dias / hora / X, ou quando lutássemos com jogadores de nível semelhante, ou quando gastássemos dinheiro no jogo, ou quando ajudássemos aliados - basicamente o que se adequasse ao seu tema.
Agora o karma pode afetar o combate (tropas com baixo karma são menos eficazes), saques (tropas com baixo karma possuem menos recursos), produção, impedem certas ações, aumentam o karma ganho pelos inimigos ao atacar jogadores com baixo karma ... As consequências dependem como você deseja que sua jogabilidade seja.
Você também pode girar 180 graus e fornecer aos usuários um sistema de mentores. Os mentores ajudariam os jogadores de alguma forma (por exemplo, enviando-lhes recursos ou tropas ou coordenando seus ataques). Por sua vez, isso afetaria sua produção, capacidade de combate etc.
Eu provavelmente preferiria a ideia de orientação; isso pode tornar sua comunidade menos tóxica (porque o jogo incentiva interações positivas) ou tornar sua jogabilidade muito mais caótica / enganosa (porque você ajuda os outros, mas você precisa garantir que eles não o apunhalem pelas costas).
A última coisa que você pode considerar é fornecer uma opção (muito) barata para minimizar o dano e o ganho do inimigo (por exemplo, esconderijo do Tribal Wars). Jogadores atacam outros para obter algum lucro. Se atacar outro jogador não gera lucro, significa que as unidades estão realmente perdendo dinheiro (porque elas podem estar em outro lugar, lucrando). Se o jogador conseguir rapidamente se tornar um alvo ruim, será muito mais seguro.
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Você precisa adicionar uma maneira de os novos jogadores fracos prejudicarem os agressores. Que tal uma guerra assimétrica?
Nossa aldeia foi invadida, roubaram comida e ouro e mataram 5 de nossos camponeses. Vamos nos divertir um pouco com guerrilha.
Eles continuam nos invadindo!
Ele meio que não entende a mensagem.
Eles continuam vindo!
Ele continua jogando seu exército em nós
Para que isso seja realmente satisfatório, você deve adicionar danos estimados às mensagens de status do novo jogador, algo como "Um de nossos funcionários queimou um depósito na área de concentração baixa, destruindo 1750 unidades de Comida. Estimamos que os reparos levarão 6 dias e custarão cerca de 24000 ouro ".
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Portanto, essa é principalmente a minha perspectiva como jogador, não como desenvolvedor, mas a melhor opção que vejo é:
Use algum tipo de sistema de classificação e combine jogadores com base nisso.
Isto é o que é feito pela grande maioria dos jogos 'esport', como a maioria dos MOBA e FPS. Isso tem algumas vantagens significativas:
Ele também tem algumas desvantagens:
Você também pode combinar isso com outros fatores para desincentivar coisas como smurfing (criar contas extras apenas para jogar com uma classificação mais baixa) ou trote geral. As opções incluem:
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Eu criei um jogo que requer que o jogador 1 esteja dentro de um determinado intervalo de níveis para o jogador 2 para lutar.
Aqui estão algumas restrições que eu coloquei:
Eu não deixo jogadores lutarem contra jogadores reais até atingirem um certo nível. Isso lhes permite entender o jogo básico antes de serem vulneráveis nas lutas.
Os jogadores avançam rapidamente pelos primeiros níveis, portanto jogadores mais fortes não podem permanecer nos níveis mais baixos.
O salto em nível diminui à medida que o jogo avança.
O intervalo de níveis aumenta à medida que o nível do jogador aumenta. Por exemplo, jogadores no nível 5 só podem ver jogadores nos níveis 4, 5 e 6. Mas jogadores no nível 100 podem ver jogadores entre 80 e 120. Isso ajudou a aumentar o número de jogadores "enfrentáveis" que estavam disponíveis quando o jogo foi iniciado. Novo.
Prós:
Fácil de implementar
Isso realmente funcionou notavelmente bem para a minha situação
Considerações:
O desenvolvimento da força da luta está incorporado no jogo. Parte do avanço nos níveis é executar tarefas que aumentam a força do jogador. Por exemplo, executar uma tarefa exige que o jogador compre um navio, o que aumenta sua força. Tão cedo, todos os jogadores estão desenvolvendo força da mesma forma.
Em um novo sistema com poucos jogadores, pode não haver ninguém para os jogadores em determinados níveis lutarem. Talvez isso possa ser superado por jogadores de IA ou algo assim.
Na minha situação, isso acidentalmente funcionou bem. Uma certa porcentagem de jogadores obtém alguns níveis e desiste. Sempre existem alguns desses jogadores que não jogam e estão disponíveis para jogadores de nível baixo lutarem. Os jogadores que lutam com os que não jogam não sabem que esses jogadores não estão sendo jogados.
Relacionado: Neste jogo, quando os jogadores não estão jogando, outros jogadores podem combatê-los. Se os jogadores estão muito offline, eles podem subir de nível quando alguém os luta. Às vezes, jogadores mais fracos podem avançar por não jogar muito.
Além disso:
Mais algumas notas com base na discussão.
O alcance do nível é realmente inclinado para cima. Então, digamos, por exemplo, um jogador no nível 80 pode optar por lutar contra jogadores do nível 100, mas só pode lutar para dizer jogadores do nível 70.
Segundo, na página inicial, mostra uma lista de quais jogadores lutaram contra você enquanto você estava fora e o resultado da luta. Você pode lutar contra qualquer pessoa nessa lista. Portanto, mesmo que você não consiga ver normalmente esse oponente, sempre poderá revidar.
Terceiro, você pode clicar em qualquer oponente e ver seu status e qual luta "aumenta" eles têm. Assim, você pode ter uma idéia aproximada de como uma luta pode acabar. Isso permite que jogadores de nível inferior acessem o risco de lutar contra um jogador de nível superior. O benefício de lutar contra um jogador de nível superior é que eles têm melhores quedas, mais dinheiro, etc.
Porém, o algoritmo de luta também possui um elemento aleatório, de modo que um jogador com habilidades mais baixas poderia vencer um jogador com habilidades mais altas se a chance estivesse a seu favor.
Para encurtar a história, esta solução funcionou bem para a minha situação.
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Faça com que você só possa atacar e ser atacado por outros jogadores dentro de um intervalo de nível. Você também pode criar mundos separados (por exemplo, mundo iniciante, intermediário, veterano etc.) e permitir (ou fazer) o jogador se mudar para o mundo de nível superior após um certo período de tempo ou conquista.
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Houve um jogo lançado em 2001 chamado Battle Realms . Meus amigos e eu adoramos esse jogo, e ele tinha uma mecânica interessante, que limitava os problemas de equilíbrio de corrida no início do jogo. Citando a partir da entrada da página da Wikipedia:
Como você não está necessariamente combatendo o tempo do jogo em relação aos horários de pico ou à composição ideal / ideal da unidade, na verdade você está lutando contra a sua própria restrição de tempo, que é a taxa sempre decrescente de produção da unidade. Isso promoveu escaramuças mais frequentes, pois sua árvore tecnológica permitiu criar unidades mais fortes, mas obter essas unidades mais fortes não seria tão fácil se suas unidades antigas não estivessem envolvidas em combate.
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Torne os ataques caros: aumente o custo de acordo com o tamanho da sua força.
Os custos podem ser combustível / comida, desgaste devido a fatores ambientais (por exemplo: pisou em uma toca de coelho e quebrou a perna / desapareceu em areia movediça / fogo amigo).
Também peça a seus soldados que furtem ou destruam uma certa quantidade de espólios.
Durante a invasão (alguma quantidade) dos recursos das vítimas desaparecem. quanto maior a força, mais campos são pisoteados, sacos rasgados, barris quebrados e tesouros roubados.
Envie uma força de 1000 contra 100 defensores e você ficará para trás em recursos.
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