Em jogos como Starcraft Brood War, os jogadores no início do jogo não têm muito o que fazer em comparação com os posteriores, quando precisam gerenciar várias batalhas e várias bases ao mesmo tempo. Isso significa que, no início do jogo, a jogabilidade é bastante monótona, enquanto no final do jogo se torna tão frenético que apenas jogadores de APM extremamente altos podem jogar com competência.
Isso é especialmente um problema no Total Annihilation, em que a capacidade de reagir rapidamente aos bombardeiros inimigos permite minimizar o dano causado pela corrida de bombardeios, o que significa que um jogador que pode reagir mais rapidamente tem uma vantagem sobre um jogador com um tempo de reação mais lento.
Em geral, para qualquer jogo de RTS com um nevoeiro de guerra, de modo que, quando unidades inimigas são descobertas, reações rápidas garantem uma vantagem, isso é um problema.
Quero criar um jogo que não apenas remova o micro, mas também elimine todos os requisitos para reações rápidas ao longo do jogo. Em outras palavras, a experiência de jogo deve ser "plana", sem picos de atividade, e não deve haver surpresas possíveis.
Os jogadores não devem ficar sentados esperando que algo aconteça e, em seguida, tentar freneticamente clicar o mais rápido possível, uma vez que algo aconteça. Em outras palavras, o jogo deve parecer mais um cabo de guerra lento e constante do que paintball. Existem jogos em outros gêneros, como jogos de luta em que, ignorando a barra de ativação, a jogabilidade não muda muito ao longo do tempo .
Na minha opinião, isso significa que todas as alterações percebidas pelos jogadores devem ser um fluxo constante ao longo do jogo (para evitar picos na jogabilidade), além de que os jogadores devem ter tempo de sobra para reagir a cada alteração e reagir mais rapidamente ao jogo. mudança não oferece vantagem.
Como posso criar esse tipo de jogo? Não consigo nem pensar em nenhum jogo RTS que se aproxime remotamente disso.
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Respostas:
Eu gostaria de desafiar o enquadramento do principal desta questão: a noção de que o design "plano" é uma boa idéia.
O design do jogo não é tão diferente da estrutura da trama no entretenimento narrativo (filmes, programas de TV, livros, etc.). Em uma trama, as coisas começam simples. Então, ocorre uma complicação. Então mais um par. Mais conflito é adicionado. Isso se constrói até que você finalmente chegue a um encontro climático, seguido pela resolução.
A rapidez com que essa dinâmica na estrutura da trama muda ao longo de uma história representa o "andamento" de uma história. Em uma história de ritmo acelerado, as coisas mudam rápida e dinamicamente, com novas complicações acontecendo às vezes mais rápido do que você pode reagir. Em uma história de ritmo mais lento, as complicações são adicionadas mais deliberadamente.
Mas em praticamente todas as obras de ficção, o enredo se torna mais complexo com o tempo, e não menos. Ou, no mínimo, a complexidade está mudando frequentemente . Novos caracteres são adicionados, outros caracteres são removidos. Novos vilões surgem, ou novos planos são revelados. Etc.
E isso também funciona no design de jogos. No início de um jogo, você tem algumas ferramentas para enfrentar desafios. Ao longo do jogo, você ganha novas habilidades ou aprende a usar o conjunto de ferramentas existente para lidar com desafios maiores e mais complexos. E assim por diante, e assim por diante, até chegar a um encontro climático que (presumivelmente) testa grande parte de suas habilidades adquiridas / compreendidas.
Um jogo de StarCraft funciona da mesma maneira. Você começa pequeno e lento. Ao longo do jogo, você ganha novas habilidades e poderes e escolhe empregá-los de várias maneiras. Você tem escaramuças, depois grandes brigas por território. Você é forçado a se expandir, para não ficar para trás. Em algum momento, você tem um encontro decisivo que decide quem ganha.
É assim que funciona, e isso é uma coisa boa. Ter um jogo em ritmo acelerado permite aos jogadores acompanhar essa progressão narrativa. Uma construção lenta ao longo do jogo, testando gradualmente suas habilidades até que finalmente chegue ao clímax.
O StarCraft é rápido, de modo que é essencialmente impossível se sentir confortável com qualquer coisa. Em todo o momento, há algo mais que você poderia estar fazendo ou algo com que deveria se preocupar. Esse efeito "beber de uma mangueira de fogo" é exatamente como o SC deve funcionar, e isso se deve ao ritmo do jogo.
Até jogos de tabuleiro como o Xadrez e o Go têm ritmo. As pessoas costumam falar sobre fases do jogo, porque, à medida que o jogo avança, ele se torna um jogo muito diferente. E isso é uma coisa boa; essa é uma das razões pelas quais esses jogos existem há tanto tempo.
Tornar um jogo "plano" seria análogo a um enredo que não muda. Onde é o mesmo enredo desde o início do filme / livro / programa de TV até o fim. Não há acúmulo, nem complexidade crescente, nem encontro climático. São apenas duas pessoas se olhando e talvez balançando uma espada de vez em quando.
Seria incrivelmente chato. Você precisa mudar as coisas, mudar a dinâmica, passar de uma ideia para a seguinte. Seu design de enredo / jogo deve avançar ou está estagnado. E avançar significa adicionar complexidade, mudar e reinterpretar a dinâmica do jogo.
A mudança é tão necessária para o design do jogo quanto para a estrutura da trama. Jogar isso fora, descartar o ritmo como uma ferramenta de design de jogo, é jogar fora de maneira eficaz o que as pessoas estão interessadas.
Isso parece mostrar que o que você não está interessado não é uma brincadeira "simples", mas outra coisa. Jogos de luta muito fazer mudanças ao longo do tempo. Eles têm evolução dinâmica do jogo. O posicionamento é importante em um jogo de luta. Se você está no canto, perde a capacidade de controlar a distância de forma eficaz. Se você é derrubado, você tem que lidar com todos os tipos de coisas que seu oponente pode fazer com você.
A jogabilidade dos jogos de luta muda muito. O que os jogos de luta não têm e os RTSs são: permanência .
Em um jogo RTS, você ganha negando ao seu oponente a capacidade de jogar mais. E não quero dizer que o jogo o declare vencedor. Quero dizer que todas as suas pequenas vitórias negam algo ao seu oponente. Você destrói algumas de suas unidades, para que o tempo gasto na construção delas seja perdido. Você destrói uma base deles, para que o tempo e os recursos gastos neles sejam perdidos.
Para sempre.
Você pode reconstruir um exército que perdeu, mas não será esse exército em particular que você acabou de perder. Muito parecido com o xadrez; você pode promover um peão, mas eles ainda perderam o que substituíram. Em um RTS, você está lutando por sua habilidade fundamental de afetar o jogo.
Em um jogo de luta, você está lutando por pontos . Uma rodada termina quando um lado marca "pontos" suficientes para derrotar o outro.
Por causa disso, todas as vantagens nos jogos de luta são totalmente transitórias, do momento. As configurações de vórtice ao acordar ainda podem ser derrotadas se você acertar. Estar preso no canto é uma situação em que você pode lutar. E depois que você sai do mau posicionamento, volta a um jogo essencialmente neutro (mecanicamente falando. Mentalmente falando, você está em um lugar muito diferente).
Na pior das hipóteses, você perde uma rodada. Mais um "ponto" que você perdeu, mas é apenas outro ponto. Você reinicia a próxima rodada em posições neutras, com (mais ou menos) a mesma situação em que iniciou a última rodada.
Até danificar seu oponente é uma vitória temporária. Eles entram no hitstun e se movem para trás, dando a você o potencial de combiná-los. Mas depois disso, eles ainda estão de pé ou de costas, um estado do qual se recuperarão rápido o suficiente.
Em um jogo de luta, as vantagens são temporárias. É isso que dá a sensação de que a jogabilidade deles é "plana", que não muda. Isso muda; simplesmente redefine rapidamente.
Mas a razão dessa diferença é que os jogos RTS são principalmente e mecanicamente sobre crescimento. Você constrói coisas, sejam suas unidades, prédios ou ambos. Você sai para o mapa e ganha território. E assim por diante. Você perde o jogo quando seu oponente destrói mais sua capacidade de crescer (mais ou menos).
Se você deseja tornar um RTS mais parecido com um jogo de luta, você deve torná-lo menos como ... um RTS. Você tem que tirar o crescimento. Você deve poder tornar as vantagens transitórias. Você precisa fazer a vitória funcionar com base em um sistema mais abstrato, em vez de alguma condição no campo de batalha de ainda poder participar.
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Muito bons conselhos nos comentários (que foram movidos para o bate-papo). Vou acrescentar, já que estou implementando esse "achatamento" no meu RTS (Província de Cavaleiros) agora.
As estratégias clássicas são diferentes de muitos outros tipos de jogos:
elas oferecem uma mudança muito grande do primeiro ao último minuto . Em outros jogos, o principal "elemento de jogabilidade" se espalha uniformemente por todo o jogo, com pequenas variações. Em cada sessão, você basicamente joga a mesma coisa - dirigindo um carro, correndo e lutando contra monstros, pulando em plataformas etc. Essencialmente, você pode reiniciar e mergulhar no mesmo tipo de ação em uma dúzia de segundos. Diferentemente disso, no RTS, você se desenvolve lentamente e precisa passar por vários estágios para chegar ao final do jogo "divertido" (onde você está colhendo produtos de seus sucessos anteriores de desenvolvimento). Se você clicar em "reiniciar", estará de volta à estaca zero (coletando minério com um único peão, aguardando).
Por outro lado, o jogo precisa dar ao jogador algum tempo para acelerar (e é por isso que os carros de corrida demoram a acelerar. Os jogos de FPS começam em salas "seguras", etc.) Normalmente, são aproximadamente 10 segundos (dependendo da complexidade do jogo).
Duas vias gerais são:
- Permitir passar rapidamente do estágio chato (por exemplo, pré-construindo a cidade principal ou acelerando o jogo dinamicamente). Na verdade, ele já está riscado em oferecer mais servos e construtores no início. Ter mais deles acelera bastante o jogo inicial! Eu não quero investir mais nessa abordagem ainda mais. Esta é uma solução "mais ampla em vez de mais profunda". Parece bom para o modo multiplayer - podemos permitir que os jogadores participem da atividade de MP mais rapidamente. No entanto, é uma meia medida. As segundas opções parecem muito mais divertidas.
- Enriqueça os estágios iniciais chatos com novos elementos de jogabilidade.É mais favorável para jogos para um jogador, onde o jogador pode se controlar por quanto tempo se envolver com o jogo. Faça com que esses elementos desapareçam no final do jogo, para serem substituídos por um gerenciamento expandido da cidade e por combates PvP.
O jogador precisa se envolver com algo. No início do jogo falta inimigos. Alguns elementos da natureza selvagem, inimigos que o jogador pode combater em suas "condições", que o prepararão para brigas no meio do jogo. Pode ser visto como pontos protegidos ou obstáculos naturais. Lobos, ursos, javalis, etc. Estes podem ser animais ou matilhas. Pode ser até pontos de desova (tocas, etc.)
A solução proposta é adicionar mais elementos no meio do jogo ao início do jogo. Dê aos jogadores força básica (exército), inimigos da vida selvagem, bônus por explorar terrenos, pontos de controle no terreno (encontros, prêmios, brigas etc.). Tudo isso declinará naturalmente para o final do jogo, pois não resta terreno inexplorado / não conquistado (vida selvagem destruída ou jogadores recebem forças de combate superiores ou qualquer outra coisa). Achatando assim a experiência.
Também tome nota de como manter o final do jogo menos esmagador .
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Idéias para remover micro do jogo:
Ideias para tornar a progressão "plana" :
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Aviso justo: se você não encontrar esse tipo de jogo no mundo do RTS, isso significa que há uma boa chance de seu mercado de jogadores não encontrar valor nesse tipo de jogo. Sempre tenha cuidado com o argumento "se você construir, eles virão".
O que torna um RTS sem contração muscular é a interface limitada que temos para o nosso computador. É muito bom em tomar ações decisivas oportunas. Não é tão bom em fornecer feedback diferenciado. Se você tem um jogo sem contração, terá que ter nuances ou não vai chamar a atenção de ninguém. Ninguém quer jogar um jogo sombrio de jogo da velha em um ritmo lento.
Uma pergunta pode ser ponderar se você realmente deseja fazer um RTS. A parte "em tempo real" do jogo incentiva a tática a aparecer abaixo da estratégia, e as táticas são sempre críticas em termos de tempo. Você pode querer fazer um jogo baseado em turnos.
Ou talvez você queira fazer um híbrido. Talvez você possa fazer um jogo estratégico lento no qual os exércitos entram em "batalhas" em vez de realmente lutarem entre si. Então, no seu tempo livre, os jogadores entram nessas batalhas e lutam no estilo RTS. Isso seria parecido com o modo como os RPGs geralmente têm um mundo superior que entra em um "modo de luta" quando você encontra um monstro.
Eu também apontaria que o poker atende à maioria dos seus critérios, principalmente quando jogado pessoalmente. Você não pode obter uma vantagem apostando mais rápido que o seu oponente, por isso tem todo o tempo do mundo para estudar o rosto deles e tentar descobrir o que eles têm sem revelar o que você tem.
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Tenha um orçamento de ação
Uma abordagem direta para reduzir o valor de ter muitas ações por minuto é limitar diretamente o número de ações que uma pessoa pode executar por minuto.
Por exemplo, um jogador pode ter um medidor de energia que reabastece constantemente (possivelmente a uma taxa dependendo de quão vazio está), e cada tipo de ação como construir um prédio ou direcionar um grupo de unidades ou controlar manualmente um único conjurador consome energia.
Para que não pareça artificial, o jogo provavelmente precisará ser projetado em torno dele - por exemplo, organize as coisas para que:
para que você tenha um metagame sobre o orçamento de sua energia
Tenha mais comandos de alto nível
Um grande motivo para a APM ser importante em um jogo como o Starcraft é que você não pode emitir ordens como "Meus fuzileiros devem formar um bom arco de tiro antes de se envolver" ou "Meu alto templário deve atacar grupos de mutaliscos" - na verdade, o Starcraft O sistema conjurador é praticamente projetado em torno de tempos de reação gratificantes e APM.
Em vez disso, você deseja projetar combates e habilidades para que eles possam realizar ações efetivas com poucas informações, para que haja simplesmente menos razões para microgerenciar constantemente tudo. E, idealmente, para que você não possa obter uma vantagem significativa por meio de um grande número de entradas de baixo nível. (por exemplo, o orçamento da energia ajudaria nisso)
Claro, você ainda precisa ter certeza de que ainda tem profundidade suficiente para que as escolhas dos jogadores ainda sejam significativas e significativas.
Faça a preparação trunfo da execução manual
Organize o combate para que a maior parte do esforço do atacante seja gasta na preparação de um ataque, em vez de supervisionar diretamente o combate e tomar ações constantes. Isso teria efeitos como:
Eu diria o mesmo sobre a preparação de uma defesa, mas isso parece uma coisa mais difícil de alcançar.
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A maioria dos jogos de RTS fornece ferramentas de automação para automatizar algumas tarefas domésticas, mas, em muitos casos, elas são mal implementadas, o que gera uma desvantagem. Se você se certificou de que esses sistemas não penalizam alguém por usá-los, isso ajudaria bastante a aliviar o seu problema.
Problema 1: Filas não devem consumir recursos. A maioria dos jogos RTS permite que você enfileire em algum lugar entre 5-20 comandos dados a uma unidade ou prédio. Mas os custos de recursos são aplicados imediatamente. Portanto, você tem uma vantagem significativa se mantiver suas filas baixas e ainda assim seus edifícios produtivos. Em outras palavras, você precisa de tempo preciso. Se você permitir alguma folga cobrando apenas o custo quando uma unidade realmente iniciar a produção, isso ajudará bastante.
Warlords Battlecry é um exemplo de jogo RTS que fez isso quando você ativou a produção contínua.
Fazer isso pode resultar em alguns problemas quando um jogador não tem recursos suficientes para iniciar a produção. Obviamente, como a renda dos recursos é quase contínua (acontece em pequenos pedaços), isso só pode acontecer se você construir muitos prédios de produção. Alguns jogos com filas úteis também resolvem esse problema de várias maneiras:
Uma solução empregada pelo Total Annihilation é deduzir recursos não quando você começa a construir uma unidade, mas de maneira contínua ao construir uma unidade. Por exemplo, ao montar uma unidade de custo de 50 em um período de tempo de 25 segundos, 2 serão deduzidos a cada segundo. Se não houver recursos suficientes disponíveis, a construção da unidade ignora um sinal: a unidade leva mais tempo para ser construída. O resultado final é que a ineficiência de ter um pouco mais de produção do que a renda de seus recursos é muito pequena; as unidades estão atrasadas em uma fração de seu tempo de produção. Compare isso com a fila 'simples', onde cada unidade na fila é uma unidade que você poderia ter tido um tempo de construção completo anteriormente.
Um segundo método é simplesmente cancelar a produção e deixar uma mensagem exatamente - o que foi cancelado.
Um terceiro método às vezes empregado é que o início da produção é adiado até que o player tenha recursos suficientes, às vezes também deixando uma mensagem ou indicando-a piscando o ícone do recurso na exibição do total de recursos do player.
Problema 2: o serviço de enfileiramento deve estar disponível quando um comando pode ser macroed por um teclado de macro; não há tomada de decisão envolvida. Se uma habilidade é essencialmente sempre lançada automaticamente, a pré-fila sempre deve ser possível. Por exemplo, rainhas em starcraft são um exemplo notório de algo que quebra essa regra.
Problema 3: linha de visão baixa. Muitos dos problemas podem ser resolvidos se você reduzir o fator surpresa. Na maioria dos RTS, o nevoeiro da guerra é tão baixo que as unidades podem disparar dele para atingir o seu. Isso significa que, de maneira hiperativa, constantemente percorrer as unidades se torna a norma. Se você garantir que os sistemas de aviso sejam baratos e abundantes o suficiente, você poderá aumentar o "lead time" que um jogador surpreso possui: você tem algum tempo em que agir mais rápido tem pouco impacto ou conta a cada 16 milissegundos? Outros pequenos detalhes que podem ajudar são:
A resposta de Ken Bourassa também ilustra um ponto importante: duração da luta. Se uma luta for decidida em um segundo (como em starcraft), o jogador mais rápido simplesmente vence, a menos que supere em 2: 1. Diminuir o ritmo do combate, reduzir o número de habilidades manuais ou ter um elenco automático sensato delas, ter unidades que podem causar dano quase ideal sem muito controle manual também ajuda muito. O Mangonels do Age of Empires 2 é um ótimo exemplo de unidade que se sai muito mal sem controle manual. Ele deve ser disparado manualmente ou o oponente pode facilmente explorá-lo para matar seu próprio exército.
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As táticas vencem batalhas. A estratégia vence guerras.
Remova ou desincentive a capacidade ou necessidade de gerenciar táticas, permitindo e incentivando o jogador a se concentrar na estratégia.
O fato de suas unidades estarem sob o caminho de um bombardeiro no AT, a menos que você diga a eles para não ser, é uma falha no jogo. Eles devem se esquivar, mesmo que você não diga.
Comecei a fazer um jogo há um tempo atrás (nunca o terminei porque sou preguiçoso / péssimo em programação), que foi uma tentativa deliberada de criar um ai que era muito melhor na parte tática do jogo do que um humano seria, em praticamente todas as situações.
Era um jogo de batalha naval espacial. Enquanto desenvolvi a capacidade do jogador de controlar diretamente os motores, armas, etc., também tive (ou pelo menos comecei a desenvolver) rotinas ai para microgerenciar essas coisas para você. A ideia era que o jogador fosse o almirante da frota. Eles não deveriam estar disparando as armas, deveriam emitir ordens na cadeia de comando.
Em vez de facilitar a microgerenciamento, pretendi desencorajar o player de microgerenciar, tornando-o muito difícil. Como impossível.
Em primeiro lugar, o número de navios a serem utilizados era muito grande.
Em segundo lugar, usei a física newtoniana real. Os motores fornecem aceleração e rotação linear com base na força x distância do centro do navio. Não havia limites de velocidade. As balas foram disparadas com uma velocidade de focinho relativa à velocidade do navio de onde foram disparadas. O disparo de armas para a frente impulsiona seu navio para trás. Ser atingido por uma bala na frente direita do seu navio se move e gira o seu navio.
Há uma razão pela qual ninguém criou jogos espaciais como este. É tão difícil de controlar. Mesmo pegar um navio e combinar velocidade com eles é difícil. Assim, o jogador simplesmente clicaria no botão 'combinar velocidade com o alvo com alcance e tiro ideais' e deixaria o timoneiro levá-lo dali. O timoneiro ai tentaria a manobra e relataria se falhassem "senhor, a nave inimiga está recuando e eles são rápidos demais para que possamos alcançá-la. Devemos abandonar a perseguição? Y / n" ou "eles estão manobrável demais. Posso tentar nos dar um arco de tiro, mas estaremos fora da faixa ideal y / n. "
Também haveria rotinas ai padrão para permitir que eles reagissem a surpresas sem a contribuição do jogador. Se eles encontrarem um inimigo, o ai decidirá lutar ou fugir, acelerar a uma velocidade que permita manobras evasivas etc.
Acredito que este jogo teria atendido aos seus critérios:
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Microgestão
Existem algumas abordagens para minimizar o impacto das ações por minuto no resultado da batalha. Outras respostas tocaram nelas:
Removendo o microgerenciamento, permitindo apenas que você emita comandos de macro. Você emite pedidos com base em objetivos e as unidades os cumprem. A desvantagem disso é que a IA geralmente é incrivelmente burra e frustrante para os jogadores e muito difícil de acertar para o criador do jogo.
Reduza o escopo geral da batalha. Várias pessoas sugeriram limitar o número de unidades permitidas no jogo e, de fato, muitos jogos fazem isso (limites de suprimentos Starcraft com custo de suprimento variável por tropas, limites de manutenção e suprimento de Warcraft, limites de unidades de Aniquilação Total).
Várias respostas abordam como maximizar o controle do jogador agrupando, por exemplo, seus edifícios de produção.
O que não foi coberto até agora são as unidades auto-organizadas. Digamos que você construa 20 soldados de infantaria. Em um jogo micro-intenso como o Starcraft, eles se comportam como uma multidão, aglomerando-se quando se aproximam, se enfrentam etc. Há um benefício em tratá-los como indivíduos. Em vez do clássico ctrl+ 1formar um grupo simplista, você pode permitir que o jogador organize suas forças em pelotões, batalhões. Uma brigada de infantaria com apoio de tanques atacará com mais inteligência e levará menos vítimas. Atribuir escoltas de caça a uma asa de bombardeiro as automatiza para agir de forma coesa e multiplicar sua eficácia.
Vários jogos fazem esse tipo de coisa automaticamente no nível da unidade, como a série Total War. Vários jogos permitem que você defina formações de unidades, como uma coluna de ataque ou espalhe por tiros à distância. Essas são ferramentas macro para aumentar a eficácia de seus exércitos.
Penalize o microgerenciamento. Na realidade, nenhum comandante tem controle em tempo real sobre todas as tropas. Os pedidos levam tempo para serem entregues - force os jogadores a acertar na primeira vez. Enviar muitas ordens ao mesmo tempo vai confundir e paralisar seus soldados.
Pacing
A idéia de reunir recursos e construir seu exército em campo é uma presunção do gênero RTS. Nenhuma operação militar na história treinou e equipou soldados no campo de batalha. (É certo que a história tem pouco a ver com o design do jogo ...) Os recursos nos RTS são um elemento de conflito, e você não pode remover esse conceito sem transformar o jogo de uma batalha independente para uma campanha longa.
No entanto, essa abordagem do começo do nada é o principal culpado pela parte do ritmo lento do início do processo que você está falando.
Existem alguns jogos de sucesso que resolvem isso. A Era do Império III era sobre guerras coloniais que recebiam suprimentos do seu país de origem. Vários jogos de campanha de formato longo têm reforços automáticos nos quais o backup chega em uma linha do tempo conhecida aproximadamente antes do início do jogo.
Também existem jogos que compraram point-buy pré-jogo, nos quais você recebe um orçamento para gastar como achar melhor. Deixe seus jogadores definirem seu exército na frente. Para impedir que pareça um estrondo real all-in, você pode permitir que os jogadores comprem reservas com um desconto que varia de acordo com o período de tempo antes da chegada dos reforços.
Outra opção é colocar jogadores em uma renda fixa de recursos. Uma das razões pelas quais o RTS ficou tão agitado no final do jogo é que a coleta de recursos aumentou em duas ou três vezes o que era no início do jogo. Se você controla a alocação de recursos e a mantém equilibrada para os dois jogadores, isso reforça mais a dinâmica do cabo de guerra. Isso também elimina uma coisa para microgerenciar enquanto a ação está ocorrendo.
Inspiração de cabo de guerra
Um jogo recente que obteve sucesso combinando esses elementos - renda fixa, sem microgerenciamento e seleção de exército antes do jogo - é o Clash Royale . No entanto, o jogo não tem uma fase de concentração mental de pico. As partidas duram 3 minutos com uma prorrogação súbita de morte de 1 a 3 minutos: no último minuto do tempo normal, o jogo oferece recursos duplos. Isso força você a ser duas vezes mais ativo no resto da partida.
O Clash Royale desenvolveu um cenário competitivo de E-Sports, ajudado generosamente pelo desenvolvedor que organizou torneios em dinheiro. As pessoas que jogam ou comentam o jogo em um nível competitivo descrevem as partidas em termos de 'empurrões' - um jogador acumula um bando de unidades ao seu lado e o oponente irá defender e contra-empurrar com suas unidades sobreviventes.
É um jogo para celular freemium, então os críticos reclamam que não parece tanto um cabo de guerra quanto um metagame de guerreiro em carteira e tesoura de pedra. Mas é inegavelmente um sucesso, inegavelmente em tempo real e sem dúvida um RTS.
Mas, para o melhor exemplo geral da mecânica do cabo de guerra, recomendo fortemente que você veja Ultimate General: Gettysburg e sua sequência Ultimate General: Civil War . Ele tem a maioria dos elementos que mencionei na resposta: unidades coesas no nível de brigada e batalhão, comandos macro que dependem de comportamentos realistas de IA no nível da unidade, atraso na implementação de ordens de jogadores que refletem o realismo dos limites de comunicação do século XIX, mas programados - mas chegadas de reforços levemente aleatórios e sérias penalidades por tentar gerenciar tudo o que uma unidade faz. Definitivamente, realiza uma corrida estratégica para um clímax de batalha sem exigir picos de ações por minuto. Todas as batalhas que joguei pareciam simultâneas demais e não o suficiente para levar a luta à vitória.
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Fazendo uma resposta do meu comentário.
Você pode remover as partes em que o usuário precisa criar sua base e seu exército. Então, quando o jogador inicia o jogo, a base e o exército que ele possui são tudo o que eles recebem pelo resto da sessão de jogo.
Poderia haver uma maneira de regenerar essas unidades automaticamente (um compartimento de clones, no espaço) e de reparar automaticamente os edifícios. E pode haver um programa de atualização automática que atualiza as unidades / edifício com o passar do tempo.
Automatize tudo isso.
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Em relação a um RTS que se aproxima remotamente disso, recomendo experimentar o StarCraft II, modo arconte: 2 jogadores controlam um único lado.
Se você tem alguns amigos para experimentar, pode tentar descobrir quais das tarefas deseja descarregar para o segundo jogador para obter o tipo de experiência estável que procura e, em seguida, para o seu jogo, mantenha apenas o elementos que permanecem.
Em geral, para combater a micro sobrecarga, você pode implementar micro elementos que apresentam retornos decrescentes com tamanhos de exército maiores. Um exemplo é o Stalker Blink micro (teleportando stalkers de baixo HP para o fim da linha, um por um): Em um pequeno exército, esse micro torna seu exército significativamente mais forte, enquanto em um grande exército, onde qualquer unidade focada morre instantaneamente, é insignificante.
Você também deseja facilitar a macro à medida que o jogo avança . Permita que os jogadores agrupem todas as fábricas em uma única tecla de atalho, em vez de exigir que eles cliquem em cada uma delas. Tenha um ponto de saturação em que você não precise mais construir mineradores e depósitos.
Outro exemplo é o modo arcade Starcraft II: a maioria das versões do Nexus Wars é bastante fria, pois apresentam macro exclusivamente. Um conceito semelhante é usado para alguns jogos competitivos de defesa de torre.
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Você pode querer olhar para jogos como Galcon e Auralux, nos quais os jogadores direcionam unidades de um nó para outro.
Em grande parte, eles removem o requisito de tempo de reação, removendo a neblina da guerra e diminuindo o ritmo do jogo, dando a você tempo de sobra para reagir às mudanças na estratégia do oponente.
Também não há um grande requisito de habilidade mecânica, porque as ações são relativamente simples (selecione unidades, selecione destino) e as unidades movem-se lentamente (você não precisa emitir instruções com muita frequência).
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Em qualquer RTS, o tempo de reação e o APM sempre produzirão uma vantagem.
Jogos como Starcraft 2 são notoriamente influenciados pela parte "RT" e menos pela parte "S" de seu gênero. Acredito que não é realmente possível tornar a experiência plana. Eu não acho que "funcionaria" em um RTS. Por outro lado, há algumas coisas que você PODE fazer para mudar o viés de "RT" para "S".
Um desses mecânicos que você pode ajustar é a proporção DPS / HP (dps = dano por segundo, HP = ponto de vida). Se, em vez de perder metade do seu exército em 5 segundos, suas unidades perderem apenas 10-20% do HP, você pode se reposicionar, trazer reforços próximos para flanquear seus inimigos, etc. O posicionamento e a estratégia se tornam muito mais importantes e o tempo de reação se torna componente menor.
Esse é o principal aspecto em que consigo pensar no momento ... Vou editar se algum outro vier à mente.
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Vou tentar resolver a falta de informações devido ao nevoeiro da guerra, e maneiras de mitigar isso.
Talvez dando uma olhada nas suposições em torno do nevoeiro da guerra. Nas minhas experiências com jogos RTS, o nevoeiro da guerra existe imediatamente no início do jogo. Mas talvez, em vez disso, coloque isso nos jogadores para criar o nevoeiro da guerra.
Não me lembro ou encontrei no momento, mas acredito que um dos jogos do Red Alert tinha uma estrutura que criava um blecaute no mapa de outros jogadores. Isso era um contador para os jogadores poderem lançar algo como um satélite GPS e ter uma visão completa do mapa.
Mas se você começar com a suposição da visão completa do mapa e fizer parte do início do jogo decidir se deve obstruir essa visão ou construir edifícios e unidades que seriam visíveis ao oponente. Você pode reduzir a falta de conhecimento no início do jogo e fornecer algumas opções mais significativas também.
Outra suposição em sua pergunta parece ser que os jogadores não terão idéia do que o outro jogador está fazendo. No entanto, em jogos como Starcraft, algumas unidades existem com a intenção de poder procurar informações. Ou existem outros meios de revelar informações, como a digitalização de um centro de comando terráqueo.
O problema é que, com tanta coisa acontecendo, muitos jogadores inexperientes e até experientes podem esquecer ou perder informações dessa maneira. Portanto, outra abordagem pode ser tornar esse aspecto do jogo mais acessível para jogadores iniciantes. Talvez seja mais fácil usar a capacidade de digitalização ou alguma forma de espionagem automatizada.
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Enquanto muitas respostas se concentram em táticas de unidade, e outras se concentram no tamanho do exército, uma das principais razões pelas quais o jogo do meio da tarde no SC II é tão intenso é porque você precisa usar táticas e macro do exército . Se você deseja que o jogo tenha um andamento mais uniforme, a coisa mais óbvia a fazer é forçar o usuário a gerenciar uma quantidade não trivial de macro desde o início. Portanto, ofereça a eles uma grande base predefinida com uma ou duas expansões ou ofereça recursos suficientes para criar uma base + exposição inteira logo no início.
Outra grande diferença é que os primeiros minutos são gastos com a pesquisa. Mais uma vez, você pode remover essa tarefa do início do jogo, digamos, tornando o nevoeiro da guerra transparente ao posicionamento dos prédios, para que ambos os lados possam ver onde estão colocando os prédios, pelo menos a princípio.
Para reduzir o tempo de reação, você precisa reduzir a surpresa. Isso significa que você precisa aumentar o alcance da visibilidade de edifícios e unidades muito acima do normal. Você só deve surpreender o inimigo no nível estratégico, não no tático. E você precisa dar às unidades / esquadrões a capacidade de recuar automaticamente diante de uma força superior, para que um atacante precise realmente beliscar / prender uma força para aniquilá-las. Então você pode alternar entre "Stand Ground" e "Recuar para a base mais próxima".
Como outros já disseram, para reduzir o micro e, portanto, o APM, você precisa tornar as unidades muito mais inteligentes, para que os humanos geralmente não sejam capazes de superar o micro da IA. Quaisquer que sejam as micro técnicas utilizadas pelos seres humanos (como kite, parede etc.), a IA precisa ser capaz de fazer por conta própria.
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Pode haver algum valor (seja para você ou para outras pessoas ...) ao tirar sua pergunta raiz ( como posso projetar esse tipo de jogo? ) Em uma direção mais orientada ao processo. Relutantemente, vou me apoiar na tradição do RTS orientado para guerra / batalha por simplicidade.
Comece com uma lousa limpa. Ou seja, não use o padrão de nenhum idioma RTS tradicional. Não inclua itens como construção de estrutura, produção de unidades, coleta de recursos, minimapas, nevoeiro de guerra etc. até que você possa fazer um argumento mecânico convincente sobre como eles contribuem para a experiência de jogo que você deseja alcançar.
Falando da experiência de jogo - mapeie o papel que você deseja que a estratégia e / ou tática desempenhe nessa experiência. Quando e como os jogadores podem tomar decisões estratégicas e táticas? Pense em "quando" não apenas em termos de bloquear quaisquer "fases" que você queira ver em uma partida, mas também em relação a outros eventos do jogo. Para flutuar algumas das muitas perguntas possíveis:
Faça um brainstorming sobre os tipos de condições / causalidade brutas a partir das quais você poderá compor um fluxo de mudanças ou um cabo de guerra que exija o que você deseja de seus jogadores. Vou tentar modelar o que quero dizer com brainstorming sobre condições que podem apoiar o tipo de jogo de dança de postura estratégica mencionado. Você pode criar mais de um conjunto ou algumas opções de combinação e combinação.
Quando você sente que descreveu algumas condições promissoras e relações causais que podem levar à jogabilidade que você deseja, acho que você tem uma base suficiente para tentar criar algumas idéias diferentes sobre o que o conteúdo e a mecânica podem fazer. bom ajuste (e que também são incompatíveis). Nesse ponto, você provavelmente já possui informações suficientes para avaliar se idiomas comuns do RTS vão apoiar ou prejudicar seus objetivos, mas também pode haver algum valor em se apresentar com uma ou duas tomadas que não usam nenhum desses argumentos.
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Como outras pessoas mencionaram, a maioria das pessoas deseja que o ritmo de um jogo mude durante o jogo. Eu acho que o que você realmente está procurando é uma maneira de ter um jogo RTS em que o APM não importa.
Atrasos na ação de combate
É possível mudar o micro para não favorecer o reprodutor de alto APM sem removê-lo completamente. Você pode introduzir um atraso de cinco segundos para o atacante entre enviar ordens para uma unidade e a unidade responder, para dar tempo ao defensor para responder. Dessa forma, o defensor tem um pouco de tempo para responder a qualquer coisa que o atacante faça. O atacante não pode responder rapidamente às táticas do defensor, não importa qual seja o seu APM. Para o atacante, o jogo passa a prever as táticas do defensor e desenvolver táticas que não dependem de reações rápidas.
Isso encorajará ataques contra um exército invasor enquanto ele estiver em seu território. Você precisará de uma boa IA para permitir que o exército atacante resista a isso, e também desejará unidades anti-raider de baixo alcance e movimento rápido que possam ficar à beira de um exército invasor, mas que corra de volta para as unidades maiores, se necessário. há uma ameaça. Você também deve criar hologramas de novas unidades sendo treinadas, para que o atacante possa direcioná-las. Certifique-se de que todas as unidades do contador levem mais de cinco segundos para treinar, ou então aceite que algumas unidades tenham imunidade a alguns segundos aos ataques.
Você pode dividir o mapa inteiro entre as duas equipes desde o início e colocar um hub de comando em cada mapa. Uma unidade está atacando quando está se movendo para o território inimigo ou atacando uma unidade inimiga que ainda não está atacando. Isso determina se recebe um atraso ou não. Isso pode levar a lutas estranhas perto dos limites do território; portanto, não coloque nada estrategicamente útil perto dos limites do território. Qualquer um dos jogadores deve obter uma vantagem tática afastando suas unidades da fronteira do território antes de atacar, sem perder nada.
Quando alguém ordena que sua unidade se mova para o território de seu oponente, mostre a seu oponente um holograma azul de onde a unidade está se movendo e mostre o caminho que a unidade seguirá de sua posição atual até o holograma. Mostre um holograma vermelho da unidade quando receber instruções para atacar, bem como um caminho. No universo, você pode explicar esse conhecimento através de analistas com poderes pré-cognitivos ou atrasos devido a interceptações de rádio, oráculos ou qualquer outra coisa. Você pode explicar o atraso como atrasos na comunicação ou como tempo para os soldados pensarem e responderem à ordem.
Filas de pesquisa
Outro motivo pelo qual o APM é importante nos jogos RTS é que responder a uma batalha pode significar que você não está pesquisando atualizações o mais rápido possível. As decisões interessantes sobre a alocação de recursos são importantes para os jogos RTS, mas você não quer que as decisões sobre pesquisa sejam críticas quanto ao tempo, ou elas trariam uma vantagem para jogadores com alto nível de APM que podem tomar decisões de pesquisa durante as batalhas. Portanto, permita que os jogadores enfileirem suas pesquisas desde o início do jogo e facilite a alteração da fila de pesquisas ou coloque todas as pesquisas em espera.
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Que a crescente necessidade de concentração do RTS é desnecessária, ou mesmo que o início de um jogo seja desprovido disso, é sua suposição.
Os RTS são como jogos de tabuleiro, como xadrez ou ir, exceto que os movimentos do seu oponente geralmente estão ocultos à sua vista.
Assim como as concentrações de reativos e produtos em reações químicas, os jogos de tabuleiro têm dois compostos que evoluem com o tempo:
No início do jogo, você não tem quase nada; portanto, a variedade de seus movimentos está no mínimo durante todo o jogo. Enquanto isso, desde que o jogo começou e você ainda não construiu nada, a variedade de movimentos que você pode planejar é máxima. Suas estratégias ainda não estão limitadas pelas opções que você teria sacrificado ao preferir os outros e não saber o que o seu oponente fez - já que ele também não fez nada - não o guia em direção a um caminho em particular.
Com o passar do tempo, você fará movimentos, esses movimentos lhe darão oportunidades. Quanto mais meios concretos de interagir com o jogo você tiver, menos terá espaço para planejar, pois cada escolha que você fez fechou algumas daquelas que você não escolheu. Veja o exemplo da sua primeira base: depois de construí-la, você não poderá construir sua primeira base novamente. Você certamente criará outras pessoas, mas espero levar em consideração as posições de seus ativos enquanto decide para onde expandir.
O equilíbrio no RTS provém dessa relação básica, que já foi explorada por milênios em vários jogos estratégicos pré-elétricos.
Se você está interessado nesse aspecto dos jogos, veja Teoria dos Jogos, esse é o nome do campo matemático que estuda o comportamento dos agentes racionais, capazes de interagir com um sistema de várias maneiras, que se aplicam aos jogos reais, além de mais abstratos. situações como negociações, conflitos ou estacionar seu carro.
Para responder à sua pergunta, você pode projetar perfeitamente um jogo que aplique a necessidade de concentração do jogador simplesmente aplainando os movimentos que o jogador tem: Se a complexidade das oportunidades do jogador for constante durante o jogo, sua concentração atingirá seu máximo logo após o início do jogo, que também será sua média. É assim que o FPS funciona, a propósito, e o MOBA em menor grau.
No entanto, pode ser bastante difícil aplicar isso ao RTS: isso implicaria que os jogadores já tenham recebido vários e complicados movimentos disponíveis logo no início do jogo, e que essa complexidade não muda ao longo do jogo. Jogos estratégicos são sobre definir e usar ativos em um campo para atingir seu objetivo contra um ou mais oponentes com objetivos próprios que são (geralmente) mutuamente exclusivos com o seu.
Remodelar o campo de batalha para seu próprio objetivo, de modo a obter vantagem e vencer, é a base de jogos estratégicos. Remova esse mecânico e você ficará preso a algo que parece um RTS, mas não é, como comida fictícia.
Creio que é por isso que você não consegue pensar em um único jogo que funcione assim, ou mesmo em como você faria isso.
Eu recomendo fortemente que você reconsidere e faça a si mesmo as boas perguntas, como: Por que você quer isso, qual o motivo? e Considerando esse motivo, haveria outra maneira de alcançar o que você deseja sem interromper o jogo?
E, a propósito, a concentração é plana durante o jogo. Só que você se concentra cada vez menos no planejamento e cada vez mais no uso de seus ativos, mas o foco não aumenta, apenas muda .
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