Todos sabemos que houve tentativas de criar jogos MMORTS com sucesso comercial, mas todos falharam. Por falhar, quero dizer que eles não ficaram muito populares na comunidade de jogos. Por que é que?
O que é um MMORTS?
É como um RTS (uma estratégia em tempo real; Rome: Total War, Stronghold, StarCraft, WarCraft), mas tem um componente MMO, o que significa que você não apenas constrói sua economia e indústria, mas também pode competir com outros jogadores fazendo exatamente isso. em tempo real.
Isso me interessa, porque também estou tentando criar um jogo semelhante a um MMORTS.
Resumo: quais são os motivos que estão impedindo o desenvolvimento do gênero MMORTS?
Respostas:
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Para os interessados, escrevi sobre esses problemas e alguns outros, além da possível solução. Você pode encontrá-lo no meu blog .
O @ JoshPetrie acertou muito no nariz, mas vou acrescentar um pouco também.
Alguns amigos e eu, um tempo atrás, queríamos fazer um MMORTS real e passamos pelo processo de construção de um esboço geral de design de jogos que incluía recursos e uma história e algumas outras coisas, e posso dizer por experiência própria, transportando um RTS para um persistente O MMO do estado apresenta muitos desafios difíceis para o gênero.
Por exemplo, o que significaria estar offline? Como uma civilização inteira fica offline? E o que impede os jogadores de sair quando estão prestes a ser atacados por outro jogador? O que acontece com a terra que você possui quando está offline? Seus prédios ainda estão lá? As pessoas podem negociar com você? Atacar você?
Quais são os objetivos persistentes? Qual é o sentido do jogo a longo prazo? Construir um grande exército? Construir uma civilização? Para que finalidade você está fazendo isso? Para combater outras pessoas? Onde? Quão?
O que acontece se toda a sua civilização for destruída? O que isso significa? Você revive? Você tem que começar de novo? Isso provavelmente seria frustrante.
O que impede veteranos com grandes civilizações de destruir novos jogadores? O que é um novo jogador? O mundo apenas se expande constantemente? Quanta terra você recebe? Quando você conquista outros jogadores, recebe o terreno deles?
E há muito mais perguntas como estas listadas que surgem ao levar um RTS a um estado persistente. E isso nem toca nos aspectos e problemas do MMO que surgem lá em cima. O RTS, como o gênero é agora, não é criado para um ambiente MMO de estado persistente.
Agora, vou lhe dizer, criamos soluções para a maioria das opções acima, portanto não é impossível. Na verdade, eu ainda estaria interessado em algum dia ver se conseguia fazer isso funcionar. Se alguém estiver interessado nas soluções de alguns deles, posso escrever fora desta resposta se você deixar um comentário. Essa resposta, no entanto, é longa o suficiente ...
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Os MMOs têm custos de infraestrutura e manutenção contínuos significativamente mais altos do que os jogos que não são de MMO, principalmente porque a maioria dos MMOs também inclui um elemento pesado de persistência e, no interesse de garantir a integridade, são os desenvolvedores ou os editores que normalmente suportam esse fardo.
Por isso, é importante perguntar como o jogador se beneficiará ao tornar o jogo em questão um MMO. Os benefícios comerciais são bastante óbvios: renda extra de assinaturas ou microtransações, etc. Mas esses benefícios só se aplicam se você tiver jogadores, e os jogadores queiram se divertir, por isso é importante que seus jogadores possam se divertir mais porque seu jogo é um MMO . Caso contrário, provavelmente não vale a pena adicionar o aspecto MMO ao jogo.
Portanto, gostaria de saber que a razão pela qual você não vê muitas tentativas comerciais de alto nível do MMORTS (e muito menos as bem-sucedidas) é porque o gênero RTS não é necessariamente muito mais divertido quando você escala a jogabilidade escopo para incluir centenas e centenas de outros jogadores.
Muitos jogos RTS giram em torno da mecânica de construção, que forçosamente enraíza um jogador em uma região específica do mundo. Os RPGs podem ser mais divertidos como MMOs, porque um jogador pode explorar o mundo mais livremente e, assim, encontrar e interagir com outros jogadores ao vivo de uma maneira mais emergente. O fato de os jogadores permanecerem relativamente fixos no mundo na maioria dos RTS limita o número de outros jogadores com quem qualquer jogador pode interagir.
O outro aspecto principal dos jogos RTS é o controle e coordenação da unidade. Através desse mecanismo, um jogador pode ter mais liberdade para vagar pelo mundo e encontrar outros, mas, a menos que o jogador mova todas as suas unidades em um grande enxame, você terá um sério problema com a atenção sendo dividida (o que implica alguns desafios técnicos interessantes em termos da quantidade de dados que também devem ser relatados) entre vários grupos de unidades que estão explorando, atacando etc. sobre grandes áreas.
Provavelmente, você não vê jogos MMO RTS bem-sucedidos porque ninguém encontrou uma ótima maneira de fazer as partes críticas do tipo de jogo RTS funcionarem dentro de um escopo massivamente multiplayer, de uma maneira que realmente contribui para a diversão do jogo.
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Houve um MMO RTS comercial lançado na Coréia há quase 8 anos, mas era essencialmente MMORPG + RTS.
O MMORPG parte do jogo era você controlando um "General", totalmente personalizável e você pode ir à cidade, conversar com pessoas em um mundo massivo.
RTS parte do jogo foi quando você contratou outros jogadores generais. A tela do jogo muda para um RTS completo.
Outros generais de jogadores, não na luta, podem assistir, mas com uma nova tela de jogo.
Não tenho certeza se este jogo foi um grande sucesso, mas na época tinha vários milhares de jogadores e itens de jogo.
Com relação a um MMORTS, eu imaginaria que consumiria uma quantidade insana de largura de banda. E, como o KTash mencionou, há muitas questões de design em relação à persistência, no entanto, estou mais preocupado em como você seria capaz de controlar todo o exército no mundo real com milhares de outros jogadores.
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Os RTS de 4-6 jogadores em jogos como Guerra 3 ou Starcraft podem ter um tempo de jogo de 20 a 30 minutos.
Normalmente, o jogo RTS tem algumas maneiras de seguir, devido às camadas de unidades:
Os jogos RTS têm jogos curtos , e o vencedor é decidido desde o início devido a erros estratégicos importantes ou perda de um grupo de unidades, ou apenas uma enorme disparidade no nível de habilidade.
Então, como um RTS pode funcionar como um MMO? Lentidão no tempo? Então seria mais chato e provavelmente difícil manter o seu público (se o seu parceiro sair ou ficar afk por 5 minutos em um RTS, você poderá perder o jogo. E se o seu parceiro ficar afk por 3 semanas em um rts MMO?) .
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