Não é uma questão de programação, mas relacionada ao desenvolvimento de jogos.
Estou criando um jogo online para iPhone que desejo ser gratuito quando a compra no aplicativo é usada para monetização. O ponto importante é garantir que isso não atrapalhe o jogo; minha prioridade é a jogabilidade primeiro, a monetização em segundo.
Uma maneira popular de monetizar a base de jogadores é vender sua moeda no jogo, no entanto, existem duas maneiras de fazer isso:
Uma moeda: esta moeda pode comprar qualquer coisa dentro do jogo, pode ser obtida através do jogo normal a uma taxa limitada. Os jogadores podem, no entanto, optar por comprar essa moeda diretamente para acelerar a aquisição da moeda.
Moeda dupla: uma moeda pode ser obtida através do jogo normal e pode ser usada para comprar um conjunto limitado de itens necessários para o desfrute normal do jogo. A segunda moeda é 'premium' e deve ser comprada com dinheiro do mundo real. Essa segunda moeda pode ser usada para comprar 'itens premium' que oferecem habilidades extras, como aumentar o ganho de EXP, etc. As duas moedas podem ser negociadas entre jogadores para permitir que jogadores não pagantes troquem seu tempo pela moeda 'premium'.
Ambos os métodos não interrompem a jogabilidade e permitem que os jogadores que não desejam pagar desfrutem de todo o conteúdo do jogo, se dedicarem tempo e esforço suficientes.
Minha pergunta é: existe alguma razão pela qual você escolheria um sobre o outro? Quais são os prós e os contras aos quais devo prestar atenção ao implementar cada alternativa?
Obrigado.
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Respostas:
Usar uma moeda tem o benefício de manter as coisas simples. Você não precisa de preços duplos para nada, nem negociação para dar a todos os jogadores acesso potencial a todo o conteúdo.
A psicologia das duas abordagens é complicada. Vou olhar para isso do ponto de vista comercial. As pessoas se enquadram (pelo menos) nas seguintes categorias:
Não sei ao certo qual pesquisa foi feita sobre os tamanhos relevantes dos campos, e isso pode muito bem depender do gênero.
Considerações adicionais:
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A melhor abordagem que vi até agora é a dos Spiral Knights .
Existem duas moedas e elas fazem coisas completamente diferentes .
Você não pode usar uma moeda em vez da outra para fazer alguma coisa, e isso é bom, porque isso anularia o propósito de ter duas moedas em primeiro lugar!
Você usa coroas para comprar coisas, usa energia para reviver a si mesmo e a outras pessoas, e se aprofundar nas masmorras, e usa as duas coisas (não ambas!) Para criar itens.
As coroas são derrubadas por multidões, a energia pode ser comprada com dinheiro real e cada jogador tem 100 "livres" de energia, que são recarregadas automaticamente lentamente em 22h. É claro que essa energia livre é gasta antes da outra. Muitas coisas custam mais de 100 de energia; nesse caso, você precisa usar energia paga para fazer isso.
Claro que há uma troca para os usuários trocarem coroas por energia e vice-versa.
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Ter uma moeda única não é nada simples para monetização. Isso ocorre porque você teria que implementar muitos sumidouros de dinheiro eficientes no jogo para impedir os jogadores de abrir caminho para desbloquear todo o conteúdo / itens. Sem boas pias, não há incentivo para comprar IAPs. Suponho que, em termos de codificação, pode ser um pouco mais complicado, mas com um modelo de moeda única, você sempre terá que estar atento ao ajuste fino da economia do jogo para ganhar dinheiro e ser um gênio na implementação do equilíbrio certo entre fonte de moeda e afundamento. Lembre-se de uma pia muito eficaz e os jogadores simplesmente evitam esse recurso de um jogo. Basicamente, você terá que ser um economista divino, bem como um brilhante programador e criador de jogos (ou contratar todos os três).
Há uma boa razão pela qual todos os jogos F2P com maior receita atualmente - jogos da Supercell, jogos da Zynga, League of Legends etc. - usam um modelo de moeda dupla. Na verdade, é muito mais simples a longo prazo e possui alguns benefícios psicológicos (por exemplo, o efeito de custo irrecuperável, onde a moeda premium não utilizada fica em seu inventário, um lembrete constante de que você poderia usá-la se comprasse um pouco mais). Você pode permitir que as pessoas que gostam de moer, triturem seus corações na moeda suave. E você pode manter a moeda premium exclusiva para pagamento. Você pode presenteá-lo lentamente para recompensar a lealdade e melhorar seus KPIs (retenção, reativação), mas controla o fluxo dessa moeda firmemente.
No final, tudo se resume ao tipo de jogo que você está fazendo. Alguns jogos são mais adequados para uma moeda única, outros exigem mais (vi jogos com 5 moedas). No entanto, você provavelmente deve usar o modelo de moeda dupla e ter um bom motivo para não usá-lo, caso contrário. Se você usar uma moeda única, há uma boa chance de que você tenha dificuldades para gerar receita.
Leitura fortemente recomendada: Design de jogos para dispositivos móveis e sociais: Métodos e mecânica de monetização, segunda edição por Tim Fields, Brandon Cotton
isenção de responsabilidade: trabalhei com editores e desenvolvedores de jogos e atualmente sou analista de dados e especialista em monetização de uma empresa que faz as duas coisas.
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Basicamente, você deve criar um jogo do qual qualquer jogador possa desfrutar mais, de qualquer maneira, as únicas pessoas que têm dinheiro e dispostas a gastá-lo sem muita hesitação compram qualquer coisa de você e outros não com tanta frequência.
E somente dessas pessoas você obterá sua parte principal da receita, enquanto que de outras, você receberá cerca de 10 a 15%, dependendo do seu jogo. Para que você possa implementar qualquer um deles, isso não faz nenhuma diferença para o jogador ou para você.
O único problema que você enfrentará é como implementar qualquer um no seu jogo.
Eu já vi os dois tipos de jogos com um bom jogo, levando os usuários a comprarem na loja de aplicativos de maçãs depois de jogar o jogo.
Aqui está um exemplo para ambos.
1 .. Moeda dupla: - Você encontrará este jogo chamado pássaros a vapor, do tipo que implementa o tipo de dinheiro duplo no jogo. Se puder pagar, você será recompensado por alguns novos aviões com velocidade e potência extras. Também está disponível no iphone.
http://www.steambirds.com/
http://itunes.apple.com/us/app/steambirds-survival/id441192740?ls=1&mt=8
Tem um jogo simples, mas realmente incrível, que faz com que o usuário se mantenha no jogo dia e noite.
2 .. Moeda de um tipo: - Se você já teve um iphone ou trabalha no udk, conhece esse jogo. É chamado Infinity Blade .
http://itunes.apple.com/app/infinity-blade/id387428400?mt=8
Se você olhar a página acima, terá uma idéia de quão bom e famoso é esse jogo. O link mostra que a principal compra no aplicativo é de cerca de US $ 50, para que você possa ver como as pessoas gastam dinheiro lá se gostam do jogo.
Portanto, no final, tudo se resume a quanto trabalho você está colocando no jogo para a aparência e a sensação, e pode obter quantos dólares quiser implementando qualquer um dos 2 métodos acima.
Espero que isso ajude você até um pouco para o seu jogo.
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