Como os fundos de pixels não repetitivos são criados em jogos 2D? (por exemplo, Superbrothers: Sword & Sworcery EP)

8

Quais métodos são usados ​​para criar fundos de pixel 2D complexos, ricos e não repetitivos em jogos como Superbrothers: Sword & Sworcery EP? Examinando as capturas de tela do jogo, eu realmente não consigo detectar peças em lugar nenhum; aparentemente não há repetição:

Superbrothers: Sword & Sworcery EP imagem de tela

Superbrothers: Sword & Sworcery EP imagem de tela

Planos de fundo como esse são simplesmente criados como imagens grandes e únicas, ou os desenvolvedores estão sendo extremamente inteligentes quanto ao uso de sprites e peças repetidas?

Sub-pergunta: Eu entendo que os blocos eram muito importantes nas décadas passadas por causa das limitações de RAM, mas é razoável supor que os jogos de hoje poderiam simplesmente usar uma única imagem de fundo grande? Mesmo em um jogo iOS como o S: S&S EP?

Michael
fonte
2
Este artigo sobre "O princípio da cigarra" não é especificamente sobre jogos, mas sobre a criação de padrões aparentemente aleatórios a partir de blocos: designfestival.com/… Você pode achar interessante.
Wilduck
11
Como são criados os fundos de pixels não repetitivos? Um pixel de cada vez.
Trevor Powell

Respostas:

8

Eu acho que é seguro assumir que são apenas imagens e nada de especial está acontecendo em sua criação. Para eficiência da memória, faria sentido agrupar as imagens e carregar apenas os pedaços que estão atualmente (ou provavelmente serão em breve) visíveis.

Fraser Graham
fonte
11
A S&S levou anos para se desenvolver, e essa é provavelmente uma das razões.
Archagon
2

Não é um pixel de fundo, mas alguns jogos como o Aquaria usam sprites, mas os escalam e giram extensivamente para criar níveis não lineares / repetitivos a partir de um conjunto relativamente pequeno de itens de arte. Veja http://www.bit-blot.com/?p=17 para ver um vídeo do editor de níveis do Aquaria em ação.

Esse tipo de uso em camadas de imagens de base permite efeitos interessantes como profundidade de campo focal, ordem de desenho e efeitos de paralaxe. Até mesmo um jogo como o S&S poderia utilizar esse estilo de criação de níveis para permitir efeitos de ultrapassagem e paralaxe.

Tim Holt
fonte
1

Meus clones do Mario da escola usaram apenas um mecanismo de azulejos de várias camadas. Ladrilhos para o primeiro plano (a maioria vazios, é claro), depois uma camada de ladrilhos com os quais o jogador interagia (o mario no chão corria para dentro). Em seguida, um ladrilho da folhagem de fundo (as 'colinas' nas quais você poderia pular, mas não colidir com elas ... não no topo delas, apenas as partes 'de fundo' preenchidas pelas quais você poderia correr se encaixam nessa nota. finalmente, uma camada de ladrilhos de fundo traseiro ... Para montar nuvens e coisas assim. Essa é a camada que rolou em uma velocidade diferente (mapa de ladrilhos menores também) para obter um pouco de rolagem de paralaxe.

James
fonte