Quais são as boas maneiras de conciliar um desejo de permitir que o usuário tenha liberdade de escolha e que suas escolhas afetem o mundo, com o desejo de poder ter uma história sem que o jogador a "estrague"?
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Quais são as boas maneiras de conciliar um desejo de permitir que o usuário tenha liberdade de escolha e que suas escolhas afetem o mundo, com o desejo de poder ter uma história sem que o jogador a "estrague"?
Por que a narrativa linear versus a não linear é algo que precisa ser "reconciliado"?
Alguns jogos contam ótimas histórias. Os dois momentos memoráveis mais citados, a morte de Aerith e a morte de Floyd, estavam completamente fora de controle do jogador e ocorreram em cenas não interativas (ou equivalente). Nada de errado nisso.
Alguns jogos permitem que o jogador conte suas próprias histórias. A série Sims leva isso a um nível bastante extremo, e a série se saiu muito bem, obrigada. Claro, muitas das coisas que os jogadores produzem são inúteis ... A Lei de Esturjão e tudo isso ... mas o outro lado é que você tem algumas jóias reais de jogadores realmente criativos, expressando coisas que simplesmente não podiam ser feito em um jogo linear.
Alguns jogos dividem a diferença, oferecendo ao jogador a opção de vários caminhos ou histórias, para que você possa pensar menos nisso como algo em que cada jogo se encontra ao longo de um continuum com "experiência fixa e projetada à mão" em uma extremidade e "orientada pelo jogador" sandbox "por outro. Alguns jogadores preferem um ou outro, ou qualquer outra coisa. Então, acho que a verdadeira questão aqui é: que tipo de jogo você deseja criar ao longo deste continuum e como o torna o melhor jogo possível?
Um padrão relativamente fácil que eu já vi vários jogos usarem com um grau variável de sucesso é fazer com que o jogador mude algo sobre si mesmo, em vez de algo sobre o mundo. Red Dead Redemption é um bom exemplo recente disso. Basicamente, a idéia é que você tente estruturar os objetivos de seu jogador de uma maneira que ele possa optar por fazer "bem" versus "mal". O resultado final é basicamente o mesmo (ou, se for diferente, a diferença não afeta muito fora da pequena área do mundo).
A maneira como o jogador se sente como o mundo está mudando é apenas devido ao comportamento semi-emergente dos NPCs reagindo ao jogador, dada a sua notoriedade. Você configura seus NPCs para dizer coisas aleatórias ao jogador e ter bancos de bate-papo com jogadores bons e maus. Você pode até começar a estruturar o texto das principais missões, dependendo de quão bom / mal o personagem é. Talvez você configure algum tipo de sistema de "facção" auxiliar, onde, se o jogador começar por um caminho, ele poderá reforçá-lo com um conjunto de missões separadas (mas menores e, portanto, mais sustentáveis).
Claro que não precisa ser bom / mau. Você pode fazer furtividade / ação ou qualquer tipo de dicotomia que você escolher para o seu jogador.
Escrever linhas de história ramificadas é eficaz, mas consome tempo e não leva em conta a autonomia do jogador para fazer coisas aleatórias. Os jogadores terão a capacidade de mudar a história, mas ainda saberão que estão em um caminho planejado. Mass Effect é um bom exemplo disso.
Separe os elementos da história da autonomia do jogador, como Red Dead Redemption, como Tetrad apontou. Isso torna difícil permitir que os jogadores mudem a história e é muito "design de parque temático".
Honestamente, jogar um jogo onde você poderia arruinar a história seria realmente divertido, mas você teria que ter uma resposta apropriada do jogo para fazer isso.
Tudo se resume a quão bem você planeja sua história.
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O Game Career Guide acaba de lançar este artigo na Narrativa Não Linear.
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De todos os "sistemas" que vi, novos e antigos, implementados nos jogos, acho que o Morrowind chegou muito perto de alcançar um equilíbrio sólido de liberdade, juntamente com um motivo para jogar o jogo.
Ou seja, uma missão principal extensa, divertida e épica e muitas missões secundárias. E a missão principal realmente significava algo ... como dizer, comparado a Fallout3, bocejo .
Por exemplo, Borderlands poderia ter sido algo muito especial se eles tivessem percebido isso. Ah, e em Morrowind, você pode facilmente arruinar a "história". Bug ou recurso? :-)
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Veja Deus Ex e a série Ultima para exemplos de jogos que têm uma história forte, mas dão ao jogador muita margem de manobra para atingir seus objetivos.
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Já tentou jogar o jogo Way of the Samurai? Suas decisões mudam a maneira como o mundo reage a você, assim como a história. A ressalva, embora normalmente usem restrições de tempo ativo e pouco tempo para cada jogada, pode minimizar as variações disponíveis.
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