Estou trabalhando em um jogo de tiro de cima para baixo, semelhante ao DoDonPachi , Ikaruga , etc. O movimento da câmera pelo mundo é tratado automaticamente com o player capaz de se mover dentro da região visível da câmera.
Ao longo do caminho, os inimigos são roteirizados para gerar pontos específicos ao longo do caminho. Embora isso pareça simples, pude ver duas maneiras de definir esses pontos:
- Posição da câmera: 'trigger' desova conforme a câmera passa pelos pontos
- Tempo ao longo do caminho: "30 segundos em, gera 2 inimigos"
Nos dois casos, as posições relativas da câmera seriam definidas, bem como o comportamento do inimigo.
Na minha opinião, a maneira como você define esses pontos afetará diretamente como o 'editor de níveis', ou o que você tem, funcionará.
Haveria algum benefício de uma abordagem sobre a outra?
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Porém, a posição da câmera em gerar provavelmente seria mais flexível, pois você pode modificar o caminho sem se preocupar com um grande efeito dominó.
Se você continuar com o surgimento do tempo, será uma grande dor adicionar ou remover o caminho, pois você terá que modificar muitos desova inimigos.
Outra questão que vejo é ajustar a velocidade da câmera. Você realmente quer ir e precisar ajustar as aparências inimigas só porque fez a câmera se mover um pouco mais rápido ou mais devagar? Além disso, você precisaria jogar o nível uma quantidade horrível de vezes apenas para encontrar tempos de spawn ou ajustes para eles.
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Eu recomendo fortemente não mover "a câmera"; considere o jogador e os inimigos no mesmo espaço fixo de coordenadas o tempo todo. Os inimigos e a rolagem em segundo plano devem corresponder a uma linha do tempo independente. Isso facilita toda a matemática.
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Eu iria para a posição da câmera. Usar o tempo tornará mais difícil se você deseja que um caminho inimigo corresponda a alguns gráficos em seu arquivo de mapa (como inimigos seguindo um caminho curvo). Também permite acelerar a rolagem sem alterar os pontos de reprodução.
O outro lado é que acelerar o pergaminho fará os inimigos virem mais rápido. O que poderia ser considerado um sinal de mais (a aceleração seria difícil) ou negativo (a velocidade de rolagem influencia o ritmo).
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Também estou trabalhando em um jogo de tiro espacial. O que fiz foi usar um objeto de jogo vazio chamado GameController. adicionou um componente de script chamado GameController.cs que controla a parte de desova, como
http://www.youtube.com/watch?v=VqFJsU63GRo
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Eu os colocaria no plano de fundo grande do mapa e incluiria seu caminho de movimento inicial nesse mapa. Dessa forma, eu poderia mudar o caminho da câmera mais tarde de maneira significativa, em vez de precisar alterar o caminho e o tempo separadamente.
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