Como você decide o preço de um jogo?

7

Espero que este seja o conselho certo para a pergunta.

Eu tenho essa idéia para um jogo, programando habilidades com C ++ e um mecanismo licenciado. Eu já fiz um protótipo do jogo como prova de conceito e alguns amigos gostaram até agora.

Não quero estragar tudo, mas é um 2D Robotron Style Precision Shooter em uma arena que fica no espaço.

Tudo o que você faz é derrotar ondas de inimigos e, quando você sobe de nível, seleciona uma vantagem para aprimorar seu navio. Exemplos são tornar as armas mais fortes, mais rápidas, tornar o navio mais ágil, armas diferentes como Smartbombs, Minas etc.

Ter mapas diferentes com esse tipo de jogo é bastante difícil, pois o espaço não possui obstáculos. Tudo o que você pode fazer é criar fundos diferentes e talvez asteróides, etc. Outro tipo de conteúdo pode ser o de permitir que o usuário colete algum dinheiro virtual para desbloquear itens disponíveis na onda 1.

Até agora, para a minha ideia. Agora, isso já justificaria pedir 5 $ por um jogo? Quando o comparo, por exemplo, ao jogo de cachorros "Titan Attacks", digo sim, pois eles não têm mais recursos. No site deles, o jogo custa 7 $, no Steam 4 $. O Ultratron deles também custa 7 $, que também é um jogo clássico no estilo robotron. Mas ele não produz nenhum recurso especial imho (é divertido, no entanto: D), mas possui um estilo artístico muito adorável.

Nation Red, que também é uma fonte inspiradora para mim (Robtron Style 3D Zombie Shooter, incrível jogo btw), custa 10 $ no Steam, mas também tem cooperação, local e online.

Então, como você estima o preço do seu jogo que acabou de fazer para que as pessoas não se sintam enganadas e você ainda lucra após recuperar o investimento em licenças?

Kylotan
fonte

Respostas:

10

O preço depende da plataforma. Quando seus concorrentes custam US $ 0,99, você precisa de um jogo muito superior para cobrar US $ 4,99 em um iPhone. Mas, por outro lado, se o preço é de US $ 4,99 no Steam, você está enviando um sinal para potenciais compradores sobre a qualidade do jogo que está oferecendo ... um sinal de que seu jogo é muito curto / tem pouco conteúdo ou qualidade. Canais diferentes têm expectativas de preços diferentes.

Em geral, você deve precificar seu jogo em um local que considere justo, mas ofereça uma variedade de promoções e ofertas para aumentar a visibilidade do jogo. A Valve discutiu isso em seu blog, que os desenvolvedores sempre ganham mais dinheiro quando vendem seu jogo com 75% de desconto do que com o preço total, porque as promoções atraem as pessoas interessadas e aumentam a visibilidade. Mas isso não é o mesmo que PREÇAR o seu jogo permanentemente a um preço de 75% de desconto ... as pessoas adoram acordos, e quando o preço do seu jogo é baixo, não é um acordo, é apenas um jogo 'barato'.

Portanto, encontre jogos semelhantes aos seus no canal em que você está vendendo e corresponda aos preços deles, mas também ofereça vendas e promoções frequentes, pois isso aumenta a visibilidade e permite atingir preços que aumentam seu público-alvo e aumentam o boca a boca. sobre o jogo.

Finalmente, aqui está um ponto interessante de Gabe sobre o preço do jogo: agora fizemos algo em que decidimos analisar a elasticidade do preço. Sem fazer anúncios, variamos o preço de um de nossos produtos. Temos o Steam para que possamos assistir ao comportamento do usuário em tempo real. Isso nos fornece uma ferramenta útil para fazer experimentos que você realmente não pode fazer por meio de muitos outros mecanismos de distribuição. O que vimos foi que os preços eram perfeitamente elásticos. Em outras palavras, nossa receita bruta permaneceria constante . Nós pensamos, viva, entendemos isso muito bem. Não há como usar o preço para aumentar ou diminuir o tamanho do seu negócio.

Então pegue o que alguém diz aqui com um grão de sal, porque é bem possível que estejamos completamente errados. Seu preço pode realmente não fazer quase nada com sua receita, boa ou ruim. As experiências do mundo real superam qualquer quantidade de teoria.

Myrddin Emrys
fonte
3
É bom ressaltar a diferença psicológica entre o preço de um jogo em US $ 7,50, contra o preço em US $ 10 e o desconto de 25%.
M. Dudley
7

Seria um pouco cuidadoso em comparação com o Steam, a menos que você planeje publicar lá também. Os jogos no Steam têm muita visibilidade e isso pode distorcer os preços de alguma forma.

O Steam mantém dados de mercado dos jogos que eles venderam no passado e trabalha com os editores de jogos para definir os preços. Do seu FAQ :

Quem define o preço do meu jogo no Steam?

Os preços são muito específicos ao título, e temos muitos dados e experiência para ajudá-lo a decidir qual o melhor preço para o seu título. Trabalharemos com você para descobrir os preços.

Eu realmente não sei uma boa resposta para você!

M. Dudley
fonte
Obrigado pela sua resposta. Sim, eu sei que o Steam possui seu próprio gerenciamento de preços e que eles próprios definem o valor. É por isso que eu comparei com a loja de jogos de cachorros, onde são 7 $. É o mesmo tipo de jogo (Ultratron), por isso tomei como exemplo. Não pretendo vender no Steam no momento, só pretendo fazê-lo no momento hehe. Estou muito ansioso pode não funcionar em tudo e é um grande passo para mim ir e tentar ...
2
Se você não tem certeza de que pode fazer o jogo, então se preocupar com o preço é muito alto.
jhocking
Bem, eu tenho certeza que posso conseguir, mas não tenho certeza se ele será vendido. Eu tenho um artista de pixel que está interessado, então as pré-condições são atendidas. Como eu disse, tenho um protótipo funcional com os elementos principais.
1

Não. Vá para um modelo de pagamento com seu próprio preço. Sim, muitas pessoas o comprarão pelo preço mínimo permitido, mas você aumentará significativamente a visibilidade do seu jogo (mais compradores, mais pessoas "apenas interessadas" que o verificarão por um preço baixo e talvez comprem novamente mais tarde , a chance de que isso seja o que dará a você uma notícia sobre jogos) e será isso que proporcionará maiores ganhos a longo prazo.

Isso foi feito aumentando a quantidade de desenvolvedores nos últimos dois anos e principalmente com um sucesso retumbante.

nihohit
fonte
4
Tem uma fonte para essa reivindicação?
MichaelHouse
4
"principalmente com sucesso retumbante" - você só ouve falar dos bem-sucedidos. Quem sabe quantos tentaram isso, apenas para definhar na obscuridade?
Kylotan
Esse pode não ser um modelo de preço comprovado, mas certamente é uma opção.
M. Dudley
@ Byte56 - sim . E parece funcionar em algumas áreas . Sim, não é absolutamente conclusivo, mas a evidência parece ser bastante forte.
Nihohit 17/04
@Kylotan - claro, ter um modelo PYOP não substitui as outras demandas de sucesso - ter um bom produto e promoções efetivas. Mas permite que mais pessoas experimentem o produto e fornece sua própria parcela de promoção boca a boca.
Nihohit 17/04