O gênero do protagonista de um jogo afeta as vendas?

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A maioria dos protagonistas dos jogos é do sexo masculino. Eu imagino que a sabedoria convencional é que isso ocorre porque

  1. Vivemos em uma sociedade patriarcal, especialmente quando se trata de desenvolvimento de jogos, e
  2. O público-alvo alvo é predominantemente masculino.

Uma vez ouvi dizer que, para a ficção, as mulheres são mais capazes de simpatizar com um personagem masculino, do que os homens com um personagem feminino. Portanto, o grande desequilíbrio de gênero na ficção não é necessariamente devido ao patriarcado, mas apenas faz sentido do ponto de vista financeiro. Não tenho certeza se eu assino isso, mas é interessante.

E houve um tempo em que os jogos eram para homens nerds super hardcore, mas agora quase todo mundo tem uma máquina de jogos, e não é um estigma gostar de jogos como antes, não sei se é um domínio tão masculino. Mais.

Então, deixando de lado qualquer dúvida sobre se devemos tentar reduzir os estereótipos de gênero, minha pergunta é: ter uma protagonista feminina realmente afeta as vendas, em particular, para pequenos jogos independentes? Existem experimentos, estatísticas ou pesquisas relacionadas a esta questão? Qual é a repartição demográfica real dos jogadores atualmente?

Sei que este é um assunto inflamatório, por isso vou enfatizar aqui que não estou procurando opiniões:

Estou à procura de dados e fatos concretos.

DaleyPaley
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-1. Pergunta controversa, não sobre desenvolvimento, pedindo fatos definitivos onde esses fatos não poderiam existir.
Trevor Powell
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@GustavoMaciel O fato é que as pessoas pensavam que Samus era um homem até mais tarde, quando alguém venceu o jogo com pontos suficientes, o que revelou que Samus Aran era realmente uma personagem feminina. O livreto americano do jogo explicava que Samus era um Android. Não sei se o jogo teria vendido tanto se as pessoas soubessem desde o início que Samus é uma mulher. Pelo menos não naquela época.
Sidar 12/07/2013
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Apenas uma observação para aqueles que estão planejando responder a essa pergunta, acho uma pergunta interessante e, embora não esteja fora do tópico, será muito fácil criar respostas subjetivas. Verifique se a sua resposta contém referências e dados concretos para apoiar suas conclusões.
MichaelHouse
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@ Katana314 Precisamente em que tipo de "dados sólidos e incontestáveis" você está pensando? Você pode dar um exemplo? Eu não consigo pensar em nada. Você precisaria comparar dois jogos populares populares de outra forma idênticos, comercializados com o mesmo grupo na mesma parte do mundo, cuja única diferença era o gênero do personagem principal. Direita? Existe algum lançamento desse jogo hoje? Como esse jogo poderia existir para que pudéssemos reunir esse tipo de dados de maneira válida?
Trevor Powell
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Embora a pergunta seja interessante, acho que não há realmente nenhuma maneira de obter uma resposta definitiva. Os jogos variam muito entre si (quanto à narrativa, jogabilidade e conteúdo) para poder determinar se o motivo do sucesso de um jogo foi devido ao gênero ou etnia do personagem principal. Realmente, a única maneira de obter informações factuais seria lançar um jogo em que você pudesse comprar a versão feminina ou a versão masculina (você precisaria comprar o jogo duas vezes, se quiser os dois) e ver como suas vendas se comparam. Mas ninguém fez isso, pois parece uma péssima estratégia de marketing.
22133 Benjamin Danger Johnson

Respostas:

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Eu não acho que você possa provar que "ter uma protagonista feminina realmente afeta as vendas, em particular, de pequenos jogos independentes?" E não acho que o sexo do personagem principal impeça as pessoas de comprar jogos. Permita-me explicar.

O artigo em que um investidor disse que não iria investir em um jogo com protagonista feminina "Você não pode ter uma personagem feminina em jogos. Tem que ser uma personagem masculina, simples assim". . O cara era uma pessoa sexista, com uma atitude sexista, fazendo grandes suposições sobre as atitudes dos compradores. Leia os comentários abaixo do artigo para obter uma resposta a isso .

Então esse é um exemplo isolado de alguém dizendo algo sexista assim. É claro que eles não disseram quem era, se ele era grande ou pequeno, ou se ele conhecia o mercado para o qual estava tentando vender.

De qualquer maneira, sem um estudo / experimento social cuidadosamente controlado (cada mesma qualidade de jogo, exatamente o mesmo nível de diversão , apenas uma coisa mudou: o macho principal se torna feminino), não é realmente possível dizer se há um efeito ou não . Mas peço que você pense sobre isso racionalmente e não deixe que atitudes sexistas de algumas pessoas dominem seu pensamento. Ter você sempre evitou um título do jogo porque o chumbo era do sexo feminino? Eu pessoalmente não tenho. Tem seus amigos? Alguém que você conhece? Por que o mercado responderia negativamente a uma liderança feminina então?

Agora considere os seguintes jogos notáveis ​​com protagonistas femininas, protagonistas ou personagens principais (de modo algum completos):

  • Final Fantasy 6 (Terra). Terra era o único usuário de mágica em um mundo em que a magia havia desaparecido (e era proibida). A maioria da história gira em torno dela, principalmente as partes iniciais do jogo.
  • Portal. Um "labirinto-atirador" com uma personagem principal feminina que você vê nos espelhos no início do jogo.
  • Mario Bros 2: Tinha o cogumelo venenoso da princesa, que era indiscutivelmente o melhor para os iniciantes usarem (já que ela podia flutuar por 5s)
  • Warcraft 3 - Os Night Elves são uma sociedade matriarcal. 2 dos heróis da corrida são do sexo feminino, incluindo Maiev e Tyranda
  • Tomb Raider contou com Lara Croft.

Há muito mais jogos listados aqui com protagonistas femininas .

Então, resumindo, não acredito que ter um papel feminino impeça a venda do jogo . Eu acho que o quão bem o jogo é feito, como é divertido, etc, domina a balança em termos de pessoas gostando do jogo. As pessoas sexistas isoladas que dizem coisas como "Não venderá porque a liderança é feminina" estão simplesmente especulando e projetando suas visões sexistas em todo o mercado.

bobobobo
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+1 Provavelmente, é o mais próximo possível da resposta completa para esta pergunta, a menos que alguém faça um estudo exatamente sobre este tópico.
MichaelHouse
+1 Talvez alguém possa fazer uma análise de Nathan Drake x Lara Croft. Tanto quanto eu posso dizer, Lara Croft é mais conhecida porque ela esteve aqui antes, mas fora isso, ambas as séries de jogos são populares, lucrativas e aclamadas pela crítica.
26413 MartinTeeVarga
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Opiniões antigas

Foi lançado recentemente um jogo chamado Remember Me . O triste desse jogo é que, para a maioria das pessoas, ele voou sob o radar. Por quê? O estúdio, Dontnod, tentou obter financiamento e apoio de vários investidores, mas não conseguiu, para que não pudessem anunciar. Os investidores não fizeram questão de investir dinheiro no jogo por uma das principais razões: a liderança era feminina. Houve uma cena em que o passado do personagem é explorado e ela beija um homem, que os investidores pensavam que a população masculina não gostaria de ver.

Se eles estavam certos ou não, a Dontnod não conseguiu apoio devido à falta de fé dos investidores; portanto, quando chegou a hora de vender seus produtos, fracassou devido a um departamento de publicidade pequeno e com pouco orçamento.

A Honesta Verdade

Então, onde isso nos deixa, está fazendo uma liderança feminina errada? Existe uma grande população de jogadores masculinos que mulheres? Vejamos os dados de vendas, demográficos e de uso fornecidos pela Entertainment Software Association. Na página 5, mostra que 47% de todos os jogadores são do sexo feminino. O que isto significa?

Saber quem eram todos os investidores da Dontnod é impossível, mas é uma suposição segura de que eles eram do sexo masculino ou muito cautelosos com os consumidores do sexo masculino. O jogo poderia ter feito melhor com mais investimentos, talvez; foi uma liderança feminina que causou o acidente, não.

Leads femininos fortes

Existem vários exemplos de protagonistas femininas em jogos que foram excelentes: Konoko, da Bungie's Oni, Lara Croft, da Tomb Raider da Square Enix, e Samus Aran, da Metroid, da Nintendo.

Conclusão

Eu postaria mais links para mostrar o que quero dizer, mas não posso devido às limitações de postagem, para simplificar uma postagem longa:

A indústria de jogos atendeu aos homens nos últimos vinte anos, mas quando essa nova geração começou a crescer com tecnologia, internet e videogames, a lacuna de gênero começou a diminuir. Claro, ainda existem pessoas por aí que argumentam contra, mas ter uma liderança feminina não deve afetar muito o seu jogo, desde que o personagem seja interessante.

Pessoalmente

Opinião pessoal, eu nunca duvidaria em adicionar uma mulher a um elenco ou mesmo fazê-la liderar. Se funcionar com o que você está indo, então faça, assim como o fato de que, se mais leads forem dados às personagens femininas do que eventualmente, a quantidade de leads femininos será semelhante à dos homens.

ISJTrigger
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47% de todos os jogadores são do sexo feminino - essa velha castanha? A anedota Remember Me é ainda mais interessante se você procurar mais . As mulheres podem representar metade de toda a população de jogadores , mas é muito menos quando você as separa. As mulheres representam 74% das vendas de jogos casuais , e há pesquisas sobre o efeito de jogadores "principais" serem predominantemente masculinos. Jogos casuais tendem a não ter protagonistas.
congusbongus
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@ISJTrigger Obrigado pela informação interessante. Pequenas críticas, no entanto, não acho que você possa usar Samus como exemplo de uma protagonista de sucesso, devido ao sigilo de seu gênero. Além disso, pode-se argumentar que Lara só se tornou famosa por ser sexy e agir como um homem (pelo menos no começo). Todos sabemos que mulheres sexy venderão jogos, mas não tanto para mulheres multidimensionais realistas.
DaleyPaley 17/07
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@ DaleyPaley, o problema de dizer que ela "age como homem" é apenas que apenas os homens são retratados nessa situação. Se mais mulheres fossem retratadas como "fortes" e "ousadas" e "aventureiras", você não diria que ela estava "agindo como homem", você diria que ela era uma personagem forte que abriu seu caminho. Se você quiser quebrar as barreiras de gênero, não poderá usar frases como "atos masculinos" ou "atos femininos" porque isso não significa nada. É apenas que os homens podem ter traços fortes ou agressivos? Nesse caso, a diferença de gênero nunca será reduzida e os protagonistas masculinos serão dominantes.
Kurtzbot
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"Os investidores não fizeram questão de investir dinheiro no jogo por uma das principais razões: a liderança era feminina". ^ citação necessária . Duvido seriamente que "os investidores não investissem porque a liderança era feminina". A Valve investiu no Portal e a liderança era feminina. E o líder da equipe também .
bobobobo
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O desenvolvimento de jogos também é sobre a criação de algo que dá uma "sensação" ao usuário. Você precisa definir um tom para o jogo e, ao definir o tom, pode falar com o público lá fora. Todd Howard falou sobre isso e eu o acho inspirador.

Pessoalmente, acho que os dados que você deseja não são confiáveis ​​porque, mesmo se disponíveis, não excluem o fato de que você pode encontrar uma idéia para um jogo que atraia usuários do sexo feminino e masculino com a mesma proporção, porque a variedade de dispositivos que o videogame de suporte aumentou e eles têm um alcance maior (consulte Nintendo Wii e Smartphones).

Para mim, o foco deve ser contar histórias. Qualquer boa história, se bem implementada, é potencialmente bem-sucedida e, portanto, qualquer "escolha" de gênero pode ser potencialmente válida, pois você pode encontrar uma idéia que invade um mercado desconhecido :).

No entanto ... até agora a minha é uma resposta subjetiva e eu queria fornecer também alguns links para pesquisas publicadas sobre esse assunto, para que você possa ter alguns dados e fatos essenciais para analisar e chegar a suas próprias conclusões :

Em resumo:

Há evidências de que os dados demográficos dos jogadores também são adolescentes (taxa 7 ) e se você quiser fazer com que seu jogador sinta algo, precisará pensar no que o SEU JOGO QUER DIZER. Se for uma história sobre uma FADA, os personagens serão majoritariamente femininos; se for uma história sobre um soldado da 2ª Guerra Mundial, o personagem poderá ser MASCULINO (mas você pode ter um personagem FÊMEA como personagem de apoio para missões específicas - por exemplo, um personagem é o soldado e precisa realizar certas missões, o outro é uma enfermeira e precisa realizar outras missões - salvar pessoas - e a pontuação geral da missão é combinada em uma experiência multiplayer cooperativa). Novamente, não há resposta definitiva e definitiva sobre isso. Fantasia é a beleza e o poder dos videogames (não tenho dados para provar isso :-)).

Minha conclusão é que cabe a nós criar algo inovador que atraia tanto homens quanto mulheres e que QUALQUER pesquisa nesse campo é limitada, pois os videogames aumentam o alcance de seus usuários dia a dia (veja o que está acontecendo com o Nintendo Wii, famílias e as pessoas mais velhas jogam ... isso meio que tornou os consoles legais também para as pessoas idosas, o que é uma conquista para mim e sugere que os jogos podem ser para todos + veja o que está acontecendo com jogos para smartphone, onde você vê pessoas jogando em smartphones em qualquer lugar e com qualquer gênero, coisa que não era vista em consoles portáteis).

mm24
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Embora isso aconteça, não é a característica mais definidora. O que define os personagens é como eles agem, olham, falam, se movem. O gênero afeta cada uma dessas características, mas até que ponto depende inteiramente do designer.

Um exemplo de personagem feminina com características quase inteiramente masculinas é Byonetta. Ela é basicamente uma Dante feminina e é feminina para atrair mais o público adolescente.

Tome Elizabeth do mais novo Bioshock para um exemplo incrível de uma personagem que tem grande profundidade e é mulher. Mesmo que ela não seja a personagem principal, ela é uma personagem mais desenvolvida que Booker.

Tl; dr: Sim, embora não esteja sozinho. Quando o gênero é combinado com a aparência, a atuação da conversa pode ajudar a atrair certa audiência, aumentando assim as vendas.

Edit: Vamos adicionar outro peão na mesa. Para ter um personagem principal, você deve ter algum tipo de narrativa; se você tem algum tipo de naritiva, é esperado que o jogador se vincule ao personagem. Parece que os jogadores do sexo masculino (que são a maioria dos jogadores de um jogador) têm mais dificuldade em se relacionar com personagens femininos? Talvez ... Por outro lado, temos o Portal, que tem enorme sucesso e adivinha, tem uma protagonista feminina. Existem muitos fatores. Quero apontar sua atenção para duas coisas. Um deles é esta citação:

Em termos de números puros de vendas, nos primeiros três meses de disponibilidade, os jogos com apenas um herói masculino venderam cerca de 25% melhor do que os jogos com uma heroína opcional. Jogos com heróis exclusivamente masculinos venderam cerca de 75% melhor que jogos com heróis femininos.

E o outro é este link: http://penny-arcade.com/report/article/games-with-female-heroes-dont-sell-because-publishers-dont-support-them

Esses caras fizeram um trabalho incrível e eu não quero roubar seu trabalho duro, então basta ler o artigo. Eu acho que dá muitos pontos positivos para se pensar.

Hemograma
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-1 Esta resposta carece de um componente crítico que a pergunta pede "Estou procurando fatos e dados concretos". Você não pode dizer "sim, sim" sem apoiar isso na pesquisa. Edite sua resposta para incluir o que está faltando.
MichaelHouse
Eu adicionei mais conteúdo a ele. Verifique isso agora.
Bloodcount
Sim, esse artigo foi vinculado na outra resposta. É um bom artigo, mas não vejo como você está validando a primeira parte de sua resposta, incluindo-a.
MichaelHouse
1
Tudo bem, eu desisto.
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