Estou trabalhando em software educacional e tentando aumentar o engajamento ("divertido").
Um progresso claro em direção a uma meta (um dos princípios do engajamento) sugere que precisamos informar ao jogador como eles estão. Mas não queremos que o jogador fique desmoralizado. (Esses "jogadores" têm lesões cerebrais e podem se tornar muito desmoralizados facilmente.)
Então, estou pensando que só queremos mostrar explicitamente o progresso avançado ("Você 'subiu de nível'"), mas não teríamos "vidas" (porque você pode "perdê-las").
Esclarecimento :
Pense nisso como um software de "tutoria" educacional (mais ou menos como a Academia Kahn). Também os ajudamos a obter a resposta certa.
Mas quando eles se saem muito bem, eles se formam para um nível superior. Se eles se saem muito bem por muito tempo, recebem algum tipo de prêmio / reconhecimento de que estão se saindo excepcionalmente bem.
O que me pergunto é se eles têm um período sustentado de baixo desempenho, também devemos reconhecê-los (obviamente, algo mais gentil do que "Ei, você é péssimo"), para que esse "reconhecimento de falhas" não lhes dê mais informações. ?
Este é o imperador romano que dá um sinal de positivo (o gladiador já sabe como ele fez na batalha).
Alguma desvantagem para isso?
(Acho que é possível que eles percam a fé nos comentários do jogo porque não contam toda a história. Mais ou menos como se um dos pais apenas elogiasse, você pode começar a pensar que eles estão dizendo que é legal.)
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Respostas:
Não há razão para isso. De fato, se você for esperto demais, poderá induzir o comportamento errado. Basta olhar no YouTube para "vídeos da morte" dos jogos do King's Quest. As pessoas querem ver o que o narrador diz sobre cada morte, porque Sierra gasta muito tempo e esforço para torná-las únicas e usando trocadilhos horríveis.
Eu diria que a melhor maneira de lidar com isso é ignorá-lo. Particularmente em software educacional.
Tudo realmente depende de como você faz. Você não disse qual era o seu jogo, por isso é difícil dar bons conselhos.
A melhor maneira de ver isso é comparar elementos modernos de design de jogos com elementos de dias anteriores. Os labirintos são um ótimo exemplo.
Nos jogos antigos, os labirintos, sem qualquer forma de sistema de mapeamento, eram basicamente apenas desperdiçadores de tempo. Haveria algo de valor em algum lugar, talvez várias coisas. Mas haveria muito mais becos sem saída do que algumas coisas reais. Assim, é desperdiçado muito tempo explorando locais que não produzem nada.
No design moderno de jogos, "labirintos" não são mais labirintos. Se você pode chegar a algum lugar, provavelmente há algo de valor lá. Pode não ter sido o que você estava procurando, mas é alguma coisa.
Eu sugeriria olhar para esse tipo de design de jogo, onde a diferença entre "fracasso" e "sucesso" é embaçada. Pode ter desvantagens. Por exemplo, se um lugar causa progresso a partir daquele labirinto (ou daquela área dentro do labirinto maior), os jogadores podem realmente ficar desapontados ao encontrar o processo. "Sucesso", neste caso, é falha para eles; eles queriam o material que encontrariam em passagens laterais.
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Fora de qualquer desvantagem psicológica que você mencionou, o maior problema que posso ver da perspectiva dos jogos é que o jogo pode ficar obsoleto se for projetado para remover todos os comentários negativos. Se eu não estiver sendo desafiado em um jogo ou se o seu jogo parecer fácil demais, eu ficarei entediado com isso rapidamente.
Muitas pessoas usam o fracasso como motivador para melhorar e, como tal, repetir ou continuar jogando. Você realmente precisa encontrar esse equilíbrio entre desafiador e frustrante, para que os jogadores continuem jogando porque querem melhorar (ou concluir o jogo), em vez de desistir porque estão frustrados.
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Absolutamente. Metade do aprendizado está falhando e descobrindo o que NÃO se deve fazer (inferno, provavelmente mais da metade do aprendizado está falhando).
Se eles fazem algo errado, precisam saber, caso contrário, nunca aprenderão que está errado.
Isso vai parecer insensível, mas eles precisam lidar com isso. É aqui que o amor duro entra em jogo. Às vezes, você precisa forçar alguém a fazer algo que preferiria não fazer até conseguir. Superar um grande obstáculo é um grande impulsionador da confiança. Com o passar do tempo, eles aprenderão a perseverar.
Outro efeito colateral possivelmente lhes ensinará que eles não podem fazer nada errado ou que fazer algo errado não terá consequências ruins, o que dificilmente é o caso.
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Não há desvantagens em usar apenas o reforço positivo do progresso do jogador.
Muitos jogos populares não têm o conceito de perder ou falhar.
Veja jogos simples como o Bejeweled Blitz que o recompensam por todas as partidas que você faz em 60 segundos, ou jogos complexos como o World of Warcraft, onde não existe game over, apenas mais itens no horizonte.
Por que o fracasso faz parte da história em sua mente? Apenas deixe os jogadores clicarem até ganharem!
Se o seu jogo fornecer apenas feedback positivo e os jogadores tiverem objetivos claros e entenderem como alcançá-los, eles apreciarão o seu jogo.
Falha é um obstáculo ao prazer do jogador, não um pré-requisito.
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