Como devo estruturar um documento de design? [fechadas]

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O documento de design deve ser uma linha contínua de texto, com frases reais, mais como uma descrição de todo o jogo, ou devo estruturá-lo em pontos simples? Quais são os benefícios e existem mais maneiras de estruturá-lo?

jcora
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Não que eu não concorde com a resposta de Josh, mas 35 minutos com apenas uma resposta é um pouco cedo para marcar uma pergunta como respondida, com certeza?
Kylotan
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Sim, eu concordo. Você sempre pode mudar depois, mas isso é sempre muito decepcionante para a pessoa cuja resposta você está mudando. E mais ao ponto, às vezes ter uma resposta selecionada desencoraja outras a responderem sozinhas, e isso pode fazer com que você perca uma resposta muito melhor do que a minha.
21712 Josh Josh
OK, welp, desmarcou a resposta. Mas provavelmente vou marcá-lo novamente amanhã, achei realmente útil! A menos que, é claro, alguém me dê algo ainda mais útil;). Obrigado por esta dica, porém, eu não pensei nisso!
Jcora # 7/12
Você também pode verificar este artigo para obter mais informações sobre a estrutura do seu GDD. É realmente uma grande fonte: active.tutsplus.com/articles/game-design/...
Daniel Sidhion
@ Josh sua pontuação é a intimidação - quem vai tentar bater-lo sobre uma resposta;)
Tim Holt

Respostas:

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Não há regras ou padrões da indústria; estruture o documento da maneira que for mais útil para as pessoas que o consumirão , tendo em mente qual é o objetivo do seu documento.

Pessoalmente, eu esperaria que houvesse partes do documento mais adequadas para o uso de "sentenças reais" para transmitir sua idéia, bem como partes mais adequadas para serem escritas como uma lista de itens de destaque.

Quem é seu público? Se é só você, se isso deveria ajudá-lo a concentrar seus pensamentos, faça o que for melhor para você. Se você estiver trabalhando com outras pessoas, pergunte a elas como elas preferem ver o documento dividido e como elas esperariam usá-lo.

Eu esperaria ver uma descrição em prosa dos pontos mais importantes do jogo: é o principal conceito, estilo e sentimento. Eu esperaria ver uma seção para cada característica principal do jogo.

Não exagere nos detalhes e nas estatísticas; lembre-se de que um documento de design geralmente é algo que evoluirá ao longo da vida do jogo à medida que você cria e interage. É impraticável pensar que você o escreverá uma vez, e será perfeito; portanto, concentre-se no que você precisa transmitir agora e na melhor maneira de transmiti-lo aos consumidores específicos desse documento.

Não importa o que as outras pessoas façam, você deseja fazer o que funciona melhor para sua equipe.

Josh
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um documento de design é, basicamente, um esboço do jogo. Da mesma maneira que você escreve um esboço para um livro, as únicas coisas que realmente importam são o que "você precisa" para entender sua ideia e fazê-la. embora eu queira reforçar o ponto do público-alvo e que mesmo todas as subseções possam ter um público-alvo diferente, o plano do projeto é para a equipe / gerente, os casos de uso / ERDs são para os programadores e as descrições das entidades são para os artistas. é uma das poucas vezes em que você pode escrever algo que parece não se encaixar além de ser sobre o mesmo tópico geral.
gardian06
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Além do que Josh disse em sua resposta, várias pessoas compartilharam suas idéias sobre o que deve aparecer em um documento de design de jogos, o que pode ajudá-lo a decidir quais aspectos serão úteis em seus próprios documentos. Lembre-se de que são designers profissionais, e o que funcionou para eles no contexto da indústria de jogos tradicional não é necessariamente adequado para você, portanto, é útil tentar descobrir por que eles usam certas abordagens e escolher as que mais o ajudarão. .

Kylotan
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Procurei por documentação de design de jogos e como fazê-lo. Seu primeiro link foi ótimo. Funciona muito bem com 'escopo'. A configuração do escopo básico do projeto e com palavras grosseiras explica o que está dentro e fora do escopo do jogo.
Wertilq # 23/13
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Há uma informação que eu gostaria de acrescentar: ao documentar o design real do jogo (por exemplo: as regras), forneça explicações claras sobre por que você está fazendo uma escolha específica de design de regras.

Uma das coisas que você provavelmente esquecerá ao implementar algo é o motivo exato pelo qual você adicionou uma regra específica. Além disso, uma das coisas que você provavelmente fará é adicionar regras e elementos de jogo apenas porque outros jogos os possuem, não porque seu jogo precise deles.

Ao adicionar uma seção sobre exatamente por que um elemento do jogo existe, obriga você a justificar o uso desse elemento em termos de design geral do jogo. E mais tarde, ele permite avaliar efetivamente se um elemento específico está realmente atendendo às necessidades que você pretendia. Caso contrário, você pode removê-lo e substituí-lo por outra coisa que atenda a essas necessidades.

Melhor ainda, se você achar que o jogo não está dando certo e quiser substituir vários elementos para torná-lo mais divertido, você pode olhar para o documento de design e entender por que escolhe esses elementos e quais novos elementos precisam ser alcançados . Se as necessidades do seu design de jogo mudarem, você poderá atualizar sua lista do que os elementos do jogo devem fazer.

Nicol Bolas
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Gosto da maneira como o autor do Level Up usa para escrever seus documentos de design de jogos, desenhando muitas formas, personagens e etc.

Eu recomendo que você dê uma olhada neste livro Level Up !: O Guia para um ótimo design de videogame

Ao adicionar pequenos desenhos aos seus documentos, os outros prestam mais atenção a você e você pode ter certeza de que eles lerão seus documentos de design.

kochol
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A estrutura do seu documento de design do jogo é totalmente sua, mas uma que eu crie tende a incluir (observe que isso funciona melhor para RPGs ou outros jogos baseados em histórias):

Sumário - Muito importante, pois quando você tiver jogos mais complexos, precisará incluir um método de organização

Descrição do jogo - Uma breve descrição do jogo, fornecendo algumas descrições do jogo, além da plataforma e outros detalhes importantes

Visão geral da história - forneça uma visão geral do seu enredo

Controles - Liste os controles que você usará no seu jogo

Requisitos técnicos - Você pode entrar em mais detalhes sobre a plataforma aqui

Fluxograma do jogo - mostre como as telas do seu jogo se conectam

Apresentação - forneça detalhes sobre o tipo de câmera, HUD e outras informações que o player verá

Personagem do jogador - forneça informações sobre o jogador, como aparência, histórico e ferramentas / armas que eles podem usar

Combate - descreva como o combate funciona (se aplicável)

Níveis de jogo - dê alguns exemplos de níveis

Inimigos - dê detalhes sobre seus inimigos (ataques, aparência)

Chefes - Informações sobre chefes específicos

NPCs - Descreva AIs que não atacam seu personagem

Música / SFX - Que música e SFX precisam ser produzidos

Apêndices - Coloque longas listas aqui, juntamente com scripts e outras informações

Você também pode criar uma versão mais concisa do documento de design do jogo, com cerca de uma página, contendo o seguinte:

Visão geral do título e do conceito - faça uma breve visão geral de como é o jogo e o que os jogadores farão

Plataforma - Liste a plataforma em que o jogo será publicado

Pontos principais - forneça informações básicas sobre o seu jogo, como um FPS, um MMO e um modo para um jogador

Resumo - Resuma sua plotagem, se houver

Personagens - dê algumas informações sobre seus personagens

Vaillancourt
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