Custo para licenciar personagens ou navios para um jogo

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Estou produzindo um documento de campo do jogo para uma classe de design de jogos da universidade e estou procurando exemplos de custos de licenciamento para o uso de personagens ou navios de outros detentores de IP em um jogo. Por exemplo:

  • custo do uso de um X-Wing em um jogo, licenciamento da Lucas
  • custo do uso da Enterprise em um jogo, licenciamento da Paramount
  • custo do uso do ônibus espacial (se houver), licenciamento da Nasa

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A informação mais próxima que posso encontrar é de um artigo sobre Noites da República Velha , mas não é suficientemente específico para minhas necessidades:

O que Kotick quer dizer com Lucas sendo o principal beneficiário do sucesso da República Velha é que há cláusulas mais prováveis ​​no contrato de licença que fornecem porcentagens, pontos ou outra denominação de receita para Lucas e seu povo apenas pelo nome de Guerra nas Estrelas , e presume-se que esse valor seja uma grande quantidade de dinheiro. Kotick está dizendo que, como o custo da licença é tão proibitivo, como ele pessoalmente teve experiência em seu cargo de CEO da Activision Blizzard, a EA não poderá ser lucrativa devido à hemorragia de dinheiro para o licenciante.

EDIT 2

Outra fonte vaga afirmando que a FOX usa uma "regra de cinco dígitos" (assumindo entre US $ 10.000 -> US $ 99.000)

Parece que a FOX, como a maioria dos estúdios, não licenciará indivíduos para criar novos trabalhos com base em seus produtos. Eles só encomendarão indivíduos de sua escolha se optarem por ramificar-se em linhas de produtos expandidas relacionadas a essas licenças. Como alternativa, eles estão abertos a disponibilizar o licenciamento para grandes empresas com acesso a mercados globais, mas apenas se essas empresas concordarem com o que Friedman chamou de "garantia de cinco dígitos". Presumivelmente, isso significa que a empresa que busca o licenciamento deve concordar em pagar uma quantia de cinco dígitos por essa licença e ter certeza de que seu produto venderá volume suficiente para recuperar essa taxa e produzir lucros suficientes para que a aquisição valha a pena.

Michael Jasper
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Respostas:

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Minha opinião é que todas as partes com as quais você lida terão regras e preços diferentes, e que não há necessariamente um "padrão do setor" para isso. Parte disso é o valor extremamente variável do IP. Uma asa-X faz parte de um enorme IP que vale muito dinheiro e, portanto, será caro. A espaçonave de Mork & Mindy provavelmente não tanto.

Depois, há a questão de saber se algum licenciado em particular permitiria seu conteúdo por qualquer quantia de dinheiro. Eles claramente não querem que seja usado de maneira degradante ou de outra maneira que seja contrária à sua marca e imagem. Cada um deles deseja manter o máximo de controle de sua propriedade intelectual possível e fazer uso dela para avançar em suas agendas.

A NASA, por exemplo, provavelmente não quer que o ônibus espacial tenha lasers atirando baleias. Lucas pode não querer estar no mesmo mundo que a Paramount IP, simplesmente porque eles não querem que Star Wars e Star Trek sejam confusos ou combinados. A ABC provavelmente não vai colocar personagens de um programa de TV da FOX em um crossover, por exemplo, a menos que haja algum tipo de acordo especial entre as duas organizações.

Agora, dito isso, existe toda a idéia de usar o IP como parte de uma paródia flagrante. Existem algumas condições em que você pode usar o IP dessa maneira (consulte http://en.wikipedia.org/wiki/Parody#United_States, por exemplo).

Embora sua pergunta fosse sobre custo, eu diria que, em geral, a ideia de combinar um monte de IPs como esse não é boa - especialmente um valor muito alto. Se parte de sua nota (assumindo que se trata de uma aula) está criando um documento realista de design de jogo com potencial para o sucesso, acho que você está criando algumas dependências irreais aqui que tornam menos provável o sucesso.

Você pode fazer o jogo funcionar sem todo esse IP e ainda assim ser bom? Se sim, faça. Considere a capacidade de obter esse IP como "cereja no topo do bolo" que torna sua ótima idéia ainda maior.

Tim Holt
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Fiz algumas pesquisas rápidas e, como você, achei muito difícil encontrar números reais, embora tenha encontrado um artigo útil que explica algumas considerações nas quais você deve pensar quando se trata de licenciar todos os tipos de IP.

Sua melhor aposta seria chegar a vários estúdios, filmes, TV, videogame etc., e explicar que você está escrevendo um trabalho para a escola e perguntar o que eles fazem quando se trata de determinar o custo do licenciamento e se eles poderão fornecer exemplos específicos (embora eu tenha a sensação de que esses números são particulares - você pode ter sorte).

SpartanDonut
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Bom link lá
Tim Holt
ligação não funciona
Malder
Atualizado o link
SpartanDonut 19/10/19
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Sempre há a opção de fazer algo parecido com o que Grand Theft Auto fez. Acredito que, em vez de licenciar carros reais, eles usavam carros compostos que eram semelhantes o suficiente aos carros reais que as pessoas os reconheciam, mas com nomes diferentes. Não é o único jogo que fez isso.

Para estar seguro, você precisa de aconselhamento jurídico sobre o quão próximo da realidade você pode se safar.

Adão
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