Equilíbrio prático da mecânica de videogame “casual”

12

Sou desenvolvedor e designer de pequenos jogos há anos e recentemente comecei a trabalhar em documentos de design mais sérios para projetos maiores.

Um tema comum no qual estou correndo é o desequilíbrio quando se trata de mecânica de RPG de "sorte". Chance de acerto crítico. Chance de acertar / esquivar / perder / aparar / bloquear, etc. O maior problema nos jogos modernos de RPG é fatorar no Haste (Attack Speed), uma vez que se compõe de maneira tão agressiva com as outras mecânicas básicas. Obviamente, quanto mais vezes um jogador ataca, indiretamente aumenta sua "taxa" de ataques críticos ou acertos. Isso cria um imenso desequilíbrio, e a maioria das soluções vem na forma de limitar a pressa ou utilizar retornos decrescentes ou matar os grandes aumentos de estatísticas.

Como designer e jogador, não acho que seja uma maneira saudável de lidar com o problema. Não é uma solução "divertida". Recentemente, os jogadores viram a resposta da Blizzard para este problema do Haste em Diablo3, reduzindo pela metade o aumento de estatísticas na maioria dos itens.

Aqui está um exemplo prático:

  • 50% de chance de atingir criticamente, com 1 ataque por segundo = em média 0,5 golpe crítico por segundo.
  • 50% de chance de atingir criticamente, com 2 ataques por segundo = em média 1 ataque crítico por segundo.

A segunda situação é de longe favorável, em vez de aumentar sua Chance de Crítico sozinha, já que você não apenas verá números maiores (ou acertos em termos de mecanismo de chance de acerto) por unidade de DPS, mas também estará atingindo mais e jogos com a mecânica Proc Chance também se beneficiam. Jogos mais complexos equilibram essas coisas com Tempo de Recarga Interno e Pesagem das estatísticas, mas muitas vezes o Haste ainda aparece como o status extremamente poderoso.

É prático, em vez disso, usar uma taxa para decidir o tempo ou não acontecer algo versus pesos estatísticos, limites e recargas?
Meu exemplo simplificado é:
Taxa de ataque crítico = Chance de ataque / ataques por segundo

O resultado é basicamente um sistema simples de peso estatístico. As chances de um processo desse tipo ainda se beneficiarão do Haste, no entanto, pode ser mais fácil alterar a produção de dano de ataques e habilidades para refletir o equilíbrio. Isso mantém a mecânica de pressa agradável no jogo, que é divertida de jogar. Ele também cria mais profundidade para ataques mais lentos, em vez de apenas uma habilidade ou processo que se beneficia de armas lentas.

Esta é uma solução míope? Existem exemplos úteis de jogos atualmente no mercado que não limitam ou punem as construções de personagens "apressadas"?

Robphill
fonte
4
Multiplicar chances não funciona assim. 50% de chance é metade da probabilidade de 75%.
API-Beast
Esta não é uma medida de chance conforme o acerto. É uma medida da taxa de ataques críticos por unidade de dano por segundo. No segundo exemplo, você está quase se garantindo 1 ponto crítico por segundo de dano.
22412 Robbill
3
@ Mr.Beast: Eles também não funcionam assim. ;-)
Eric
@robphill É 75%. Pense desta maneira: você joga duas moedas. Quais são as chances de que um deles seja chefe (crítico)? Você tem 4 possíveis resultados HH - HT - TH -TT ou seja, em 3/4 dos casos, você tem cabeças (você crit) e apenas 1/4 dos casos, você tem duas cabeças (duas crits)
Andreas

Respostas:

3

O problema que você está descrevendo não é necessariamente uma questão de pressa. É sobre os efeitos multiplicativos do aumento de estatísticas diferentes. A pressa aumenta os acertos por segundo, o que aumenta o dano e qualquer coisa com chance de acontecer por acerto. Outro exemplo seria aumentar + crit dmg, o que aumenta o valor de qualquer chance + crit%.

Você pode se beneficiar da extração de proces de hits de bônus do evento de hits críticos.

Em vez de um talento que causa veneno no alvo quando ocorre um acerto crítico, dê ao proc sua própria chance independente de ocorrer. Isso ainda será escalado com pressa, mas aumentar a chance de ataque crítico não aumentará o valor do talento envenenado.

Qualquer chance de acerto será afetada dessa maneira pela pressa. O World of Warcraft usa uma implementação de proc-por-minuto (ppm) para itens como bugigangas que são ativadas ao acertar ou lançar feitiços. Isso se destina principalmente a reduzir a aleatoriedade e o agrupamento de procs.

Se isso ainda é desagradável para você, talvez o que você está procurando não seja um mecânico rápido, mas algo mais parecido com a fúria do vento no WoW. A porcentagem de aceleração pura sempre precisará de números altos antes de se tornar perceptível e esses números altos são os que causam problemas com outros sistemas.

Se você está olhando apenas para ver ataques extras normais, adicione uma estatística que dê uma chance ao acertar para dar um balanço normal extra gratuito que não pode processar um crítico ou qualquer outro ataque especial. No WoW, essa habilidade é chamada de fúria do vento e é sempre mais emocionante ver do que uma porcentagem plana de precipitação. Numericamente, não é tão diferente de um acerto crítico, mas ainda pode ser esquivado, desencadear espinhos, etc., como um ataque apressado. Se você deseja obter esses hits extras em um intervalo regular, implemente um sistema ppm.

Jim
fonte
1

A natureza multiplicativa dessas estatísticas não é a causa do desequilíbrio a que você se refere. De fato, eles tendem a impedir que uma única estatística seja dominante. Por exemplo, velocidades mais altas de ataque aumentam a utilidade de aumentar o dano de ataque. A duplicação de qualquer valor terá o mesmo efeito no DPS, mas a maioria dos sistemas aplica automaticamente números duplicados que já são altos é bastante difícil.

À medida que o jogador progride, seu aumento no dano de ataque geralmente se opõe a um aumento nas capacidades defensivas do inimigo, que podem escalar quase indefinidamente, ao contrário da velocidade de ataque, que tem um alcance "lógico" estreito. Eu suspeito que essa seja a principal razão pela qual os desenvolvedores se voltam para limites ou retornos decrescentes.

Existem outras opções, no entanto. Ao definir a chance de acerto crítico ao acertar como a razão entre estatística crítica e velocidade de ataque, você efetivamente termina com uma estimativa fixa do número de acertos críticos por unidade de tempo, removendo uma relação multiplicativa da velocidade de ataque. Uma alternativa muito comum é usar uma piscina de resistência que a pressa esgota rapidamente. Em outros jogos, a velocidade de ataque pode ter mérito limitado, porque é incomum um inimigo permanecer no alcance de ataque por tempo suficiente para você acertar mais de um golpe de qualquer maneira. Quanto aos ataques críticos, muitos jogos não se incomodam com probabilidades, mas usam critérios diferentes, como atacar por trás.

Mais importante, se você não conseguir encontrar uma maneira de torná-lo divertido, elimine o sistema completamente. Inúmeros RPGs nem têm velocidades de ataque variáveis ​​ou ataques críticos. Arbitrariamente tornar as equações mais complicadas não adiciona profundidade interessante.

Marcks Thomas
fonte
0

Não há problema intrínseco em relação a acertos críticos, etc. A pequena chance de causar dano crítico pode ser desconsiderada e considerada um pequeno aumento no dano médio, se você preferir.

Obviamente, com qualquer evento aleatório que ocorra periodicamente, à medida que você diminui o período, a frequência do evento aumenta exponencialmente (porque se o período é infinitamente pequeno, a frequência é infinitamente alta). A resposta é garantir que o período não possa se aproximar de zero, o que significa um limite inferior para o período.

Se você não deseja colocar um limite mais baixo, precisará diminuir outros recursos pelo menos na mesma taxa ou mais. Se você os diminuísse a uma taxa mais lenta, ainda assim tenderia ao infinito à medida que o período diminuir. Mas se você diminuir a uma taxa mais alta, não faz sentido diminuir o período, pois o jogador não recebe nenhum benefício. Portanto, um grampo parece a solução mais razoável.

Aqui está um exemplo prático. Pense em danos em termos de unidades de DPS ou tempo de combate ativo. Chance de 50% de Crit, com 1 ataque por segundo = (aproximadamente) 50% de TAXA de ataque crítico por unidade DPS. Chance de 50% de Crit, com 2 ataques por segundo = (aproximadamente) 100% de TAXA de ataque crítico por unidade DPS.

Não, o segundo exemplo oferece 75% de chance de pelo menos 1 ataque crítico por segundo. No entanto, ele fornece uma média de 1 ataque crítico por segundo. Essas são coisas diferentes!

Kylotan
fonte
Corrigir. Estou ciente da chance média no segundo exemplo, minha implicação é a taxa, pois você entende que é 1 crítico por segundo. São coisas diferentes, e esse é o ponto de uma análise entre chance e taxa. Quando você analisa as unidades de dano por segundo, a taxa de 100% é uma suposição precisa, é basicamente o mesmo que você disse: uma média de 1 golpe crítico por segundo.
robphill
E é exatamente isso que se destina. Então ... a primeira parte da minha resposta abordou sua pergunta ou não? Não está totalmente claro o que você procura, pois está usando uma terminologia bastante específica.
Kylotan
Parcialmente. Eu estava vagando se havia algum exemplo de diminuição de uma chance aleatória exatamente na mesma taxa de frequência. Meu especificamente, nunca vi isso na prática e não tenho certeza se é um sistema mais "divertido" para o jogador, em oposição a um sistema de limite. No entanto, acho que a quebra de mecânicas específicas de críticos em uma categoria de jogo própria é interessante em termos de jogabilidade. Como em um arquétipo "assassino", a habilidade é crítica, enquanto um arquétipo de mago ou guerreiro não. Estou procurando algo para uma conversa ao vivo, em vez de específico para um protótipo / prova de conceito ou documentação de design.
robphill
Não entendo o que você quer dizer com "diminuindo uma chance aleatória exatamente na mesma taxa de frequência". Se você está sugerindo que a chance de um evento "crítico" pudesse ser realizada por segundo, e não por ocorrência, a aceleração de ocorrências não afetaria também as críticas, então com certeza, poderia, facilmente. Quanto a ser mais divertido, ninguém inventou um "Funômetro" ainda.
Kylotan
Você está certo, não há métrica para se divertir. Eu também sei que é muito possível. Eu estava procurando por alternativas projetadas, em oposição à abordagem do status quo. De uma perspectiva puramente de design, uma noção de "diversão" vem com um design fluido que não é contra-intuitivo ao modo como é usado no jogo. Eu raramente vi soluções para mecânica de design simples, que se encaixam na mecânica que tenta ser abordada.
22412 Robbill
0

Em vez de dar apenas um bônus de chance plana + crítica, você pode adotar uma estatística que determine sua chance de crítica. Isso geralmente é incluído em precisão / destreza / agilidade, dependendo do jogo. A precisão requer mais e mais pontos de estatística para obter um aumento na chance de crítico à medida que você aumenta, portanto, em um determinado momento, o retorno do investimento é tão baixo que seria melhor investir em outra estatística (geralmente força) para aumentar seu dano.

Isso ainda permitiria que um jogador criasse um personagem que critasse (quase) 100% do tempo, mas suas outras estatísticas (incluindo força) seriam muito baixas e teriam que depender de efeitos especiais causados ​​por danos críticos (como sangramento, vida rouba, ...)

O IAS pode ser combatido com maldições inimigas que causam dano a cada vez que você ataca, ou simplesmente tornando-o uma habilidade ativada temporariamente com uma desvantagem: receba 50% a mais de dano enquanto estiver ativo ou cause menos dano.

tente manter as habilidades de aumento de dano em diferentes linhas de atributos: chance de crítico, dano de ataque, dano crítico e IAS nunca devem estar na mesma linha. (IMHO, eu não colocaria o IAS em uma linha de estatística, pois ele tem o potencial de tornar outras coisas superadas, como você apontou).

Andreas
fonte
0

Um valor mais alto de aceleração não precisa necessariamente refletir uma quantidade maior de acertos críticos. Muitos jogos usam duas estatísticas diferentes para cálculos - estatísticas básicas e modificadores. (D&D é um ótimo exemplo). Por que não calcular hits críticos com base na estatística de aceleração, mas ainda refletir a chance crítica? Por exemplo, um personagem de nível 1 tem uma aceleração de base não modificada de 1. Ele acerta uma vez por segundo. Uma vez por segundo, ele tem um cálculo que lhe dá uma chance de acertar criticamente. O personagem então aumenta para 2. Ele agora tem um nível de aceleração de 2 que lhe permite atacar duas vezes por segundo. A chance crítica ainda é calculada com base na aceleração, que é 1, permitindo que ele obtenha apenas um máximo de 1 acerto crítico por segundo. Esse é o caminho que alguns jogos seguem, e muitas vezes não é tão simples como eu descrevi, mas é ' é algo em que pensar. Depende do jogo, das situações e da mecânica principal.

Jason Higgins
fonte