Como faço para lidar com os problemas de um side-scroller rápido?

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Estou fazendo um jogo de avião com rolagem lateral e, quando começo muito rápido, começo a ter alguns problemas como jogador:

  • Elementos não são distinguíveis, como power-ups de balas, etc.
  • Eu começo a me sentir tonto e desconfortável
  • Não há tempo suficiente para ver o que está por vir

Como posso resolver isso? Uso menos detalhes em todos os grahpics?

Tiny Wings tem a mesma velocidade de movimento horizontal que no meu jogo, mas não sofre com esses problemas. Existem outros scrollers laterais muito rápidos que eu possa usar como referência?

Ska
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Eu diria que qualquer um dos jogos de música - Guitar Hero ou Rock Band são exemplos decentes. Nas dificuldades mais difíceis, os pontos precisam chegar mais rápido para que você possa ter espaço suficiente entre os seqüenciais para separá-los. O jogador ainda tem que olhar para o futuro e fazer determinações rápidas, e no final, seus olhos estão fazendo aquela coisa estranha e melosa do mundo. Eu diria que apenas tente tornar as coisas prejudiciais mais distinguíveis das úteis.
Orin MacGregor
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Você provavelmente deveria estudar os videogames do Sonic the Hedgehog . Eles tiveram muito sucesso e são bastante rápidos.
Ricket
Não tenho certeza, mas sinto que pode haver respostas separadas para todas elas e, portanto, isso pode ser melhor em três perguntas distintas.
Qual é a sua taxa de quadros?
Laurent Couvidou

Respostas:

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Elementos não são distinguíveis, como power-ups de balas, etc.

Torne-os simples power-ups baseados em cores. Palavras, letras ou até ícones podem ser difíceis de distinguir em alta velocidade. Faça powerups de uma cor e nada mais que cor.

Eu começo a me sentir tonto e desconfortável

Talvez você esteja ficando velho demais para jogar esses tipos de jogos :) Isso provavelmente é um sintoma dos outros problemas, resolvê-los provavelmente ajudará nisso. Ler movimentos com a câmera e o zoom ajudarão nisso. Movimentos rápidos dissonantes ou mudanças rápidas de perspectiva podem induzir esses sentimentos.

Não há tempo suficiente para ver o que está por vir

Quanto mais rápido o player for, maior o zoom. Muitos jogos diminuem o zoom ao usar um reforço / pós-combustor. Como você está indo mais rápido, precisa de mais tempo para reagir. Quanto mais longe você puder ver, mais tempo terá para planejar o que está por vir. Além disso, ter indicadores na extremidade superior da tela pode ser útil. Por exemplo, se houver algum tipo de obstáculo, o jogador precisará usar uma habilidade especial para evitar / destruir. Mostre um indicador na extremidade superior da tela para que ele saiba que está chegando antes que apareça.

MichaelHouse
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Tiny Wings é um exemplo perfeito de um jogo que faz as duas sugestões - o jogo diminui bastante quando é mais rápido, e há apenas um tipo de energia que é uma cor muito distinta, facilitando a identificação no fundo
23712 Justin Justin
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Para tornar as coisas mais distinguíveis, eu evitaria usar gráficos com muitos detalhes. Em vez disso, use gráficos que tenham principalmente uma determinada cor e, possivelmente, aplique desfoque de movimento. Dessa forma, uma ligação, por exemplo, pode ser uma faixa azul, que deve ser bastante reconhecível.

Para evitar enjôo, se você fizer o fundo parecer um borrão veloz, acho que isso evitaria que os problemas de um fundo veloz fossem estonteantes.

tesselode
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Eu também recomendaria que o plano de fundo se movesse mais lentamente que o primeiro plano, criando uma paralaxe dependendo da distância que o plano de fundo deve ser percebido.
Orin MacGregor
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Bem, como você não contou sobre a taxa de quadros, presumo que seja muito baixa. Isso explicaria pelo menos alguns dos seus problemas.

Verifique se o jogo é executado na maior taxa de quadros possível, idealmente a 60 fps . Quando o jogo começa a ficar muito rápido, 30 qps não são mais confortáveis ​​para o olho humano.

Laurent Couvidou
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Por que o voto negativo? Eu sei do que estou falando aqui, você pode tentar todos os truques, pois um jogo de plataformas em ritmo acelerado a 60 fps é a regra. Agora, talvez o OP esteja ciente disso, mas ele não mencionou.
Laurent Couvidou
Não sei quem diminuiu, mas o removi com +1. Meu primeiro pensamento foi: remanence tela (como naqueles velhos LCD: s) ou baixa fps
Valmond
Bom comentário. Vou tentar, embora eu acho que é mais devido à complexidade gráfica.
Ska