A que finalidade servem os pontos de armadura?

30

Eu já vi um mecânico que eu chamo de "pontos de armadura" em muitos jogos: Quake, Counter Strike, etc. Geralmente, enquanto o jogador tem esses pontos de armadura, ele sofre menos danos.

No entanto, eles agem de maneira semelhante aos pontos de saúde: você os perde ao receber os danos.

Por que você projetaria esse recurso? Isso é apenas saúde 2.0, ou estou faltando alguma coisa?

Para mim, a armadura só faz sentido, por exemplo, em jogos de RPG, onde é uma constante que determina sua resistência. Mas não vejo por que precisaria ser redutível durante o combate.

jcora
fonte

Respostas:

39

Bem, olhe para o sistema Quake.

No Quake, você tem três tipos diferentes de armadura: verde, amarelo e vermelho. Com armadura verde, a armadura absorve 1 ponto de dano por cada ponto de dano que o jogador recebe. Dessa forma, age como duplicar a saúde. No entanto, considere as complexidades dessa situação.

Se você tiver 10 pontos de vida e aumentar 100 pontos de vida, você voltará a 100 pontos de vida. No entanto, se você pegar 100 armaduras verdes, agora terá efetivamente ... 20 pontos de vida. Lembre-se: você morre quando fica sem saúde , não com armadura.

Ponto 1 : ele pode recompensá-lo por manter um estado de saúde alta.

Considere a mesma situação: você tem 10 pontos de vida. Você encontra 100 pontos de vida e, em seguida, encontra 50 pontos de vida. Você ainda tem 100 pontos de vida. Alegria.

No entanto, se você tiver 10 pontos de vida e se deparar com 100 armaduras verdes e, posteriormente, conseguir 50 pontos de vida, agora terá 120 pontos de vida.

Ponto # 2 : fornece uma maneira de quebrar o limite de saúde, enquanto ainda permite que o limite exista e importe.

Agora olhe para a armadura vermelha. A cada 6 danos que você recebe, 5 vão para a armadura vermelha e 1 para você. A armadura vermelha chega em 200. Mesmo se você tiver 10 pontos de vida, você efetivamente tem 60.

Ponto # 3 : Diferentes graus de armadura permitem diferentes qualidades de efeitos. Alguns podem oferecer mais recompensa em determinadas situações, enquanto outros são mais recompensas situacionais.

Assim, levando a:

Ponto # 4 : Permite fornecer mais recompensas pela exploração do jogador. É um tipo diferente de recompensa de saúde, armas, munição e outros upgrades.

Lembre-se: o Quake não é um FPS hiper-linear no estilo moderno. É mais um jogo de aventura em que você mata pessoas. Recompensar a exploração é importante, então você precisa de um bom conjunto de melhorias viáveis ​​de diferentes qualidades. A armadura é apenas outra qualidade para escolher.

É por isso que os jogos FPS modernos não o utilizam. Eles não precisam, pois são jogos muito lineares.

Nicol Bolas
fonte
1
+1 Concordado. Além disso, fora dos jogos FPS, a armadura geralmente é uma maneira de o jogador tolerar inimigos poderosos (absorção de danos).
ashes999
1
+1 também. Achei que eu acrescentaria a mecânica para CS e BF3 também. No CS, a armadura age como mencionado; HP extra até certo ponto. No entanto, há também o capacete, que basicamente permite que você leve 1 bala na cabeça sem ser morto instantaneamente. O BF3 possui uma vantagem de armadura que reduz o dano das balas recebidas, mas é equilibrada por uma vantagem de dano de bala que pode ser aplicada em armas.
Orin MacGregor
6

Muitas respostas boas, então aqui está uma que reafirma a situação de uma perspectiva diferente: Armor deixa sua saúde ir acima de 100%. Muitos jogos que possuem armaduras também têm itens especiais de saúde raros que aumentam sua saúde para 150 ou 200, mas, em geral, sua saúde começa em 100, "Saudável" e só pode ser reduzida a partir daí. Medkits aumentam de volta para um máximo de 100.

A armadura dá ao jogador a chance de aumentar sua prontidão de combate acima do estado inicial. Ter 100 pontos de vida e armadura que atenuam 100 de dano dá a você 200 pontos de vida efetivo, mas explica essa capacidade adicional de absorver dano de uma maneira que faz sentido na ficção.

Gregory Avery-Weir
fonte
4

Olhando para ele da perspectiva de jogos que não sejam de FPS (digamos, RPGs ou Roguelikes), você vê que a armadura tem dois objetivos principais:

  • Absorção de dano (o jogador pode tolerar inimigos com alto dano)
  • Gradação de dificuldade

Quando você tem muitos tipos de armadura (como nos RPGs), ela fornece uma gradação diferente de dificuldade - à medida que os inimigos ficam mais fortes, você pode trocar dinheiro (o que é abundante) por atualizações incrementais de armadura. Batidas de moagem para subir de nível.

Em todos os casos, a armadura (armadura especialmente poderosa) fornece absorção de dano. Se combinado com uma mecânica como armadura destrutível, isso pode criar elementos táticos interessantes - você procura muito por armaduras de alta potência, mas ela explode em uma horda de inimigos fracos.

ashes999
fonte
3

Se o jogo tem mecanismo que, por exemplo. 50% do personagem de saúde recebe algum tipo de debuff, ter mais armadura ou saúde é algo diferente. E a armadura em bom estado pode fornecer algum tipo de bônus (por exemplo, reduzir dano por constante, melhorar a mobilidade etc.)

Outro aspecto (mais orientado ao FPS) é que a armadura protege apenas uma parte do corpo. Assim, bater na parte desprotegida (por exemplo, face) pode ir direto à saúde, onde bater o torso vai primeiro / parcialmente à armadura.

user470365
fonte
1
Esse é o ponto que eu acrescentaria ... Ter uma armadura separada da saúde (seja a sua ou a das criaturas que você está lutando) permite o cenário em que certos efeitos (por exemplo, veneno) ignoram a armadura e outros (por exemplo, EMP) afeta apenas armadura (ou escudo).
Larsh
2

Conceitualmente, os pontos de armadura são considerados separados dos pontos de vida apenas para adicionar outro elemento ou recurso percebido no jogo. Matematicamente e mecanicamente falando, sim, eles são idênticos, mas transmitem ao jogador uma separação compreensível no mundo real entre algo que dá ao jogador proteção extra (por exemplo, armadura) e algo que aumenta a saúde do jogador (por exemplo, remédios).

Funciona porque é esperado que a armadura se desgaste ao longo do tempo, ou porque leva uma surra de dano. O valor da armadura que não diminui do dano (como nos jogos de RPG, como você mencionou), escolhe remover a complicação da deterioração da armadura ao longo do tempo, provavelmente para reduzir o número de elementos e valores que o jogador precisa manter faixa de (uma vez que existem muito mais estatísticas e bufs em um RPG em comparação com um FPS).

Separar a armadura da saúde também oferece a opção de ajustar os valores de dano exercidos na armadura contra a saúde de vários elementos de dano no jogo, se essa mecânica for desejada.

kevintodisco
fonte
2

Pode ser um argumento válido de que esse tipo de mecânico apenas replica algo que já existe e, como tal, é supérfluo, e eu tive uma discussão semelhante com alguém relacionado à munição (cujo objetivo era: além de um certo nível, você pode também torne a munição infinita, pois de qualquer maneira você nunca vai acabar).

No entanto, isso tem implicações além da função mecânica bruta.

A armadura, e de fato munição além de um certo nível, serve a um propósito adicional. É uma forma de pagamento para o jogador; eles derrotam o chefe, ou encontram uma área secreta, ou navegam em uma armadilha desagradável, ou o que quer que você tenha, e como recompensa, eles conseguem acumular itens extras. Portanto, é uma coisa de risco / recompensa (mesmo que o risco nem sempre seja opcional) que opera tanto no nível psicológico quanto no puramente mecânico.

Jogadores gostam de ganhar brindes extras. O caso específico de uma armadura que pode ser mecanicamente idêntica à vida extra é apenas uma variação de itens que quebra a monotonia de encher um mapa com vida extra. Munição que você sabe que o jogador nunca vai usar porque já tem bastante - e daí? Ele funciona nesse nível como uma recompensa e, portanto, funciona.

Maximus Minimus
fonte
2

Quando você separa armadura e saúde, você não apenas adiciona a opção de obter pontos de saúde mais eficazes, mas também adiciona um novo mecânico para trabalhar.

Em um jogo de tiro como o Unreal-Tournament, você teria itens de saúde onipresentes que curam 20 pontos de vida e sua saúde é limitada a 100. Quando você está com 100 pontos de vida, os itens de saúde se tornam inúteis. Mas , você pode efetivamente dobrar sua saúde adquirindo reforços de armadura / escudo.

É claro que isso adiciona mais variação e requer mais estratégia do jogador para manter a saúde e a armadura no nível mais alto possível. Também oferece aos projetistas de mapas mais opções para brincar. Se bem me lembro, a armadura era escassa no Unreal Tournament e também estava bem escondida (difícil de alcançar, você precisava ir para áreas fora do seu caminho habitual) ou em áreas muito expostas, onde você corria o risco de ser morto a tiros antes de alcançá-la. Portanto, alguns projetistas de mapas usaram o recurso de alta habilidade / alta recompensa. É óbvio que isso só funciona com dois tipos de power-ups (a saúde por si só não adicionaria essa camada de complexidade).

Portanto, a armadura não é apenas saúde 2.0. É um novo recurso que pode ser usado para mais variações no design de níveis e cria novas estratégias de jogo.

bummzack
fonte