Roguelikes e roguelike- like ( Spelunky , The Binding of Isaac ) tendem a compartilhar vários elementos de design de jogos:
- Mundos gerados processualmente
- Crescimento de personagens por meio de novas habilidades e poderes
- Morte permanente
Entendo por que começar com o permadeath como premissa o levaria a outras idéias: se você vai começar muito, precisará de variedade em suas experiências. Mas por que os dois primeiros elementos implicam uma abordagem permanente?
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Gregory Avery-Weir
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Respostas:
Do ponto de vista pragmático ..
Se alguém não vai jogar seu jogo repetidamente, mas sim jogar uma vez do começo ao fim usando pontos de verificação ou salvamentos gratuitos (como na maioria dos não-roguelikes), então por que você gasta seu tempo com implementar a geração de procedimentos para o seu mundo, em vez de apenas fazer uma progressão única, estática e bem equilibrada de mapas?
Eu acho que o conceito importante é que, se você vai investir na geração procedural de seus níveis, para obter valor dos níveis gerados proceduralmente, você realmente precisa fazer alguém querer jogar seu jogo - desde o início do processo. conteúdo gerado - várias vezes. E, de preferência, muitas vezes. Permadeath é uma maneira eficaz de fazer isso.
Os jogos de Diablo, por outro lado, alcançam esse mesmo objetivo, permitindo que você comece novamente com seu personagem de nível mais alto em um nível de dificuldade mais alto, depois de vencer. O nível de dificuldade aumenta de forma que um único "playthrough" pode se espalhar pelo jogo várias vezes e, portanto, experimentando várias variações de cada nível.
Muitos outros jogos incorporam uma masmorra processualmente visitável repetidamente visitável em um jogo de enquadramento estático, criado tradicionalmente (geralmente um RPG de algum tipo. Por exemplo: Persona, Nuvem Negra, Masmorra Misteriosa, etc.). Nesse tipo de sistema, visitas separadas a uma única masmorra geram diferentes layouts de masmorra. Isso também permite que uma única "reprodução" envolva o conteúdo gerado proceduralmente várias vezes.
Ambas são mecânicas de jogo diferentes que atingem um efeito líquido semelhante ao permadeath, em termos de justificar o uso de conteúdo gerado processualmente.
Obviamente, o permadeath faz mais uso (e pressiona mais) a geração processual do seu mundo do que outras abordagens, já que o usuário pode facilmente ver variações do nível 1 repetidas vezes e sucessivamente, se morrer. e tem que reiniciar muito. Se sua geração de procedimentos do nível 1 não torna o nível único o suficiente para impedir que um jogador se aborreça após cinco ou dez reinicializações sucessivas, talvez você deva pensar em usar um mecanismo diferente para convencer os jogadores a iniciar uma nova jogada.
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Não acho que o crescimento de caráter ou a geração processual mundial impliquem em morte permanente. De fato, não há uma conexão necessariamente mecânica entre nenhum desses três elementos (como evidenciado pelo fato de existirem combinações de um subconjunto desses elementos nos jogos).
Simplesmente acho que os roguelikes têm a tendência de incluir esses componentes de design porque o Rogue original os empregava, assim como suas ramificações iniciais e, portanto, tornou-se uma tendência.
Em outras palavras, para responder também ao título de sua pergunta, a morte permanente é "essencial" apenas na medida em que é tradicional.
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Permadeath dá peso à construção de personagens e à exploração do mundo.
Permadeath dificulta o abuso do gerador de números aleatórios (retificação).
Essas coisas ajudam a impedir um roguel de se sentir insatisfeito. O conteúdo processual raramente é esteticamente agradável, então os roguelikes dependem da criação de um espaço mecânico interessante; normalmente através da dinâmica de risco / recompensa. A capacidade de recuperar erros diminui o risco e torna o espaço mecânico menos emocionante.
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Um dos principais aspectos mecânicos de jogo dos roguelikes clássicos, como o Nethack, é que você não sabe o que as poções, pergaminhos e varinhas que você coleta fazem até que você os experimente (e às vezes nem mesmo). Existe, portanto, um grande elemento de risco - essa poção é venenosa ou curativa? Este pergaminho é Encantar armadura ou Destruir armadura? Qualquer habilidade de "desfazer" ou voltar atrás salvar e restaurar mina isso, e você perderia o desesperado "eu vou morrer no próximo turno, mas talvez esse último pergaminho acabe se transformando em momentos de teletransporte", que tornam os roguelics emocionantes.
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Eu gosto de pensar em "permadeath" como apenas parte do gênero.
Por exemplo, você poderia fazer um jogo de tiro em primeira pessoa sem armas? Certo! Você poderia substituí-los por espadas, etc. Mas as pessoas o veriam como um FPS? Provavelmente não.
Roguelikes, por tradição (e sem dúvida, por definição), inclui permadeath porque é assim que o gênero foi definido.
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Eu acho que um dos conceitos centrais dos jogos roguelike é o humor inerente à sua história de fracasso.
Para algumas pessoas, é divertido olhar para trás e perceber quais decisões acabam levando ao seu destino, "decisões" que muitas vezes você não estava realmente livre para tomar. Tudo isso em um mundo que constantemente tenta matá-lo com quase nenhum conhecimento sobre isso. Além disso, muitos desses jogos são incrivelmente e deliberadamente injustos: pode haver um Lich de alto nível atrás da porta ao lado, mesmo no nível superior. Dessa forma, toda decisão tem consequências imprevisíveis.
Então, no final, esses jogos criam um herói trágico cuja destruição é praticamente predeterminada e a única pergunta é: como? Essa incapacidade de escapar às forças que existem também pode ser um comentário sarcástico sobre a própria vida - e esse é o humor nela.
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Eles não.
Você pode ter uma jogabilidade perfeitamente funcional, sem per-matar, enquanto ainda permite a progressão de personagens com base em habilidades e mundos gerados proceduralmente. Terraria é um bom exemplo disso.
O que você fez é dividir o "gênero" de Roguealike demais. Você retirou elementos importantes.
Considere isto. Se você quer que o jogador veja seu mecanismo de procedimentos, realmente faça uso dele, a ajuda permanente à morte. Sim ... provisoriamente . Essa disposição é que o jogador morra. Muito . Permanecer em um jogo onde a morte não é comum não ajuda a ver mais mundos procedimentais.
Portanto, para que "Mundos gerados proceduralmente" e "Permadeath" sejam sinergizados, você precisa de um terceiro elemento: matar muito o jogador. Os rogues tendem a empregar métodos para matar jogadores que geralmente são vistos como brutalmente injustos ("aqui está uma poção, mas eu não vou lhe dizer o que faz. Pode matar ou salvar você. Beba para descobrir." )
Portanto, a razão pela qual você não vê a conexão entre os elementos é porque estão faltando elementos essenciais ao gênero. Você precisa combinar "permadeath" com "morre muito" antes que ele comece a se conectar com a "geração processual do mundo".
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Não é "essencial" e a IMO está aqui apenas como tradição. Uma quantidade considerável de jogadores evita isso com salvamentos de backup.
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Permadeath e geração processual são dois lados da mesma moeda. Sem o outro, ambos não têm sentido.
Sem permanente, os jogadores nunca verão seu conteúdo processual. Você também pode fazer mapas estáticos como em outros RPGs, já que muitos jogadores nem percebem que o jogo era aleatório para começar. A alternativa mais comum empregada pelos jogos desonestos modernos (como Diablo e Starbound) é o mesmo personagem explorar várias masmorras, alcançando essencialmente o mesmo efeito sob um nome diferente.
Sem a geração processual, a permadeath é inútil - não há razão para forçar os jogadores a reiniciarem se verão a mesma coisa todas as vezes. Como você disse, sem variedade, não há razão para continuar jogando. Isso se vincula à observação do crescimento do personagem por meio de poderes variados, acrescentando variedade não apenas à situação, mas à estratégia geral.
A presença desses dois recursos também pode (parcialmente) explicar alguns outros recursos comuns aos roguelikes tradicionais que, de outra forma, poderiam parecer bastante irracionais.
Os roguelikes tradicionais são baseados em estratégia / turnos, e não em ação, de modo a dar ao jogador uma sensação de controle sobre o conteúdo permaterial e processual (ou controle real no caso de jogadores habilidosos). Você notará que os roguelikes em tempo real ainda têm ritmo lento (ou seja, ToeJam & Earl), o que leva a uma experiência de jogo semelhante.
Os roguelikes tradicionais são extremamente difíceis porque, caso contrário, a morte nunca ocorreria, levando ao problema de "nunca ver conteúdo processual". Isso e os itens acima se amplificam, pois a dificuldade aumentada torna o controle mais importante, enquanto o gênero de ritmo mais lento torna a dificuldade mais justificada.
Os roguelikes tradicionais geralmente não têm histórias, porque isso levaria à questão do "conteúdo não variado". As poucas exceções dependem de estruturas de história muito diferentes da maioria dos RPGs, como Dwarf Fortress, com histórias semi-processuais e geradas por meio usuário, ou Cogmind, com sua história contida principalmente em entradas de histórias encontradas aleatoriamente e com leitura opcional.
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Existem razões sólidas de design para que essa seja uma combinação vencedora de fatores, mas acho que eles estão perdendo o objetivo de sua pergunta.
Esses três fatores são combinados de maneira desonesta, porque é isso que a torna desonesta
Isso pode parecer tautológico a princípio, mas na verdade é definitivo. Um ladino é um jogo que combina esses três elementos. Um jogo sem esses três elementos enganará os jogadores em potencial sobre sua natureza, se pretender ser um trapaceiro. Seria como faturar seu jogo como um FPS quando, na verdade, ele suporta apenas uma visão em terceira pessoa; o que não o tornará um jogo ruim, mas sim uma descrição enganosa.
Você poderia então perguntar por que "tipo trapaceiro" significa essas três coisas, mas então estamos em um mundo de acidentes e etimologia históricos que, em última análise, não importam para sua pergunta. No entanto, isso significa que é isso que significa.
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