O que você faz quando está em um impasse na fase de design?

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Eu possuo uma pequena loja de desenvolvedores da Web e, no nosso tempo de inatividade, planejo ter meus funcionários trabalhando em um jogo (eu os pagarei de qualquer maneira, certo?). Alguns amigos e eu começamos a conversar sobre esse jogo e passamos pelos movimentos de conversar / projetá-lo.

O único problema é que estamos em um impasse e parece que não conseguimos superar isso. O voto é de 50/50%. Comprometer não funcionou.

Pensei apenas em tomar uma decisão executiva, já que estou financiando o desenvolvimento / design do jogo, mas não quero perder o apoio de meus amigos e outras opiniões deles.

Não sei o que fazer

Jeremy Boyd
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Se metade quer seguir um caminho, e a outra metade, por que não deixá-los seguir caminhos separados? Desenvolva dois protótipos e, se a equipe ainda estiver dividida, os protótipos ajudarão todos a decidir qual é o melhor. Talvez nem chegue a esse estágio, especialmente se você incentivar os desenvolvedores a trabalhar em um ou ambos.
MatthewD

Respostas:

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Construir jogos por comitê é uma péssima idéia, você acaba com todas as idéias diluídas ou não implementadas corretamente.

Desde o início, você deveria ter se colocado na posição "Lead Designer", mas agora acho que pode ser um pouco tarde para isso.

Você deve começar trabalhando com alguns protótipos diferentes de 1 ou 2 dias para diminuir um pouco a jogabilidade básica e depois partir daí. Muitas idéias que parecem ruins ou muito complicadas no papel são realmente muito divertidas.

Faça com que cada grupo pare e faça um pequeno protótipo para testar as idéias. Então você tem algo tangível para comparar, em vez de provavelmente idéias mal comunicadas.

AttackingHobo
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Na universidade, fui forçado a trabalhar em equipes com até sete pessoas e a fazer coisas com estilo.
speeder
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O resultado são muitos conflitos, jogo de merda e amigos perdidos. Mesmo que lamentem, é muito melhor atribuir a cada pessoa um papel de liderança em algo que possa liderar. Em meu último projeto, só conseguimos parar de conflitos depois de nomear alguém como diretor de arte, já que esse era o principal motivo do conflito e, como eu era programador, claramente anularia as decisões de outras pessoas no design de jogos quando sentisse a necessidade de . Mas as decisões do comitê ainda eram claras para os professores e perdemos 20% de nossa nota por isso.
speeder
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Realmente depende de quão central é esse problema na jogabilidade e da rapidez com que você pode colocar as duas opções em funcionamento.

Big Central Issue

Se você está falando algo central, como metade da equipe quer criar um FPS e a outra metade um RTS, então não há soluções fáceis. Veja o espaço em que você estará lançando o jogo (web / phone / ...) e escolha o que for mais comercialmente viável se você planeja vendê-lo.

Fácil de criar protótipo

Se o problema for pequeno e puder ser facilmente prototipado, você pode pelo menos experimentar as duas versões. Infelizmente, se não houver um vencedor muito claro na prototipagem, ele sofrerá um viés de confirmação e os dois lados ainda acharão que o seu lado está certo.

Evitando no futuro

Você precisa sair do design de acordo com a mentalidade do comitê, conforme mencionado pelo AttackingHobo, não é propício para tomar decisões rápidas ou coerentes. Infelizmente, se ninguém da equipe tem experiência em criar jogos, pode ser difícil fazer com que todos sigam uma pessoa, pois todos pensam que podem ser designers.

Enquanto você está aprendendo o processo de desenvolvimento de jogos, sugiro que olhe para outros jogos semelhantes ao que você deseja criar para muitas soluções. Embora você não queira apenas fazer uma cópia carbono de um título existente, você precisa apenas de um novo recurso sólido para diferenciar seu jogo. Fora desse recurso básico, basta copiar o que o líder de mercado do seu gênero está fazendo. Você aprenderá muito sobre o que eles estão fazendo certo e é fácil justificar uma decisão de design apontando para um título bem-sucedido e dizendo que estamos fazendo assim.

wkerslake
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Design de jogos é uma ciência empírica. Nem mesmo os melhores designers do mundo conseguem projetar em suas cabeças. Junte um protótipo e experimente. Em cerca de cinco minutos de jogo, você será capaz de dizer se a ideia funciona ou não.

maravilhoso
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