Criando uma ilusão de estresse e perigo

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Atualmente, estou experimentando um cenário de jogo de aventura em que, em algum momento, o jogo é bastante calmo e o jogador precisa resolver quebra-cabeças e, em algum momento, há inimigos ou armadilhas ambientais.

Não quero que surjam eventos de perigo surpreendentes que possam assustar o jogador. Por isso, gostaria de aumentar a tensão dos jogadores antes do início de uma seção do jogo que contenha vários obstáculos "matadores de jogadores" ( que eles possam ser inimigos, ou o chão caindo aos pedaços ..).

Meu artista sonoro fez algumas músicas e efeitos sonoros realmente bons para aumentar lentamente a tensão, mas faltam elementos do jogo durante esta fase. É como se o jogador estivesse correndo de uma zona de quebra-cabeça para zona de perigo através de uma seção simples e chata.

Além do som, quais são algumas maneiras genéricas de aumentar a tensão dos jogadores? Posso ajudar com recursos visuais especiais, ou tenho que melhorar a história ou possivelmente inventar alguns obstáculos fáceis na zona de perigo?

cppanda
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Eu realmente gostaria que encontrássemos uma maneira de fazer esse tipo de perguntas de uma maneira útil neste site. Parece que está pedindo respostas "vamos fazer uma lista de possibilidades", o que não parece útil (ou como se alguém pudesse razoavelmente "aceitar" apenas uma resposta como correta). Mas acho que a pergunta é importante. E para mim, parece que encontrar uma maneira útil de formular exatamente esse tipo de pergunta é muito importante para tornar o gamedev.SE um recurso realmente útil a longo prazo na Internet.
Trevor Powell
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@TrevorPowell Também não existem perguntas sobre SO, em que elas tendem a conectar todas as respostas corretas em uma resposta do wiki da comunidade e essa é aceita? No entanto, ele não parece ser muito usado no GameDev. Eu não acho que os abridores de tópicos possam marcar as postagens como wiki da comunidade, por isso seria dever das pessoas que responderam marcar sua resposta como wiki da comunidade.
Aufziehvogel
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Você não quer criar "uma ILUSÃO de estresse e perigo", deseja criar a coisa real. O que causa estresse, o que é perigoso, faz essas coisas e deixa de pensar que elas são ilusões de que você precisa inventar truques.
Patrick Hughes

Respostas:

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Às vezes, acho que o ato de tomar uma decisão com a sensação de "se eu não decidir, as coisas não serão como eu gostaria" é bom para criar tensão.

Não é necessário que a decisão seja importante, mas que o jogador pense que precisa.

Por exemplo, há a ideia de falso perigo. Atravessar uma ponte precária (que realmente não vai cair) cria mais tensão do que uma ponte que realmente cai algumas vezes.

Outra coisa é apenas informar o jogador sobre o que vai acontecer, mas não diga quando. Encontrar pôsteres de procurados para um assassino notório no início é uma grande dica de que você vai se encontrar com ele - e há uma tensão nisso. Encontrar as consequências de um evento extraordinário que sugere algo que o jogador encontrará mais tarde funciona da mesma maneira. Exterminou o pelotão, por exemplo.

Pense desta maneira - um bom livro pode ter tensão e ser assustador, mas claramente não tem efeitos sonoros, mudanças de luz ou qualquer outra coisa - está tudo na sua cabeça (e na narrativa).

Tim Holt
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obrigado, vou experimentar alguns visuais que farão a cena parecer parcialmente quebrada, como se ela estivesse na zona de perigo mais tarde, mas não perto do jogador, ou pelo menos não o afetando no momento. Eu realmente gosto do exemplo de ponte instável, é bastante óbvio e usado em muitos filmes e jogos, mas nunca envelhece (=
cppanda
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Isso realmente depende de que tipo de jogo você está fazendo. Não apenas o gênero, mas como você o apresenta: top-down 2D, scroller lateral 2D, isométrico 2D, primeira pessoa 3D, ombro em terceira pessoa 3D, isométrico / freecam 3D em terceira pessoa ...

Basicamente, do ponto de vista artístico, e não do ponto de vista mecânico, há várias coisas que você pode fazer. Coisas como mudanças de paleta, mudanças de iluminação, sombras mais intensas / mais longas, ruído visual, aperto da câmera (sensação de claustrofobia), câmera trêmula ...

... mude um pouco a velocidade de execução do personagem, mude as animações ociosas / movimentos para mostrar que os personagens estão nervosos.

Gere aranhas ou bugs, ou o que for assustador e que se encaixe no tema. Torne-os minúsculos, não interativos, mas faça pequenos sinais visuais de algum tipo. Não é um fator BOO , mas um fator assustador .

Não sei dizer como fazê-lo no SEU jogo, porque existem muitas variáveis ​​que não temos, tanto no tema quanto na apresentação, mas você deve assistir a alguns filmes de terror antigos ou velhos thrillers psicológicos, etc. Evite filmes mais recentes, porque, surpresa, após meados dos anos 90, a maioria tem sido "horror de terror" com sustos pop-up. Preste muita atenção ao que os mecânicos trabalhavam na produção de filmes nos velhos tempos.

O som era um grande negócio! Não apenas música, mas sons e temas sonoros (natureza ou esgotos ou ruas vazias, etc.). O mesmo aconteceu com o ritmo, a iluminação e os ângulos da câmera (sugiro olhar para Evil Dead 1 - os efeitos são antigos, mas algumas das cenas ainda são impressionantes).

A menos que você esteja fazendo muitas cenas ou controlando o movimento do personagem, como em um cenário de Point'n'Click, todas essas coisas nem sempre estão disponíveis em uma tradução 1: 1 para o formato do seu jogo, mas se elas ocorrem como efeitos especiais, ou como cenas, ou direção artística para design de nível, ou ritmo em termos de aumentar perigos ou aumentar números ou dificuldades de inimigos ... cada uma dessas coisas pode melhorar a sensação de tensão.

Se você vai colocar armadilhas insta-kill, coloque alguns avisos, talvez uma armadilha pré-montada com um cadáver.

Então sim, música, efeitos sonoros, paisagens sonoras (às vezes as cenas "tensas" mais eficazes são aquelas em que a música tensa desaparece e você fica com uma paisagem sonora assustadora), mas também animação de personagens, paleta de cores mudanças (basta olhar para o nível médio do Super Mario World versus cores dentro de uma casa mal-assombrada), ângulos da câmera, diminui a visibilidade (neblina da guerra ou câmera com zoom), aumenta a intensidade e o comprimento das sombras, artístico aspereza (aranhas / insetos / paredes cobertas de intestino / crescimento de alienígenas / etc), sinais visuais para aumentar o perigo (armadilhas pré-criadas / aventureiros anteriores / etc.) ... quanto mais você montar (principalmente quando você mistura ritmo) visual com áudio), mais tensão as pessoas sentirão.

A questão, é claro, é como fazer isso no seu jogo em particular. E realmente, é apenas uma arte que precisa ser praticada, testada e revisitada, porque não existe uma mistura correta.

Norguard
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Eu acho que a tensão vem de uma mudança na sua percepção. Quando você se sente seguro e confiante, não sente tensão. Tudo vai bem ... ou pelo menos, mesmo que tudo esteja acontecendo com dificuldades, pelo menos são dificuldades bem conhecidas.

Quando sua percepção do mundo muda, você começa a sentir grande incerteza. É isso que gera uma grande tensão.

Por exemplo. Se você estiver jogando Doom 1 ou 2, tudo passa por corredores estreitos e salas pequenas. Mas .. às vezes você encontra um lugar muito amplo. Você então se sente muito estranho ... isso é diferente, você não sabe que tipo de perigos estão esperando neste novo "mundo".

Em contraste, você pode pensar em visceversa. Se você joga Journey, tudo é muito grande e amplo. Você joga o jogo se sentindo livre, voa, flutua ... mas se você entra em um lugar pequeno, começa a se sentir comprimido e tensionado.

Eu acho que a principal coisa que faz as pessoas sentirem tensão é "a mudança".

Anubis The Hum Universe
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grandes mudanças e forma incerteza uma cena para outra é definitivamente algo que eu não tenha pensado ainda, que se encaixaria muito bem na minha história e nível de design
cppanda
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Eu só queria mencionar o jogo Amnesia: The Dark Descent . O jogo está basicamente assustando o jogador e criando tensão. Não criando realmente estresse, então essas coisas podem não ser exatamente o que você está procurando. É claro que os efeitos de música e sons são importantes para o efeito. Mas algumas coisas que notei no jogo são:

  • Criando ambientes escuros, com alguns pontos de luz tremeluzentes, como velas.
  • Correntes de vento que fecham / abrem uma porta ou fazem com que as velas se apaguem.
  • Usando um campo de visão menor.
  • Câmera balançando (simulação que o jogador pisa).
  • Em situações assustadoras, alguns efeitos visuais, como:
    • Adicionando um brilho vermelho / roxo à tela
    • Perturbe a vista:
      • Adicionando fumaça ou névoa
      • Usar um campo de visão mais alto (dá a impressão de que as distâncias são maiores e a câmera diminui o zoom, também cria a ilusão de se mover muito rapidamente).
      • Transforme cada vértice da geometria no sombreador de vértices para deixar a tela totalmente doida.
  • Faça o jogador andar em uma direção ligeiramente errada (como quando você está em um navio afundando, para que o chão não fique perfeitamente horizontal). Isso pode causar tonturas ao jogador. Você pode usar esse efeito mesmo se o chão estiver perfeitamente horizontal.
  • Corrente fraca e flutuante (eletricidade).

Os efeitos sonoros que eu gosto são:

  • Ouvindo seu próprio batimento cardíaco, respiração e passos
  • Vento
  • Portas rangendo
  • Pingando ou escorrendo água

Outro bom efeito para criar tensão é parar a música. Isso dará o efeito de: "o que acontece, a música para?" Por exemplo, a música para e a única coisa que você ouve é a respiração e o ruído de uma torneira vazando e uma luz quebrada que fica piscando (como o acionador de partida de uma luz TL que continua tentando acender a luz).

Martijn Courteaux
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