Tempos e formatos dos jogos

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Existem formatos de filme / programa de TV mais ou menos padronizados e tempos recomendados:

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No início da década de 1960, as empresas de televisão costumavam apresentar séries de comédia de meia hora ou dramas de uma hora. As séries de meia hora eram restritas principalmente à comédia de situação ou à família, e geralmente eram exibidas com uma faixa de risada ao vivo ou artificial. Os dramas de uma hora incluíram séries de gênero, como séries policiais e detetives, westerns, ficção científica e, mais tarde, novelas em horário nobre. Hoje, os programas ainda estão em conformidade com essas diretrizes de meia hora e uma hora. Fonte

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Nos Estados Unidos, a maioria dos dramas médicos dura uma hora. Fonte

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Tradicionalmente, os seriados eram transmitidos em parcelas de quinze minutos todos os dias da semana em horários diurnos. Em 1956, The World Turns estreou como a primeira novela de meia hora. Todas as novelas transmitiram episódios de meia hora até o final da década de 1960. Com o aumento da popularidade na década de 1970, a maioria das novelas se expandiu para uma hora (Another World se expandiu para noventa minutos por um curto período de tempo). Mais da metade dos folhetins haviam se expandido para episódios de uma hora em 1980. Até 2010, seis dos sete folhetins americanos transmitiam episódios de uma hora a cada dia da semana. Fonte

Interessante. Existem padrões de tempo no desenvolvimento de jogos?

Bem, 5-20 minutos de jogos casuais, é claro. Existe até um site de "jogo de 5 minutos" . E site de 1 hora para jogadores . Existem formatos de jogo de 1 semana, 1 ano e 1 eternidade? Xadrez e Go - jogos profundos que você pode estudar toda a sua vida; mas eles são jogados em uma hora ou em vários dias (jogos profissionais). Jogos de RPG on-line de longo prazo (sem condição de vitória) são jogados em meses e, possivelmente, anos. A repetibilidade é um fator importante a considerar.

É bom quando o documento de design do jogo contém uma linha: "Um jogo foi projetado para solucionar em X horas". Como ele pode ser medido antes que haja algum protótipo ou demonstração? Quando você conhece o formato do seu jogo, conhece o seu público (e vice-versa). É uma questão prática.

Existem pesquisas psicológicas sobre dinâmica de interesse e envolvimento em jogos?

E existe uma correlação entre o formato e o gênero do jogo?

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Você também deve diferir "InGame" -Time e "TimeUntilGameEnds", MMOs são dinamicamente e infinito, assim que você quer falar sobre o tempo que um usuário tem que passou no jogo para ter um sucesso satisfazendo
daemonfire300

Respostas:

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É importante observar que os horários padrão dos episódios existem para simplificar a programação de canais de TV. Não há equivalente a isso nos jogos, então por que os designers deveriam se preocupar com os tempos padrão?

Sabemos que os jogadores só jogarão um determinado jogo por tantas horas totais. Nós somos esses jogadores. No entanto, isso não é uma função do tempo que passamos, não olhamos para o relógio, notamos que contamos dez horas no total de Mario e de repente deixamos de aproveitá-lo. Paramos de desfrutar de um jogo porque nosso relacionamento com a experiência mudou com o tempo: ele não tinha mais nada do que gostamos. Tornou-se muito fácil ou previsível, por exemplo. A dificuldade é uma grande contribuição para quanto tempo um jogador permanecerá.

doppelgreener
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Boa pergunta. Mas não acho que isso possa ser feito efetivamente. Os programas de TV têm durações fixas e nada que o espectador possa fazer prolongará isso. No entanto, a maioria dos jogos progride na velocidade do jogador. Mesmo a melhor estimativa não será aplicada em alguns casos.

Quando você conhece o formato do seu jogo, conhece o seu público (e vice-versa). É uma questão prática.

Mesmo sabendo que seu público não é suficiente. Eu jogo jogos de FPS, mas eu os jogo furtivamente. Descobri que estava demorando quatro vezes mais em certos níveis de Destino do que outras pessoas que eu conhecia porque, em vez de correr por aí atirando loucamente, eu estava rastejando por todos os cantos, pegando os demônios e depois recuando.

Obviamente, é possível medir quanto tempo leva um testador para concluir o jogo, mas eles não são necessariamente representativos de um jogador típico.

Além disso, outro perigo de usar essas figuras é que elas não se traduzem bem em diferentes tipos de jogo. Os MMOs podem fornecer conteúdo contínuo praticamente infinito, enquanto outros jogos podem fornecer apenas algumas horas - mas os últimos jogos têm replayability? Como você compara significativamente um RTS (muitas sessões curtas) com um RPG (uma sessão longa)?

Kylotan
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