Eu gostaria de começar uma pequena discussão sobre videogames sérios. Você acha que jogos sérios têm seu lugar no mundo de hoje? Que tipo de jogos sérios você acha mais interessante em termos de ferramentas de educação / trabalho?
Recentemente, li um artigo sobre o poder educacional de tais jogos desde cedo. Você acha que os videogames sérios podem se tornar uma ferramenta de aprendizado onipresente na escola primária?
Qualquer experiência, compartilhamento de título ou ideias são muito bem-vindas. Quero ter uma idéia desta pergunta de um desenvolvedor de jogos experiente que está interessado em escrever uma resposta!
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Frédérick Imbeault
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Respostas:
Sei que jogos sérios ganharam muito impulso nos últimos anos, com o crescimento da indústria de simulação, e estão começando a ganhar cada vez mais atenção na indústria de jogos, pois desenvolvedores de jogos sérios começaram a utilizar tecnologias comerciais de jogos.
Eu acho que jogos sérios têm um lugar no mundo de hoje? Absolutamente! Os videogames são um meio incrivelmente poderoso, e acho que alavancar o meio para educar, treinar e conscientizar sobre tópicos importantes é algo que devemos, como comunidade, abraçar de todo o coração. Dito isto, acredito que ainda há muito valor para a educação e o aprendizado tradicionais, e que o melhor uso de jogos sérios é um complemento ao ensino tradicional, não um substituto.
Jogos sérios são novos? Absolutamente não! Embora não tenha sido há muito tempo, lembro-me de jogar vários videogames educacionais na minha juventude - e entre você e eu, lembro que alguns deles eram muito mais divertidos do que alguns dos supostos jogos AAA de hoje. : P
Recursos
Aqui estão alguns recursos que acho que você pode achar úteis em sua busca por informações sobre jogos sérios:
Esta lista não é de forma alguma definitiva, mas minha esperança é que esses recursos lhe dêem um bom ponto de partida para sua pesquisa. :)
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Não sei por que esse é o "mundo de hoje": crescendo nos anos 80, tenho boas lembranças de Onde no mundo está Carmen Sandiego , Rabbit Reader e Rabbit Math , Number Munchers e os vários dispositivos independentes de Speak e Spell .
Eu trabalho em uma empresa de jogos agora. Possuímos talvez 70% de títulos comerciais para manter a empresa ocupada, mas os 30% restantes são educacionais, filantrópicos ou socialmente responsáveis. Criamos ou prototipamos jogos (geralmente para a academia, para o governo ou para ambos) jogos voltados para o ensino de ciências para crianças pequenas, jogos para ensinar melhores práticas a cidadãos do terceiro mundo e até jogos para ajudar pessoas com problemas de saúde específicos.
Também regularmente apontamos nossos jogos comerciais um pouco altos para o público-alvo, pelo menos em termos de diálogo e história. Eu gosto de pensar nisso como o fenômeno "Rocky and Bullwinkle": você pode ensinar muito bem às crianças tendo algo que é basicamente divertido, doido e envolvente, além de incluir temas mais "adultos". Quase todo o trabalho de Jim Henson também se enquadra nessa categoria.
As linhas tremem um pouco. Não tenho certeza se gosto do termo "jogos sérios" devido às conotações de "sério"; as pessoas jogam simuladores complicados de vôo ou submarino por diversão, jogos relacionados à saúde geralmente são mais eficazes com conteúdo divertido e / ou viciante e, no extremo oposto do espectro, as crianças aprendem mais quando seu entretenimento doido tem um conhecimento letrado, político, social, ou sustentação científica.
O objetivo é atacar nossa natureza: encontrar algo que desperte o desejo de explorar, criar, resolver problemas ou até competir. Chegue a um lugar em que naturalmente ficaremos intrigados ou nos divertindo, onde naturalmente desejaremos fazer mais (jogar mais o jogo, realizar mais atividades ou exploração relacionadas) e seguiremos o aprendizado.
Eu nunca vejo jogos assumindo círculos inteiros. Eu acho que você precisa de equilíbrio entre as formas de aprendizado; caso contrário, desgasta as coisas e não forma tantas associações para fortalecer o conhecimento.
Mas eu não acredito fortemente que os jogos fará uma grande parte desse pequeno-almoço equilibrado particular. Mesmo para adultos preocupados com a educação contínua e a expansão de suas habilidades; mesmo para treinamento de reflexos, exercícios ou similares.
Como um aparte, você pode estar interessado em Jogos na Educação ; é uma conferência realizada no nordeste a cada ano, que é bastante centrada no professor. Muitos educadores vêm falar sobre suas experiências usando jogos para ensinar - o que deu certo, o que não deu, etc. Deve haver vídeo no site, em algum lugar.
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Ótima pergunta. Atualmente, estou trabalhando no departamento de educação como desenvolvedor na Austrália. Meu papel e as pessoas com quem trabalho é criar recursos para serem usados por professores e alunos.
No ano passado, mais ou menos, temos nos esforçado bastante para tentar desenvolver mais soluções orientadas a jogos. O melhor de usar jogos como ferramenta de ensino é que as crianças não percebem que estão aprendendo, para elas é um jogo divertido, mas no processo elas estão aprendendo e pensando.
Tradicionalmente, desenvolvemos formas de múltipla escolha bastante chatas, atividades de arrastar e soltar etc. O problema dessas atividades é que elas realmente não envolvem os alunos a pensar (quem pode culpá-los). Se eles quiserem, podem clicar aleatoriamente até conseguirem algo certo. Esse aprendizado passivo tem valor limitado. Os jogos, por outro lado, forçam uma criança a pensar ativamente, quero dizer, quantas vezes subconscientemente aprendemos coisas ao jogar jogos "não educacionais" de AAA?
Portanto, se um jogo tem valor educacional, é um cenário de vitória / vitória - eles se divertem enquanto aprendem. Além disso, isso ajudará a promover um ambiente no qual eles desfrutam e esperam "aprender", que é uma das coisas mais difíceis de alcançar.
Infelizmente, ser um desenvolvedor humilde significa que nossa visão e idéias geralmente são negligenciadas. Certamente foi uma luta criar os poucos jogos que fizemos. Os gerentes tendem a ser muito mais velhos e talvez não tenham sido expostos a jogos da mesma maneira que a geração Y. Talvez haja também a associação de que os jogos significam apenas diversão e a escola não deve ser divertida: S
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