Estou desenvolvendo um RPG (Deus, estou fazendo muito, na verdade). E estou tentando criar um mecânico decente de rolagem de habilidades.
Nos sistemas d20, geralmente é
Die Roll + Skill + Bonuses - Penalties >= Some Target Number
Para muitos sistemas Warhammer (antigos), você:
compare skill vs. skill on chart, Die Roll >= # given on chart.
Para o sistema HERO, geralmente é:
Roll 3D6 <= Skill + Bonuses - Penalties
etc.
Mas para cada um desses sistemas, eles usam um mecânico de matriz diferente para determinar o resultado da ação. O D20 é notório por usar D8s, D10s, D12s , etc. Você totaliza e negocia com outra pessoa. Essa outra pessoa está bem até cair para 0hp. (outros jogos são projetados de maneira semelhante, HERO, por exemplo, usando Body, STUN e END).
Existem jogos que descartam um segundo mecânico para a resolução de ações e também para o sucesso?
Por exemplo, estou pensando em usar um mecânico de black-jack.
Die Roll <= Skill + Attributes + Bonuses - Penalties
para determinar se um atacante atinge um oponente e, em seguida, esse oponente deve "resistir" ao dano causado pelo ataque, usando um teste muito semelhante. Isso é usado nos jogos Warhammer de mesa (Roll to-hit, Break Toughness, Armor Saves).
O dano é medido em penalidades em vez de em números. (por exemplo, se um combatente falhar em 2, resistir em combate, ele sofrerá uma penalidade de -2 em todas as outras jogadas de habilidade). As penalidades são fáceis de ver / acompanhar o uso de contadores, etc.
- Que armadilhas estou perdendo?
- Quais jogos usam um mecânico semelhante a este?
- Com que outras mecânicas devo me preocupar?
Obrigado,
[EDIT] Obrigado por todas as respostas. Estes são realmente ótimos.
Danos e Morte
Portanto, o jogo tem dois tipos de danos, lesões e feridas.
Cada lesão (IJY) acima do limiar de lesão (IJT) concede ao jogador uma penalidade de -1. Se o número de IJY exceder o limite de lesão (IJL), eles serão feridos convertidos.
Cada ferida (WND) acima do limiar da ferida (WDT) concede ao jogador uma penalidade de -4. Se o número de feridas exceder o limite de feridas (WDL), elas entram em coma e começam a morrer.
Portanto, para o n00b completo, os números seriam mais ou menos assim:
- Limite de lesão 3
- Limite de lesões 6
- Limite de ferida 0
- Limite de ferida 3
Um cyborg de nível intermediário pode se parecer com isso:
- Limiar de lesões 6
- Limite de lesões 12
- Limiar de ferida 2
- Limite de ferida 6
Capaz de receber muito mais dano e evitar os primeiros ataques em combate.
A cura também não será aleatória, e se um personagem usar um item de cura - não haverá teste ou chance envolvida. Eles ganham o benefício e podem continuar com sua vida.
Inimigos
Eu gosto muito da mecânica no Feng Shui e no DnD 4E em relação a Minions, Monstros e Vilões. Eu pretendo que os Minions tenham Limites de Ferida de 0. (mortes com um único golpe), enquanto os Vilões seriam grandes mosters difíceis de derrubar, onde táticas e cobertura serão seus melhores amigos.
Mecânica de RPG
Semelhante ao HEX , os jogadores podem gastar "pontos" ganhos durante a interpretação para negar jogadas ruins ou melhorar bons sucessos. Os jogadores não estão apenas no capricho de seus dados, mas podem usar outros recursos, como pontos taticamente.
E sim, isso é um jogo baseado em turnos de mesa.
Obrigado!
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Respostas:
Questões potenciais que vêm à mente:
Loop de feedback negativo
O maior problema com a degradação de habilidades / habilidades quando danificado é que você tem potencial para um ciclo de feedback. A primeira entidade a acertar um golpe não apenas empurra o oponente para a morte, mas limita a capacidade do adversário de responder. Isso torna quase impossível para o perdedor no início de um encontro se reunir.
Redução de Dano Assintópico
Se ambos os lados de uma batalha reduzirem sua capacidade de acertar / causar dano, pois podem ferir um ao outro, você pode chegar a um ponto em que ambos estão constantemente perdendo um ao outro ou causando tão pouco dano que eles lutam com o equivalente a uma paralisação.
Tempo de Consideração Tática Disponível para o Jogador
Se os personagens mudam de habilidade durante o curso de uma luta, o jogador precisa de tempo para se adaptar às mudanças de status e reagir de acordo. Os jogos de mesa são inerentemente baseados em turnos, dando aos jogadores tempo suficiente para fazer essas considerações. Se o seu combate resolver em tempo real, os efeitos de um sistema de degradação podem ser perdidos se os jogadores adicionarem confusão ao invés de uma camada de pensamento estratégico.
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Uma supervisão com seu sistema; a menos que eu apenas sinta falta (possível), você não detalha como alguém é derrotado. Presumivelmente, em algum nível de penalidades, elas seriam consideradas mortas / incapacitadas, mas você não explica exatamente isso. E, nesse caso, esse sistema não é muito diferente dos pontos de vida. Ainda é um recurso que os combatentes, que são reduzidos pelo combate, e quando atingem o número mágico, você cai.
Sua idéia me lembra um pouco de Mutants & Masterminds, um jogo de super-heróis baseado em d20 (embora muito modificado).
Personagens e inimigos não têm pontos de vida, eles têm resistência. O dano causado a eles é infligido como um CD, que eles devem vencer com uma resistência reduzida. Se eles fazem o CD, eles estão bem. Se eles falharem no CD por menos de 5 (acho que já faz um tempo), eles recebem uma penalidade de -1 para salvar ainda mais a resistência. Se eles falharem no CD por mais de 5, eles serão KOd.
Portanto, existe uma idéia para diferenciá-lo da HP. Em vez de morrer quando você alcança um determinado limite, se você falhar em um cheque em uma certa quantia, então cai.
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O sistema de narração do Novo Mundo das Trevas combina golpes e danos no mesmo teste. Os rolos usam um conjunto de d10s de tamanho apropriado para a dificuldade do rolo, e cada d10 que rola 8 ou mais é considerado um "sucesso" no teste. Os rolos de ataque funcionam como:
Os "sucessos" nesse teste são iguais ao número de pontos de dano sofridos pelo alvo. Existem três tipos de dano (contundente, letal e agravado), mas, independentemente do tipo de dano, o personagem começa a receber penalidades quando tiver 3 ou menos "pontos de vida" restantes.
Isso afasta um pouco a agência do alvo, pois ela não rola para resistir a ser danificada, mas torna o combate um pouco mais rápido na mesa: um único lançamento (um punhado de dados) determina o dano e, se você ' repetindo o ataque, os modificadores permanecem os mesmos.
Uma armadilha a ser observada é se as penalidades por dano afetarão a defesa do alvo. Eu recomendo contra isso; pode ser péssimo quando se machuca, facilita para você se machucar.
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É bastante simplista e projetado para uma jogabilidade iniciante, mas você pode conferir o sistema de combate usado pelo antigo jogo de lápis e papel da era do D&D, Tunnels and Trolls .
Basicamente, você e seu oponente recebem um certo número de dados de 6 lados. Para você, quantos dados você recebe é baseado na sua arma. Armas maiores ganham mais dados, então um grande usuário de espada lança 6 dados e os soma, mas um usuário de pessoal recebe apenas 2. Os monstros também recebem dados com base no seu nível.
Além dos dados da sua arma, você recebe modificadores (adições ao lançamento dos dados) com base em seus atributos. Monstros também recebem modificadores com base em seu nível.
Para citar as regras ...
Se você tiver uma armadura, ela bloqueia automaticamente o dano abaixo de uma certa quantidade. A armadura de couro recebe 6 acertos, por exemplo, portanto, se você receber 7 pontos de dano, o resultado é 7 - 6 ou 1 ponto de dano real.
No geral, pretende ser um jogo muito simples, que pode ser jogado muito rapidamente e jogado por um grupo comum, que pode coletar um monte de dados de 6 lados.
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