Die Roll Mechanics

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Estou desenvolvendo um RPG (Deus, estou fazendo muito, na verdade). E estou tentando criar um mecânico decente de rolagem de habilidades.

Nos sistemas d20, geralmente é

Die Roll + Skill + Bonuses - Penalties >= Some Target Number

Para muitos sistemas Warhammer (antigos), você:

compare skill vs. skill on chart, Die Roll >= # given on chart.

Para o sistema HERO, geralmente é:

Roll 3D6 <= Skill + Bonuses - Penalties

etc.

Mas para cada um desses sistemas, eles usam um mecânico de matriz diferente para determinar o resultado da ação. O D20 é notório por usar D8s, D10s, D12s , etc. Você totaliza e negocia com outra pessoa. Essa outra pessoa está bem até cair para 0hp. (outros jogos são projetados de maneira semelhante, HERO, por exemplo, usando Body, STUN e END).

Existem jogos que descartam um segundo mecânico para a resolução de ações e também para o sucesso?

Por exemplo, estou pensando em usar um mecânico de black-jack.

Die Roll <= Skill + Attributes + Bonuses - Penalties

para determinar se um atacante atinge um oponente e, em seguida, esse oponente deve "resistir" ao dano causado pelo ataque, usando um teste muito semelhante. Isso é usado nos jogos Warhammer de mesa (Roll to-hit, Break Toughness, Armor Saves).

O dano é medido em penalidades em vez de em números. (por exemplo, se um combatente falhar em 2, resistir em combate, ele sofrerá uma penalidade de -2 em todas as outras jogadas de habilidade). As penalidades são fáceis de ver / acompanhar o uso de contadores, etc.

  • Que armadilhas estou perdendo?
  • Quais jogos usam um mecânico semelhante a este?
  • Com que outras mecânicas devo me preocupar?

Obrigado,


[EDIT] Obrigado por todas as respostas. Estes são realmente ótimos.

Danos e Morte

Portanto, o jogo tem dois tipos de danos, lesões e feridas.

Cada lesão (IJY) acima do limiar de lesão (IJT) concede ao jogador uma penalidade de -1. Se o número de IJY exceder o limite de lesão (IJL), eles serão feridos convertidos.

Cada ferida (WND) acima do limiar da ferida (WDT) concede ao jogador uma penalidade de -4. Se o número de feridas exceder o limite de feridas (WDL), elas entram em coma e começam a morrer.

Portanto, para o n00b completo, os números seriam mais ou menos assim:

  • Limite de lesão 3
  • Limite de lesões 6
  • Limite de ferida 0
  • Limite de ferida 3

Um cyborg de nível intermediário pode se parecer com isso:

  • Limiar de lesões 6
  • Limite de lesões 12
  • Limiar de ferida 2
  • Limite de ferida 6

Capaz de receber muito mais dano e evitar os primeiros ataques em combate.

A cura também não será aleatória, e se um personagem usar um item de cura - não haverá teste ou chance envolvida. Eles ganham o benefício e podem continuar com sua vida.

Inimigos

Eu gosto muito da mecânica no Feng Shui e no DnD 4E em relação a Minions, Monstros e Vilões. Eu pretendo que os Minions tenham Limites de Ferida de 0. (mortes com um único golpe), enquanto os Vilões seriam grandes mosters difíceis de derrubar, onde táticas e cobertura serão seus melhores amigos.

Mecânica de RPG

Semelhante ao HEX , os jogadores podem gastar "pontos" ganhos durante a interpretação para negar jogadas ruins ou melhorar bons sucessos. Os jogadores não estão apenas no capricho de seus dados, mas podem usar outros recursos, como pontos taticamente.

E sim, isso é um jogo baseado em turnos de mesa.

Obrigado!

Stephen Furlani
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No que diz respeito às suas penalidades, os reinos dos dragões de lama funcionam de maneira semelhante a essa. Você é ferido em várias partes do corpo e ações diferentes recebem penalidades de habilidade com base na localização relevante dos feridos. Isso pode ser perigoso, pois em alguns casos, uma vez que você começa a perder, pode ser difícil retornar, se você for atingido o suficiente.
lathomas64
Meu jogo incorporará inúmeras maneiras de curar, e há uma equipe envolvida para que alguém do seu time provavelmente esteja desempenhando o papel de 'médico'. A eficácia do medicamento, no entanto, não estará sujeita a efeitos aleatórios. Isso é um pouco duro demais, IMO.
Stephen Furlani
Você também pode pensar em sua variação / desvio padrão ao tentar decidir sobre um método de resolução. Dados únicos grandes como d20 e d% oscilam para os extremos e podem fazer com que personagens competentes falhem em tarefas triviais, e os novatos alcançam o impossível cerca de 5% das vezes, enquanto um método de resolução 3d6 e muitos sistemas de dados caem muito mais na curva de um sino, o que torna o jogo menos aleatório e suas estatísticas e habilidades fixas mais confiáveis. Depende do jogo qual é o mais adequado, mas você deve decidir conscientemente qual usar.
Pahlavan

Respostas:

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Questões potenciais que vêm à mente:

Loop de feedback negativo

O maior problema com a degradação de habilidades / habilidades quando danificado é que você tem potencial para um ciclo de feedback. A primeira entidade a acertar um golpe não apenas empurra o oponente para a morte, mas limita a capacidade do adversário de responder. Isso torna quase impossível para o perdedor no início de um encontro se reunir.

Redução de Dano Assintópico

Se ambos os lados de uma batalha reduzirem sua capacidade de acertar / causar dano, pois podem ferir um ao outro, você pode chegar a um ponto em que ambos estão constantemente perdendo um ao outro ou causando tão pouco dano que eles lutam com o equivalente a uma paralisação.

Tempo de Consideração Tática Disponível para o Jogador

Se os personagens mudam de habilidade durante o curso de uma luta, o jogador precisa de tempo para se adaptar às mudanças de status e reagir de acordo. Os jogos de mesa são inerentemente baseados em turnos, dando aos jogadores tempo suficiente para fazer essas considerações. Se o seu combate resolver em tempo real, os efeitos de um sistema de degradação podem ser perdidos se os jogadores adicionarem confusão ao invés de uma camada de pensamento estratégico.

wkerslake
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Excelente insight. Por essas razões, sugiro manter a capacidade ofensiva não relacionada ao dano sofrido, ou pelo menos tornar o dano uma correlação sub-linear, por exemplo, um combatente com 50% de dano é 80-90% eficaz em combate, enquanto um combatente que está quase morto ainda está 60-70% de combate eficaz.
Asmor 03/11/19
Esta é uma excelente resposta, obrigado. Eu não tinha pensado no que acontece quando o combate se arrasta ... e os jogadores são reduzidos a menos que úteis. Para ajudar a combater isso, eu estava pensando em usar um limite de ferida ... o que explicarei na minha edição acima.
Stephen Furlani
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Uma supervisão com seu sistema; a menos que eu apenas sinta falta (possível), você não detalha como alguém é derrotado. Presumivelmente, em algum nível de penalidades, elas seriam consideradas mortas / incapacitadas, mas você não explica exatamente isso. E, nesse caso, esse sistema não é muito diferente dos pontos de vida. Ainda é um recurso que os combatentes, que são reduzidos pelo combate, e quando atingem o número mágico, você cai.

Sua idéia me lembra um pouco de Mutants & Masterminds, um jogo de super-heróis baseado em d20 (embora muito modificado).

Personagens e inimigos não têm pontos de vida, eles têm resistência. O dano causado a eles é infligido como um CD, que eles devem vencer com uma resistência reduzida. Se eles fazem o CD, eles estão bem. Se eles falharem no CD por menos de 5 (acho que já faz um tempo), eles recebem uma penalidade de -1 para salvar ainda mais a resistência. Se eles falharem no CD por mais de 5, eles serão KOd.

Portanto, existe uma idéia para diferenciá-lo da HP. Em vez de morrer quando você alcança um determinado limite, se você falhar em um cheque em uma certa quantia, então cai.

Asmor
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O sistema de narração do Novo Mundo das Trevas combina golpes e danos no mesmo teste. Os rolos usam um conjunto de d10s de tamanho apropriado para a dificuldade do rolo, e cada d10 que rola 8 ou mais é considerado um "sucesso" no teste. Os rolos de ataque funcionam como:

Attribute + Skill + Weapon Damage - target's Defense and Armor

Os "sucessos" nesse teste são iguais ao número de pontos de dano sofridos pelo alvo. Existem três tipos de dano (contundente, letal e agravado), mas, independentemente do tipo de dano, o personagem começa a receber penalidades quando tiver 3 ou menos "pontos de vida" restantes.

Isso afasta um pouco a agência do alvo, pois ela não rola para resistir a ser danificada, mas torna o combate um pouco mais rápido na mesa: um único lançamento (um punhado de dados) determina o dano e, se você ' repetindo o ataque, os modificadores permanecem os mesmos.

Uma armadilha a ser observada é se as penalidades por dano afetarão a defesa do alvo. Eu recomendo contra isso; pode ser péssimo quando se machuca, facilita para você se machucar.

Gregory Avery-Weir
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Bem, exaustão e dor devem afetar as defesas, embora eu possa ver como isso o leva a uma ladeira escorregadia ao derrotismo. Estou pensando em algum tipo de limiar (como um limiar de lesão) em que você aplica penalidades por X ferimentos acima do limiar. Eu também estava pensando em "stim packs" que aumentam esse limiar para fornecer uma "cura" que não é permanente, mas pode ajudar um personagem a sair de um aperto realmente forte.
Stephen Furlani
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É bastante simplista e projetado para uma jogabilidade iniciante, mas você pode conferir o sistema de combate usado pelo antigo jogo de lápis e papel da era do D&D, Tunnels and Trolls .

Basicamente, você e seu oponente recebem um certo número de dados de 6 lados. Para você, quantos dados você recebe é baseado na sua arma. Armas maiores ganham mais dados, então um grande usuário de espada lança 6 dados e os soma, mas um usuário de pessoal recebe apenas 2. Os monstros também recebem dados com base no seu nível.

Além dos dados da sua arma, você recebe modificadores (adições ao lançamento dos dados) com base em seus atributos. Monstros também recebem modificadores com base em seu nível.

Para citar as regras ...

Depois de obter o total de pontos de vida e o total de pontos de vida do inimigo, compare os dois números. O lado que teve o número mais alto prejudicou o lado que teve o número mais baixo. A diferença entre os dois números indica o quanto o perdedor foi ferido.

Se você tiver uma armadura, ela bloqueia automaticamente o dano abaixo de uma certa quantidade. A armadura de couro recebe 6 acertos, por exemplo, portanto, se você receber 7 pontos de dano, o resultado é 7 - 6 ou 1 ponto de dano real.

No geral, pretende ser um jogo muito simples, que pode ser jogado muito rapidamente e jogado por um grupo comum, que pode coletar um monte de dados de 6 lados.

Tim Holt
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Eu amei esse jogo. Eu pensei que era o único que jogou lol.
Byron Whitlock