Estou pensando em um RPG, FPS ou um jogo baseado em turnos (realmente não importa), onde o jogador não conhece as estatísticas exatas de seus personagens. É claro que eles existem como variáveis aleatórias de distribuição normal dentro do mecanismo de jogo. Portanto, nenhuma barra HP visível, Nível, ATK ou DEF. Você só pode determinar seu status pelos sinais de vida (bom humor, fatigado, moribundo, morto, etc ...). No que diz respeito a lançar feitiços, quando sua mana está acabando, sua chance de deixar de lançar um feitiço aumenta (portanto, não há um ponto "zero" quando você precisa encontrar o próximo posto de gasolina para reabastecer). Para medir sua habilidade, você pode lutar contra monstros que sempre possuem estatísticas fixas (mas ainda desconhecidas).
As estatísticas melhoram à medida que você as usa, mas cada personagem tem um conjunto de talentos aleatórios, para que algumas habilidades possam ser melhoradas mais facilmente do que outras.
Então, minha pergunta para os desenvolvedores e jogadores de jogos é tornar uma verdadeira idéia o verdadeiro eu do seu personagem?
ATUALIZAR:
Pelas respostas, parece que depende muito do gênero do jogo.
Para os RPGs, achei divertido descobrir o que é bom para o seu personagem. Pelas respostas, parece que não é tão divertido, porque os jogadores geralmente têm um estilo de jogo estabelecido e tentam forçá-lo de seu personagem a todo custo.
A idéia real do jogo com a qual eu sonhava é um jogo tipo gerente, algo semelhante à série de jogos Pokemon . O personagem principal tem vários campeões e vagueia pelo mundo virtual e luta com outros em uma arena em um estilo HOMM . E esses campeões teriam as estatísticas ocultas. Não mencionei isso na pergunta original porque não queria influenciar as respostas em torno desse conceito de jogo em particular.
Para o feedback ao jogador (em ambos os casos): haveria classificações semelhantes às classificações elo que um jogador de xadrez possui. Um para o ataque corpo a corpo, bloqueio corpo a corpo, ataque à distância, habilidades de bloqueio à distância e outro para as habilidades mágicas. Atingir o oponente com uma espada aumentará a taxa de golpe corpo a corpo, se o inimigo bloquear o golpe corpo a corpo diminuído. Se o oponente nos acertar com uma espada, nossa taxa de bloqueio corpo a corpo diminui, para um bloqueio bem-sucedido aumenta, o mesmo para os ataques à distância. Para a habilidade mágica, é um pouco complicado. Alta habilidade mágica significa: mais fácil lançar feitiços com sucesso, mais difícil de ser afetado por feitiços amaldiçoados e mais fácil de ser afetado por feitiços encantadores.
As habilidades padrão, como pontos de vida, resistência, força, poder mágico, são estimadas a partir do desempenho do campeão. Eles determinam o dano real causado pelo sucesso do golpe. Haveria "campeões padrão" com estatísticas fixas e conhecidas, e as estatísticas dos outros campeões podem ser comparadas com eles para inicializar o sistema.
Portanto, se o jogador experimentar todos os aspectos de seus campeões, ele poderá descobrir o conjunto de habilidades que seus campeões possuem, se o jogador não gostar do conjunto de habilidades, poderá trocar seus campeões para obter aqueles com o conjunto de habilidades que ele gosta.
ATUALIZAÇÃO 2:
Então, para ir direto ao ponto: seria divertido se eu centrar meu jogo no conceito de conhecer seus personagens / campeões, em vez de servir todas as estatísticas prontamente ao jogador?
Seria semelhante aos jogadores de futebol. O treinador precisará ver como seus jogadores se saem em várias posições para atribuí-los à melhor posição para eles. Então ele precisará tentar cada um como goleiro, zagueiro ou atacante. Após várias partidas, ficará claro qual posição é boa para elas.
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Respostas:
Essa técnica é chamada de caixa preta. Isso é muito mais um estilo, em vez de uma decisão "certa ou errada" que torna um jogo melhor ou pior. Como está implícito nas outras respostas, isso pode ser feito bem ou mal.
Há duas preocupações de nota.
1: Primeiro, você deve perguntar "por que" você deve colocar na caixa preta, em vez de se é uma boa ideia ou não.
Alguns jogos se beneficiam de ter as várias estatísticas prontamente disponíveis. Os jogadores podem determinar de maneira mais imediata e precisa se vários componentes são desejáveis. O jogo pode facilmente se tornar um festival de min-maxing se você não for cuidadoso, mas os jogadores geralmente se sentem mais seguros em suas escolhas.
Além disso, quaisquer escolhas ruins de design relacionadas às estatísticas, como uma arma que você só pode adquirir no final do jogo com estatísticas baixas, tornam-se mais aparentes e são mais fáceis de serem encontradas pelos testadores e jogadores após o lançamento.
Alguns jogos se beneficiam mais com a matemática da caixa preta. Se seu foco é menos em otimização, menos em estatísticas e mais em acessibilidade ou em algum mecanismo não baseado em estatísticas que é central para a experiência, ocultar as estatísticas faria mais sentido.
2: A segunda preocupação é que, se você optar pela caixa preta, precisará garantir que o jogador tenha alguma outra forma de feedback. As estatísticas são uma forma (muito básica) de feedback. Se você os esconder, deverá ter outra forma de feedback, para que os jogadores entendam a ramificação de suas decisões. Como mencionado em outras respostas, o feedback visual funciona (feridas, sangue, bordas vermelhas na tela). Outras opções incluem áudio, texto, uso de cores, um meio de experimentar um quadro de referência (uma sala mágica no menu ala Fable 3 com uma "sala de treinamento") e muito mais.
A criatividade é uma vantagem ao criar outros tipos de feedback, mas qualquer que seja a forma, deve atender à necessidade básica de fornecer aos jogadores um meio de ponderar as decisões. Se os jogadores não conseguem ver o "poder de ataque" de duas armas, precisam de alguma maneira de decidir e ter certeza de que a decisão foi certa para eles. Se um jogador não pode ver "Pontos de Vida", ele / ela precisa de algum meio de sentir alguma chance de risco para um encontro (não se apressando e descobrindo que eles estavam muito perto da morte depois de morrerem).
Espero que isto ajude
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Estatísticas ocultas podem ser divertidas se feitas corretamente . Parece que você está indo em uma direção interessante e única, que pode levá-lo a um lugar muito bom.
O problema que eu prevejo é ter estatísticas aleatórias. Embora pareça bom no papel, pode produzir resultados muito diferentes. Os jogadores têm estilos de jogo diferentes e, se você forçá-los a não se sentir confortáveis, podem ficar frustrados. Eles podem até recomeçar o jogo várias vezes quando descobrem que seu personagem não é o que querem.
Talvez, em vez de estatísticas aleatórias, você faça com que eles respondam a um questionário ou executem ações em um personagem baunilha e baseiem as estatísticas nas respostas que o jogador escolher ou nas ações que ele executar.
Dessa forma, você ainda pode ter estatísticas ocultas, mas o jogador ainda tem algum controle sobre como o personagem cresce.
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Eu acho que há um aspecto muito importante que você deve cumprir e, se puder, essa é uma idéia perfeitamente boa. E isso é comunicação. O problema de abstrair os números é que a diferença pode ser muito difícil ou observada devido à manifestação por longos períodos de tempo ou por ser muito sutil. O número é uma maneira óbvia, embora muito grosseira, de se comunicar com o usuário exatamente o que está acontecendo.
Para tocar em alguns exemplos que você mencionou.
Se o jogador parar de funcionar, isso será muito frustrante para ele. Você precisa comunicar os níveis de mana de alguma forma. Você pode fazer isso mudando visivelmente ou reclamando com mais veemência, à medida que os níveis de mana diminuem.
Isso também precisa ser comunicado ou será muito difícil para o jogador perceber. Diga se um personagem tem uma propensão ao arco e flecha que deve ser incorporada à história anterior ou deve se voluntariar ou mostrar entusiasmo pelas tarefas em que é talentoso. Então, acho que apenas um conjunto aleatório de talentos é uma má idéia, a menos que você possa comunicar os talentos de alguma outra maneira que não a observação ou a tentativa e erro do jogador.
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O ponto de ter estatísticas variáveis em primeiro lugar é antes de tudo que o jogador pode aumentar essas estatísticas. É uma técnica simples, mas eficaz, de caixa de esfolador. Segundo, ele oferece ao jogador algumas opções de personalização, escolhendo qual habilidade de subir de nível é uma decisão importante, e isso é bom.
A desvantagem das estatísticas variáveis é que você precisa projetar o jogo para ser agradável, independentemente de como elas foram desenvolvidas. Isso pode ser bastante difícil, pois ajustar uma luta para a dificuldade desejável para um jogador com um conjunto de estatísticas geralmente torna muito difícil ou muito fácil para um jogador com um conjunto de estatísticas diferente.
Se um jogador não pode ver nem influenciar uma estatística, qual é o sentido de torná-la variável? A meu ver, você obtém todo o efeito da desvantagem, mas nenhuma das vantagens.
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Uma preocupação que eu teria com esse sistema é a seguinte: o ELO é baseado no número de jogos jogados. O que significa que, inicialmente, o jogador não possui informações precisas sobre seus personagens. Tudo o que eles têm são um monte de pessoas com estatísticas aleatórias e ocultas.
De fato, as classificações da ELO são muito enganadoras, porque a ELO é relativa . Se você está lutando contra um grupo de caras com estatísticas defensivas baixas, seu ataque ELO será desproporcionalmente alto. De fato, se você tiver uma sequência de sorte com o RNG, isso pode fazer com que um personagem de ataque mais baixo pareça um mais alto.
O que significa que, não apenas você ocultou as informações do jogador (sua classificação de ataque real), mas agora está mentindo para ele , deixando-os pensar que o ataque é maior do que realmente é.
Isso é puramente subjetivo da minha parte, então tenha paciência comigo. Eu sinto que um videogame representa um contrato social entre o jogador e o designer do jogo. O designer do jogo fornece um jogo, que exibe informações para o jogador. O trabalho do jogador é ver e interpretar essas informações. O trabalho do designer do jogo é tornar essas informações suficientemente claras para que o jogador possa interpretá-las adequadamente e tomar decisões razoáveis e significativas a partir delas.
O design de jogos, em seu nível mais básico e fundamental, é o que qualquer empreendimento artístico trata: comunicação .
Se perceber que tenho uma classificação de ataque alta, espero que sejam informações legítimas . Esse é meu direito como jogador e é responsabilidade do designer do jogo não infringir esse direito.
Eu consideraria um pecado mortal para um jogo deliberadamente me fornecer informações falsas, especialmente informações essenciais para o meu sucesso. Isso não é um desvio de direção ou um acidente não intencional. Isso é perfídia : um designer de jogos deliberada e deliberadamente não age de boa fé.
E seu sistema ELO pode fazer exatamente isso, já que ELO é uma estimativa que só melhora com o número de jogos disputados e o nível de adversários enfrentados.
Uma coisa é um jogo acidentalmente enganá-lo. Ou para mim, simplesmente entender mal uma pista. Mas os números são dados concretos. E se eu tiver um valor numérico alto, tenho todo o direito de esperar que esse número seja, de alguma forma, preciso . Mesmo que eu não entenda exatamente o que esse número significa, devo esperar que um personagem com 50 em alguma estatística seja pelo menos um pouco melhor nessa tarefa do que um personagem com 20 nessa estatística.
Quebre o contrato social entre você e seus jogadores por seu próprio risco .
Além disso, seu sistema de ELO incentiva os jogadores a se envolverem em mais lutas do que podem querer, apenas para ter uma idéia mais precisa da ELO. Não sou fã de um sistema que incentive o jogador a jogar dessa maneira. Eu preferiria que o jogador quisesse jogar naturalmente, não precisa ser enganado apenas para obter informações reais sobre seu personagem.
O que você precisa pensar mais é: por que você deseja ocultar essas estatísticas? O que você ganha com isso em termos de design? Ou que comportamento você está tentando impedir que o jogador possa fazer? Em suma, o que você deseja que seu sistema consiga que mostrar essas estatísticas torne mais difícil ou impossível?
Fornecer informações aos jogadores (ou pessoas em geral) permite que eles tomem decisões mais informadas. Assim, negando-lhes informações, eles devem pagar com menos. Isso normalmente leva a um comportamento mais conservador do jogador se a perda tiver alguma desvantagem real. No entanto, como a precisão de suas informações é baseada no número de lutas, isso pode levar a um comportamento muito mais selvagem e experimental, apenas para descobrir quais são as estatísticas de um personagem.
É isso que você quer ?
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No que diz respeito à sua idéia de jogo "pokemoon-esque" - ter as estatísticas de seus PRÓPRIOS campeões ocultas do jogador a princípio parecia uma péssima idéia, ou melhor, uma que eu não gostei no começo ... no entanto, sempre senti que os jogos que estavam tentando ser o mais "realista" possível nem queriam usar estatísticas, por si só. Se o seu jogo de pokemon fosse "vida real", não seria conveniente ter um valor numérico para, digamos, "força", mas seria preciso julgar sua força com base no próprio conhecimento e familiaridade com a coisa. Talvez alguém que seja um treinador experiente possa ter um resultado semelhante ao valor numérico, mas um novato certamente não. Então pensei: que tal fazer com que a precisão da sua avaliação seja parte de todo o jogo. Como o treinador tem estatísticas que determinam a precisão do que você vê como estatísticas dos seus campeões. No começo, você poderá julgar a força apenas, pelo menos talvez até treinar um campeão que seja, digamos, altamente inteligente, de modo que aumentar a capacidade permita julgar a Inteligência como um valor. Como você é capaz de julgar, isso não significa que você é capaz de julgá-lo bem, ou mesmo com precisão, para que talvez você tenha uma estatística que corresponda à probabilidade de o julgamento ser impreciso, assim como a severidade do julgamento. imprecisão.
Então, embora eu ache que poderia ser usado de maneiras muito legais no seu RPG estilo pokémon, minha visão geral sobre o assunto seria que, se você estiver fazendo um RPG, inclua as estatísticas. Se você sente que os números prejudicam a experiência e quer tornar o status do personagem aparente através de como ele se parece ou de como o controle muda, VOCÊ ESTÁ SE DESLOCANDO DO RPG TRADICIONAL, o que é bom, no entanto, se você estiver criando um RPG real que utiliza estatísticas sistema, você deve pelo menos exibir ao jogador uma tela em que ele recebe os valores numéricos de suas habilidades e atributos. Como o cara acima de mim disse (parafraseado) como exatamente o seu jogo se beneficia do que você quer fazer diferente - não é suficiente querer ocultar as estatísticas simplesmente porque seria legal escondê-las. Além disso, foi dito que dar às pessoas mais informações lhes permite tomar decisões mais informadas ... dar-lhes MUITA informação - afogando-as em muitos dados ou dando-lhes dados não intencionalmente enganosos ou pouco claros, é igualmente ruim. É preciso encontrar um equilíbrio estreito, razão pela qual o estilo tradicional é tão comumente usado - ele consegue atingir esse equilíbrio e as pessoas já estão familiarizadas com ele.
Gosto quando há uma maneira totalmente nova de fazer as coisas no que diz respeito ao sistema de batalha em um RPG; no entanto, embora eu goste do processo de aprender um sistema desconhecido e bem projetado, sempre acabo sentindo que finalmente entendi bem a tempo da última batalha ... então, é um equilíbrio. Espero que isso tenha ajudado :)
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