A pirataria já resultou no desligamento de um desenvolvedor?

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A pirataria NUNCA resultou no desligamento de um desenvolvedor? Ou seja, a pirataria foi tão prejudicial que provocou a queda de um estúdio de jogos? Se eu fosse lançar um jogo, eu deveria ser extremamente cauteloso com os piratas e planejar adequadamente, ou é seguro assumir que isso não irá prejudicar a mim ou ao meu estúdio?

yuritsuki
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Uma pergunta muito sucinta e interessante. Gostaria de ver se alguém tem exemplos do mundo real!
Tom 'Blue' Piddock
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Eu não acho que essa pergunta possa ser respondida, pois é apenas especulação quantas cópias piratas realmente perdem as vendas. Estou certo de que há desenvolvedores que poderiam ter sobrevivido com as vendas extras, mas é impossível provar realmente.
Archy
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@ Archy Bem, como você pode ver, pode dar exemplos da vida real que envolvem não afetar as vendas diretas, mas serviços reais que respondem à sua pergunta "A pirataria já resultou no desligamento de um desenvolvedor?". A resposta é sim.
Tom 'Blue' Piddock
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Removida a extensa bomba PR da pergunta. Era irrelevante para a pergunta que estava sendo feita.
Trevor Powell
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Minha culpa. Eu pensei que minha pergunta não faria sentido sem uma introdução, mas acho que pensei demais nas coisas e acrescentei mais do que deveria.
usar o seguinte comando

Respostas:

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Depois de dar uma volta pela Internet, encontrei um artigo interessante que mostra um bom exemplo de como a pirataria pode afetar diretamente um jogo e encerrar um projeto.

Jogo para iOS, Battle Dungeon, forçado a desligar devido à pirataria

Neste artigo, Hunted Cow, os desenvolvedores por trás do jogo iOS Battle Dungeon acabaram desligando seus servidores. A razão que eles deram como citado:

“Infelizmente, derrubamos o Battle Dungeon por um futuro previsível. Isso ocorreu devido aos altos níveis de carga do servidor criados por um grande número de cópias piratas do jogo. A alta carga revelou problemas técnicos que não achamos que podemos corrigir no nível que nossos clientes pagantes merecem. ”

Achei isso interessante porque mostra que a pirataria afetou diretamente o desempenho dos servidores, e não a receita que os desenvolvedores estavam recebendo para continuar com o desenvolvimento. Essencialmente (para aqueles que querem apenas ler o artigo), a cópia pirateada do jogo atingiu as torrentes da Web e multiplicou o número de jogadores ativos em seus servidores de forma tão drástica que reduziu o desempenho a um padrão não reproduzível. Isso resultou no encerramento do projeto em 3 de dezembro de 2012.

Desde então, eles atualizaram o hardware do servidor e relançaram o aplicativo na iTunes Store em 8 de abril de 2013 . No entanto, foi a pirataria que os levou a fazer essas mudanças, custando dinheiro à empresa, tempo de inatividade de mais de quatro meses para os jogadores pagantes e uma reformulação de seu site, que teria consumido recursos valiosos do trabalho planejado.

A pirataria pode não afetar diretamente as empresas por perder dinheiro com a venda inicial, mas, como acontece com a Hunted Cow, ela pode realmente atrasá-lo e potencialmente o suficiente para impedi-lo. A Hunted Cow conseguiu reajustar e resolver o problema após o ocorrido, potencialmente com o acesso baseado em usuário a servidores sendo validados para clientes pagantes - no entanto, essa é minha própria suposição.

É algo para o qual você pode se preparar de várias maneiras diferentes (DRM, autenticação de pagamento, restrições de acesso à carga do servidor) e ainda ser afetado de maneiras que você não prevê. Faça o seu melhor para estimar o que pode acontecer aos seus serviços com cópias pirateadas extras (carga extra em servidores, possíveis jogadores em luto etc.) e leve em consideração isso da melhor maneira possível dentro do seu orçamento, para que não afete seus clientes que pagam justamente.

Tom 'Blue' Piddock
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Por que o jogo deles estava permitindo cópias autenticadas?
precisa saber é o seguinte
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E, no entanto, eles admitem que a pirataria apenas expôs as falhas. Se eles tivessem vendido todas essas cópias, teriam os mesmos problemas e teriam que aplicar a mesma solução.
quer
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@ Hackworth Mas eles teriam dinheiro para realmente tentar aliviar o problema se todos tivessem pago. No entanto, é difícil dizer exatamente o que teria acontecido.
Rangoric
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Além disso, se eles tivessem vendido todas essas cópias, eles teriam visto um fluxo gradual de novos usuários ao verificar as estatísticas de vendas, em vez de ficarem do nada.
precisa saber é o seguinte
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Um pequeno ponto de ceticismo aqui: em certas jurisdições, a infra-estrutura de servidor insuficiente que não pode lidar com a carga de produtos vendidos abre um editor para processo criminal. (Os escritórios da Blizzard na Coréia do Sul foram invadidos pelo SK "FTC" devido à instabilidade do servidor no lançamento.) Portanto, uma pequena rotação proativa também pode ser uma explicação.
31513 horatio
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Nunca ouvi isso acontecer como perda de vendas. Há situações em que uma empresa teve uma perda direta de dinheiro que pode ser atribuída à pirataria.

O Projeto Zomboid enfrentou problemas com isso alguns anos atrás, quando seu atualizador foi quebrado. O atualizador foi hackeado para permitir que os piratas baixassem a versão mais recente do jogo no Project Zomboid. Como o Project Zomboid estava usando os serviços Amazon Cloud para distribuir suas atualizações, os downloads adicionais estavam custando dinheiro. Isso resultou na queda do jogo por um tempo.

Este exemplo, incluindo o exemplo da resposta de Blue, mostra situações em que, se as condições fossem adequadas, poderia ter causado a queda na empresa de jogos.

Esses exemplos mostram que quando uma empresa oferece um serviço como parte de seus negócios (servidores online ou mesmo atualizações diretas de download), esse serviço pode ser aproveitado e custar à empresa mais dinheiro do que gera.

Esses exemplos mostram que é possível perder dinheiro diretamente como resultado da pirataria. Isso significa que é possível sair do negócio como resultado direto da pirataria, mas, como nos dois exemplos, as empresas podem tomar medidas para evitar as "despesas não autorizadas" contínuas.

MichaelHouse
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+1 Exatamente o meu sentimento! Na verdade, pode não ser a perda da venda que derruba diretamente uma empresa. Essas "vendas perdidas" são difíceis de rastrear, mas a implicação e o efeito no hardware são muito fáceis de analisar.
Tom 'Blue' Piddock
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trabalhou no suporte a uma empresa de jogos há cerca de uma década. Fomos inundados com solicitações de suporte de pessoas que compram versões pirateadas de nossos produtos no eBay, que não podiam ativar essas cópias, porque as chaves de licença falsas recebidas repercutiam em nossos servidores de licença. Além disso, obtivemos uma porcentagem bastante estável de solicitações de suporte de pessoas sem registro conhecido (cada cópia licenciada foi registrada em uma chave e email específicos). Temos uma boa sensação do número de cópias piratas por aí. Foram cerca de 30%.
Jwenting
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[ctd] não fechamos por causa disso, mas afetou seriamente as receitas, diminuindo as liberações, prejudicando os lucros, eliminando os planos de expansão. Ninguém perdeu o emprego, mas também não havia dinheiro para contratar pessoas. E conheço pessoas que perderam seus empregos em outras empresas devido à pirataria, seus empregadores simplesmente desistindo do mercado e fechando departamentos para se concentrarem em áreas onde a pirataria é menos problemática, software comercial e software personalizado.
Jwenting
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Um caso em que não derrubou o estúdio, mas provavelmente deve prejudicar as vendas e custar dinheiro:

O Demigod by Stardock foi pirateado antes do lançamento e tinha uma carga massiva de servidor - 18.000 usuários validados e 140.000 usuários simultâneos. Isso impediu que todos jogassem:

"Nossos testes de estresse contavam com talvez 50.000 pessoas jogando ao mesmo tempo no pico e isso não seria alcançado por algumas semanas, quando veríamos lentamente as coisas se tornando problemáticas ... Então, durante o dia de hoje, as pessoas não podiam ' nem mesmo se conectou e, em alguns casos, os fóruns do Demigod, que usam um dos bancos de dados afetados por alguma coisa complicada, ficaram inativos ", escreveu. "Até colocar o jogo em funcionamento foi uma dor hoje, porque uma simples chamada HTTP para ver o que a versão mais recente seria interrompida deixando as pessoas olhando para uma tela preta. Coisas de pesadelos."

O jogo teve um enorme sucesso nas críticas - era um jogo multiplayer em que o multiplayer parecia não funcionar.

Pelo que me lembro, o Stardock teve que ligar para as pessoas no fim de semana (US $ para horas extras), eles precisaram ativar os servidores mais cedo ($$ e horário) e tiveram que gastar mais horas de trabalho com patches (provavelmente teria acontecido de qualquer maneira , mas talvez não na urgência "ninguém vai para casa hoje à noite").

thegrinner
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Item interessante que eu não conhecia sobre Semideus. Aparentemente, eu comprei tarde o suficiente após o lançamento para não perceber isso completamente. Dito isto, acho que ainda poderia ter sido bem-sucedido se não fosse por seu número limitado de heróis, causando heróis duplicados em uma única partida.
SpartanDonut
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Estou um pouco chocado com isso - é como se os jogos estivessem sendo escritos por uma pilha de macacos. Como você poderia escrever um jogo com um componente de servidor que não vinculava a capacidade de efetuar logon no servidor a pagar? Eu não posso nem ... wtf? Quem essas empresas estão contratando?
Bill K
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@ BillK easy. O login exigiria credenciais. Devido aos regulamentos de privacidade em muitos países, você não pode armazenar dados pessoais; portanto, eles armazenam apenas uma chave de licença. Todos os piratas se registram com a mesma chave de licença, como se uma única pessoa a tivesse instalado em vários computadores em casa (você NÃO deseja impedir isso). A única falha que vejo é que eles não detectaram vários logins simultâneos pela mesma licença e desconectaram todos, exceto o último. E outro cenário: cada tentativa de login gera tráfego. Tentativas simultâneas suficientes podem desligar a rede mesmo sem ninguém jogando.
Jwenting
Se você ler o Correção: usuários piratas não pôde atualizar ou jogar multiplayer, mas os jogos piratas ainda iria enviar solicitações ao servidor / serviços (ou seja, verificar se há atualizações etc.)
Holger
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Na verdade, já salvou empresas antes! Leisure Suit Larry não era um jogo muito popular antes de ser distribuído em disquetes pirateados. Lembro-me de Al Lowe dizendo que eles venderam mais guias de estratégia do que cópias do jogo.

Não havia planos para um segundo jogo até a erupção da pirataria (trocadilho intencional).

Capitão Skyhawk
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3
hehe "eruption"
Tom 'Blue' Piddock
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Lembro que o criador do Minecraft foi bastante severo com a ideia de que a pirataria causa perda de vendas / lucros. torrentfreak.com/…
deed02392
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Eu ficaria bastante cauteloso com esses relatórios, se houver algum. A menos que você tenha trabalhado ou tenha trabalhado para um desenvolvedor tão infeliz e saiba o motivo em primeira mão, sempre há a possibilidade de que a pirataria esteja sendo usada como bode expiatório, ou um quarto de meia-verdade conveniente.

Afinal, "nosso jogo é tão incrível que foi esmagado por seu próprio sucesso e porque as pessoas são desprezíveis". soa muito melhor para futuros clientes e / ou investidores do que as inúmeras razões pelas quais as empresas geralmente fracassam - todos os tipos de má administração, má qualidade ou conveniência do produto, marketing insuficiente, horário e local incorretos para o produto etc. etc.

Veja FUD para exemplos dessa estratégia.

Hackworth
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Meus pensamentos exatamente. É um excelente bode expiatório porque, muitas vezes, é difícil refutar, principalmente para jogos offline.
Mikes
Como bode expiatório, perde seu poder quando a pessoa do outro lado do debate diz: "Então, por que você não tinha uma melhor proteção contra pirataria?" Pague as horas de trabalho para criar a proteção ou lidar com a perda de receita e o aumento da carga do servidor.
TecBrat
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@TecBrat argumento agradável, mas falho. Se você sofre de 50% de perda de pirataria e aumenta a proteção contra pirataria, consome mais de 50% de sua receita restante para reduzir essa perda para 30% (e impedir que 20% de seus clientes pagantes o abandonem por causa do aumento aborrecimento), você está travando uma batalha perdida. O que é exatamente o que muitas empresas vêm fazendo, acabando cortando suas perdas e fechando títulos e departamentos que estavam sofrendo demais para se concentrar em outra coisa.
Jwenting
5
Esta não é uma resposta, ironicamente, é apenas FUD. Sem fontes, apenas especulação.
Matsemann
@ Matsemann Para que você deseja uma fonte? Google "Os 10 principais motivos pelos quais as empresas falham".
Hackworth
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Eu posso pensar em um ponto alto em que DRM e pirataria fizeram com que um jogo tivesse vendas fracas (er), e a empresa finalmente foi extinta, o que pode ou não estar diretamente relacionado às vendas do jogo.

O Titan's Quest, da Iron Lore Entertainment, tinha DRM, onde cópias pirateadas eram extremamente problemáticas e caíam muito, e os piratas espalharam horríveis boatos sobre isso e isso afetou as vendas.

Não tenho certeza se isso foi diretamente vinculado a eles terem se esgotado, mas tenho certeza de que não ajudou a situação.

Rusty Shackleford
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4
Então eles usaram proteção contra cópia para fazer o jogo parecer bugs e com falhas na versão pirateada, e depois reclamaram que as pessoas tinham a impressão de que a versão não quebrada também podia ser com bugs e com falhas? Parece que sua própria proteção contra cópias os atingiu muito mais do que a pirataria real.
Philipp
3
Bem, para ser justo, o Titan's Quest era na verdade um tipo de jogo de baixa qualidade. Um dos fundadores da Iron Lore (Brian alguma coisa) trabalha como professor na minha escola (Northeastern University) e me convenceu a experimentar. Escusado será dizer que não foi realmente divertido, embora eu tenha certeza de que recebeu muita imprensa negativa de bugs em versões pirateadas, o jogo não estava muito bom (em termos de jogabilidade, os gráficos eram realmente impressionantes) um sucesso. Você também deve observar que esta empresa foi fundada com um orçamento super apertado e tinha todos os seus ovos naquela cesta em forma de Titan Quest.
Benjamin Danger Johnson
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Devo esclarecer que o trabalho de um desenvolvedor não está perdido. Motivo: não é um jogo que está sendo pirateado, há muitos, a pirataria de jogos pode aumentar a propaganda boca a boca desses jogos, desde que se tornem populares, como a série GTA e muito mais. Portanto, se um jogo se tornar popular por causa da pirataria e se eles alcançarem o status de culto, a exigência de uma nova versão para o mesmo com mais gráficos, detalhes e programação será uma demanda do público. Portanto, um trabalho de desenvolvedor não é perdido, mas aumentado.

Se olharmos para o outro lado em que a popularidade também falha, a empresa que cria esse jogo fecha no pior cenário ou cria uma nova versão, mas, em qualquer caso, o desenvolvedor terá sua propriedade intelectual mais preciosa e investirá em um novo empreendimento ou produto. Portanto, também neste caso, seu trabalho não está perdido.

NKL
fonte
2

Não consigo encontrar o artigo agora, mas há um tempo eu li um sobre como os desenvolvedores de um dos jogos Spyro gastaram 1/5 do orçamento e do tempo de desenvolvimento em um sistema DRM experimental.

Eles calcularam que esse sistema atrasou os hackers em apenas 6 dias e aumentou a receita em quase 30%.

Embora estes não sejam números de fechamento de estúdio, ele fornece uma idéia do efeito que a pirataria pode ter em um jogo. Você definitivamente deve considerar o impacto que isso terá sobre você e planejar adequadamente.

Skeith
fonte
4
Você estava falando sobre manter os piratas na baía ? Segundo esse artigo, foram necessários dois meses para que um crack de sucesso fosse lançado, mas eles não tentaram estimar quantas vendas teriam sido perdidas pela pirataria. Eles observaram apenas que 30-50% das vendas totais de um jogo são feitas nos primeiros 2 meses.
Nathan Reed
1
Grande ligação @NathanReed
Tom 'Blue' Piddock
1
Para elaborar, não era um quinto do orçamento, mas um quinto. Eles gastaram pouco menos de 2% do total de horas de desenvolvimento do desenvolvedor no desenvolvimento da proteção. O planejamento e os recursos envolvidos nele exigiram tarefas extras de produção e teste, mas, caso contrário, não era um quinto dos custos.
Tom 'Blue' Piddock
0

Isso é impossível de provar porque a "perda de vendas" é uma ficção completa. Ele compara o mundo real e os eventos que aconteceram com um universo paralelo imaginário no qual todos os usuários que copiaram o programa foram obrigados a pagar pelo programa (quer eles ainda desejassem ou não usá-lo, se precisassem pagar, e se ou alguns deles não podem pagar).

Se um desenvolvedor de jogos falhar, enquanto outros sobrevivem, isso provavelmente é causado por diferenças entre esse desenvolvedor de jogos e outros, já que todos são afetados pela pirataria, mas nem todos são encerrados.

Anon
fonte
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"Incapaz de ser provado" não é o mesmo que "ficção completa".
Attackfarm
3
Quem disse que era o mesmo? X porque Y não significa X = Y. A doutrina da perda de vendas é baseada na comparação da realidade com um universo imaginário no qual todos pagam por coisas que podem ser copiadas.
Anon
Oh, esse argumento me lembra Richard Stallman. Aliás, eu o considero um dos melhores homens do mundo. Sou programador e fã de Software Livre / Código Aberto.
HM
3
você pode realmente medi-lo com bastante confiabilidade sob certas condições. Se você tem um produto mais antigo, com números de vendas conhecidos e libera algo mais atraente para o mesmo público, então vê suas vendas caírem para 50% do anterior, e ainda vê o número de blogs, postagens em fórum e solicitações de suporte seja igual ou superior, você pode supor que essa queda de 50% se deva à pirataria.
Jwenting
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O argumento pode lembrá-lo de Stallman, mas não concordo muito com o que Stallman pensa. (Eu acho que ele é um idiota comunista, na maior parte.) Mas fatos são fatos. Embora Stallman e eu discordemos, nós dois temos que reconhecer racionalmente que algum argumento é baseado em uma realidade ficcional. Se você desenvolver software, antes de depositar o primeiro dólar de investimento ou escrever a primeira linha de código, precisará planejar que haverá pirataria. Você não planeja o universo imaginário sem pirataria e depois chora.
Anon
-1

Os jogos do GreenHeart também foram atingidos pela pirataria com bastante força, mesmo que eles conseguiram reagir de uma maneira muito única.

Eles fizeram o upload do jogo para a cena torrent, mas era uma versão modificada. O jogo deles, GameDev tycoon, foi modificado para esta versão, para que sua empresa de desenvolvimento de jogos virtuais falisse mais cedo ou mais tarde por causa da pirataria.

Eles até tiveram piratas postando em seus fóruns sobre "a pirataria os arruinando".

Artigo original

Neste artigo, você também pode ver estatísticas das versões genuínas e crackeadas.

Enquanto eles não faliram, li outro artigo, que não consigo encontrar, que afirmava que o jogo não trazia nenhum lucro, isso também teve um efeito psicológico negativo sobre os desenvolvedores de jogos que não queriam continuar, no final eles e, como parece, o jogo deles decolou.

akaltar
fonte
Downvoter cuidado para explicar?
akaltar
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Ainda não foi mencionado, mas algumas pessoas citam o formato de CD ideal para pirataria dos discos Dreamcast (você só precisou gravar os iso's, sem modificar apenas um gerenciador de inicialização) como um dos principais fatores de falha do sistema. Não resultou no colapso total da Sega, mas nunca mais veremos nenhum hardware deles.

John
fonte
7
Você tem alguma fonte para fazer backup disso?
usar o seguinte comando
2
Não é porque a maioria dos jogos do Dreamcast é absolutamente péssima ou algo assim. A Sega culpava a pirataria quando o problema estava em seus próprios muros. Muito parecido com o K-Mart, culpou os caixas de autoatendimento por suas enormes perdas quando todos sabem que era o Wal-Mart.
Captain Skyhawk
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-1 Por favor, forneça fontes para suas reivindicações
MichaelHouse
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Pode ser bom e ruim. O bom é que ajuda a popularizar o software (estou falando em geral). Microsoft é o melhor exemplo. Eles realmente 'permitiram' a pirataria, agora 95% dos computadores no mundo têm seu software e agora não podemos viver sem eles.

Outra teoria é: não se preocupe muito. Se o usuário estiver usando a versão pirateada, ele nunca pagará por uma versão não pirateada, se o pirata não estiver disponível. Quero dizer, por que ele está usando piratas, porque ele não quer pagar. Portanto, não há muito sobre vendas perdidas; na verdade, isso pode aumentar as vendas pela popularidade e pelas pessoas "boas" que desejam comprar. Dê uma opção para registrar / comprar. Mas o desenvolvedor se sentirá mal quando virem o software quebrado.

Filmes é um jogo diferente. Os piratas atribuem diretamente as vendas perdidas.

Edit: Para quem está procurando fonte, aqui está uma citação de M $. Apenas o que eu estava dizendo sobre a Microsoft. A maioria de suas estratégias de negócios são esmagadoras por oponentes.

Bill Gates disse: "Enquanto eles roubarem, queremos que roubem o nosso. Eles ficarão meio viciados e, de alguma forma, descobriremos como cobrar em algum momento da próxima década".

Mathew Joy
fonte
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Microsoft permitiu pirataria? Se me lembro da história do meu computador, Gates foi muito contra a pirataria desde o início.
MichaelHouse
Ele nunca disse. Mas foi o que aconteceu. Ele tinha os meios, mas nunca teve, porque essa era uma prioridade 'baixa'. Essa é outra maneira de esmagar os oponentes.
Mathew Joy
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Tem uma fonte para isso? Muito antes do Windows, Gates escreveu uma carta aberta a entusiastas , na qual ele critica bastante os piratas.
MichaelHouse
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@ Byte56, o que ele pode querer dizer com permitir é que as pessoas especulam que não impõem tanto a pirataria nos países do terceiro mundo, porque, quando acabam tendo dinheiro, estão acostumadas com o software da MS, e a MS ganhará dinheiro. Eu não tenho nenhuma fonte, apenas tentando apontar o que ele pode significar.
Matsemann
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@ Matthew, como as outras respostas mostraram, não são apenas as 'vendas perdidas' que prejudicam uma empresa, mas, por exemplo, a carga do servidor.
Matsemann