Por que tantos jogos não são totalmente dublados?

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Estou me perguntando por que tantos MMOs são apenas parcialmente dublados? Perguntei aos fabricantes de jogos (Thimbleweed Park, em suas perguntas e respostas) o quanto a locução é cara e eles disseram que não era especialmente caro, a menos que você contrate estrelas de primeira categoria. Então, por que tanto diálogo de jogo estaria presente apenas como texto para ser lido na tela?

A única razão pela qual consigo pensar é a mesma que existe para a localização em todos os softwares: você não pode gravar VO até que todo o diálogo esteja terminado e congelado; portanto, é outro atraso fixo entre o término do resto do jogo e a remessa. Portanto, parece que não é gerenciável.

Para ficar claro: não estou procurando opiniões ou teorias (que apenas fariam os mods fecharem essa pergunta), mas razões e experiências reais de pessoas que enviaram jogos com narração parcial.

uliwitness
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Observe que o Thimbleweed Park está atualmente procurando financiamento coletivo. O objetivo das sessões de perguntas e respostas é levar as pessoas a apoiá-las, por isso é de seu interesse minimizar os possíveis riscos do projeto.
Philipp
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Não. TP foi financiado. Eles estão perto do envio.
uliwitness
Em alguns anos, o Text To Speech pode se tornar viável, mas hoje ainda está preso na categoria "compreensível, mas fatal para imersão".
MSalters
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Pessoalmente, fico feliz que eles não sejam - o texto sonoro geralmente é falado no ritmo errado em comparação com o jogador, às vezes muito lento, às vezes rápido. A leitura (e o skimming) podem ser feitos de acordo com a conveniência do jogador, embora, é claro, alguns sejam preguiçosos para isso ... eu realmente gostei, por exemplo, de Morrowind - os personagens costumavam dar pequenos cumprimentos sugerindo tanto o humor quanto o som da voz, mas o diálogo real era de texto puro que você poderia abraçar plenamente e ler em sua velocidade desejada (ou você acabou de clicar cada palavra-chave azul e ignorado) ...
Tobias KIENZLER
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@ Philipp removi a tag "contratação" que você adicionou à minha pergunta. Isso está restringindo demais o foco da questão. Não quero influenciar as respostas das pessoas assim, quero apenas saber por que não há voz e ainda não estou convencido de que contratar um dublador seja a parte problemática. "gerenciamento de projetos" foi uma ótima adição, no entanto, obrigado por adicionar isso.
uliwitness

Respostas:

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Porque a dublagem é mais cara do que apenas o pagamento pelos atores.

Não são apenas os dubladores que você precisa contratar. Primeiro, você precisa encontrar dubladores adequados para seus papéis. Isso significa que você terá que fazer um casting com muitos atores, o que leva muito tempo. Então, quando você escolhe os atores e faz contratos com eles, precisa de um estúdio de som profissional com técnicos de som profissionais para gravar suas falas. Estes podem ser bastante caros também.

Além disso, as linhas de voz são muito menos flexíveis. Digamos que você descubra durante o teste de controle de qualidade de pré-lançamento que uma certa linha de texto é confusa, não tem o efeito que você pensou que tinha ou está simplesmente errado depois de alterar algumas coisas no jogo. Quando é apenas texto, alterá-lo são apenas algumas teclas. Mas quando a fala é dublada, você precisa contratar novamente o ator (espero que ele tenha tempo em sua agenda), levá-lo de volta ao estúdio e fazer com que ele registe novamente essa frase.

Há um problema com a liberação de conteúdo adicional após o lançamento. Artistas, escritores e programadores são substituíveis, mas os dubladores não. Quando o dublador de um personagem importante tem uma obrigação diferente, todo o seu projeto DLC pode ter que ser cancelado.

E depois há o problema com o texto dinâmico. Quando você gera frases processualmente como "Pegar [item] de [pessoa] em [local]", adicionar uma narração significa que é necessário gravar os segmentos individualmente e depois juntá-los em tempo de execução, o que pode parecer bastante estranho e artificial. Quando seu jogo é totalmente dublado, mas essa linha não é, pode parecer bastante estranho, então é melhor reduzir a dublagem em geral.

Philipp
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Obrigado por mencionar o elenco / negociações / contratação, parece cada vez mais importante que todos que tentam contratar artistas / atores / roteiristas / et cetera planejem antecipadamente o inferno da caça à cabeça, negociação de contratos e a colaboração de todos. Mais grandes idéias são mortas por negociações prolongadas e contratações / contratações ruins do que eu jamais esperava começar. Peço a todos que planejem com antecedência e suponho que você gastará uma quantidade significativa de tempo e dinheiro procurando as pessoas certas.
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Outra coisa que acabei de perceber - os MMOs tendem a estar muito vivos. Mudança no mundo, personagens mudam, novas missões são adicionadas etc. o que apenas aumenta os custos. Também @uliwitness, encontrar um som parecido provavelmente será ainda mais caro do que contratar um dublador em primeiro lugar. O problema está no texto do desenvolvimento de jogos, especialmente em jogos com muitas histórias, pode mudar muitas e muitas vezes. Mesmo dias antes do lançamento (foi feito por assim dizer).
Maurycy
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@uliwitness Esse não é o mesmo problema - para o BttF, quase ninguém joga o jogo enquanto assiste ao filme, e os detalhes das vozes não ficam na memória por muito tempo. Com vários dubladores no seu jogo , o jogador pode ouvir vozes diferentes para frases consecutivas, ou até a mesma frase se for composta dinamicamente. Esse tipo de coisa é realmente chocante.
precisa
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@WayneWerner Eles conseguiram o Gandalf original para o jogo? Não teria sido mais barato fazê-lo como eles fizeram nos filmes e contratar um ator como Ian McKellen?
Philipp
7
Dois outros problemas não mencionados: os arquivos de áudio ocupam muito mais espaço em disco que o texto e podem inchar severamente o tamanho geral do seu jogo. Além disso (e isso acompanha o seu comentário sobre o texto dinâmico), se você der aos jogadores a capacidade de nomear seus personagens, os NPCs terão que evitar o uso do seu nome no diálogo. É por isso que os jogos sonoros precisam fornecer um apelido genérico que as pessoas usam para conversar com você. "Capitão" ou "Escolhido" ou "Dragonborn" ou algo parecido. Pode sair um pouco empolgado quando usado em excesso.
Darrel Hoffman
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Um elemento que as outras respostas não abordaram é o tamanho. Arquivos de som são substancialmente maiores que arquivos de texto. Cada linha falada é composta por muito mais dados que devem ser baixados no sistema do aparelho, gravados no disco rígido ou geralmente ambos.

Por sua vez, o diálogo falado ocupa mais memória quando o jogo é executado. Memória que pode ser usada para vários outros fins, como pré-buscar a próxima parte da cena ou da AI do monstro, se for falada em combate. Também aumenta o tempo de carregamento.

Xavon_Wrentaile
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5
Para fala, você pode obter excelente qualidade em pouca memória usando codecs de voz de telecomunicações ou, por exemplo, Opus, que funcionam cerca de 2K por segundo para banda larga (16KHz). por exemplo, tente o exemplo de discurso de 16 bits aqui - é perfeitamente aceitável. O que obviamente é mais espaço que o texto, sim, mas é pequeno em relação à maioria dos recursos do jogo.
Rup
1
@Rup Isso é realmente muito impressionante. Não está claro o quão bem isso funcionaria no contexto de todos os outros sons e músicas do jogo, mas ... uau. É um pouco como ouvir os primeiros mp3s - como você encaixou tudo isso em 4 MiB? : D O discurso de 8 kbps ainda é muito perceptível para mim, mas 16 kbps já estão em algo que não necessariamente quebra a imersão. Obviamente, isso ainda significa meio gigabyte de áudio por hora, o que pode ser bastante para um jogo com muitos textos.
Luaan
9

Tempo, é o problema. Ao tentar localizar as vozes para todos os idiomas que você publica, seria necessário gastar muito tempo na narração.

Sincronizar animações é outro problema. Quando você está dominando a voz de um personagem, seria muito irreal assistir aquele personagem fazendo barulhos sem mexer a boca ou etc. Então, menos voz = menos esforço na sincronização de animações com a voz.

E, na verdade, considerando que a maioria dos jogadores geralmente pula as caixas de diálogo para ler o resumo, gastar a maior parte de seus esforços em dublagem é uma espécie de " tocar para o público ".

S. Tarık Çetin
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Todo jogo de pergaminhos mais antigos prova o ponto de sincronização. Embora todo jogo de pergaminhos mais antigos também prove que as pessoas não se importam muito com esse problema.
Voo
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Não estou convencido de que "a maioria dos jogadores" geralmente pule o diálogo.
Stephan
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@Stephan Go assista "Soldier Boy plays Braid" no YouTube e sua fé no nível de atenção da população em geral com relação ao enredo será drasticamente reduzida.
Dan
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@ Stephanie Não que isso impedisse J.Blow de ignorar os desejos do público em geral e fazer jogos que ele queria fazer. Se você gosta disso, é quase garantido que seu jogo não será tão bom quanto poderia ter sido.
Dan
1
Ignorar o diálogo depende da profundidade da história. Se as pessoas puderem pular o diálogo e ainda terminar o jogo, você poderá: A) Conseguir tornar o jogo simples de jogar ou B) Não conseguir fazer sua história detalhada o suficiente para captar o interesse do jogador. Os jogos da série Legend Of Zelda tendem a ter algum enredo, mas relativamente poucas reviravoltas (ou, na maioria dos casos, é "o show não conta"), jogos como Skyrim têm um enredo tão entrelaçado que é fácil perder o controle da história. as pessoas optam por ignorá-lo ou roçá-lo. É um bom equilíbrio.
Pharap
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Produzir conteúdo de voz é demorado, tedioso e requer muito trabalho de preparação para formar pessoas que possam agir de acordo com a função e envolvê-las nessa função, os MMOs normalmente têm uma grande quantidade de conteúdo de texto em comparação com outros jogos, o que significa muito mais tempo em um estúdio de gravação. Custa mais dinheiro do que você imagina, os atores não são as únicas pessoas, você tem designers, escritores, engenheiros de áudio e produtores, além de seus atores. Todo mundo tem uma taxa horária, as pessoas não trabalham de graça. Os orçamentos de jogos são muito mais rápidos do que você gostaria. (Realmente é necessária uma parte significativa de um orçamento para a maioria dos jogos que optam por incluir a narração)

O conteúdo de voz não é tão flexível, não é tão simples quanto um arquivo de conteúdo editado por um escritor e enviado em um patch. Você realmente precisa voltar ao estúdio e gravar mais áudio ou refazer o que já possui. Você não vai iterar e desenvolver o conteúdo em seu mundo o mais rápido se precisar lidar com o conteúdo de voz que corresponde às suas alterações nas suas interações / personagens / ambientes.


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