Estou me perguntando por que tantos MMOs são apenas parcialmente dublados? Perguntei aos fabricantes de jogos (Thimbleweed Park, em suas perguntas e respostas) o quanto a locução é cara e eles disseram que não era especialmente caro, a menos que você contrate estrelas de primeira categoria. Então, por que tanto diálogo de jogo estaria presente apenas como texto para ser lido na tela?
A única razão pela qual consigo pensar é a mesma que existe para a localização em todos os softwares: você não pode gravar VO até que todo o diálogo esteja terminado e congelado; portanto, é outro atraso fixo entre o término do resto do jogo e a remessa. Portanto, parece que não é gerenciável.
Para ficar claro: não estou procurando opiniões ou teorias (que apenas fariam os mods fecharem essa pergunta), mas razões e experiências reais de pessoas que enviaram jogos com narração parcial.
fonte
Respostas:
Porque a dublagem é mais cara do que apenas o pagamento pelos atores.
Não são apenas os dubladores que você precisa contratar. Primeiro, você precisa encontrar dubladores adequados para seus papéis. Isso significa que você terá que fazer um casting com muitos atores, o que leva muito tempo. Então, quando você escolhe os atores e faz contratos com eles, precisa de um estúdio de som profissional com técnicos de som profissionais para gravar suas falas. Estes podem ser bastante caros também.
Além disso, as linhas de voz são muito menos flexíveis. Digamos que você descubra durante o teste de controle de qualidade de pré-lançamento que uma certa linha de texto é confusa, não tem o efeito que você pensou que tinha ou está simplesmente errado depois de alterar algumas coisas no jogo. Quando é apenas texto, alterá-lo são apenas algumas teclas. Mas quando a fala é dublada, você precisa contratar novamente o ator (espero que ele tenha tempo em sua agenda), levá-lo de volta ao estúdio e fazer com que ele registe novamente essa frase.
Há um problema com a liberação de conteúdo adicional após o lançamento. Artistas, escritores e programadores são substituíveis, mas os dubladores não. Quando o dublador de um personagem importante tem uma obrigação diferente, todo o seu projeto DLC pode ter que ser cancelado.
E depois há o problema com o texto dinâmico. Quando você gera frases processualmente como "Pegar [item] de [pessoa] em [local]", adicionar uma narração significa que é necessário gravar os segmentos individualmente e depois juntá-los em tempo de execução, o que pode parecer bastante estranho e artificial. Quando seu jogo é totalmente dublado, mas essa linha não é, pode parecer bastante estranho, então é melhor reduzir a dublagem em geral.
fonte
Um elemento que as outras respostas não abordaram é o tamanho. Arquivos de som são substancialmente maiores que arquivos de texto. Cada linha falada é composta por muito mais dados que devem ser baixados no sistema do aparelho, gravados no disco rígido ou geralmente ambos.
Por sua vez, o diálogo falado ocupa mais memória quando o jogo é executado. Memória que pode ser usada para vários outros fins, como pré-buscar a próxima parte da cena ou da AI do monstro, se for falada em combate. Também aumenta o tempo de carregamento.
fonte
Tempo, é o problema. Ao tentar localizar as vozes para todos os idiomas que você publica, seria necessário gastar muito tempo na narração.
Sincronizar animações é outro problema. Quando você está dominando a voz de um personagem, seria muito irreal assistir aquele personagem fazendo barulhos sem mexer a boca ou etc. Então, menos voz = menos esforço na sincronização de animações com a voz.
E, na verdade, considerando que a maioria dos jogadores geralmente pula as caixas de diálogo para ler o resumo, gastar a maior parte de seus esforços em dublagem é uma espécie de " tocar para o público ".
fonte
Produzir conteúdo de voz é demorado, tedioso e requer muito trabalho de preparação para formar pessoas que possam agir de acordo com a função e envolvê-las nessa função, os MMOs normalmente têm uma grande quantidade de conteúdo de texto em comparação com outros jogos, o que significa muito mais tempo em um estúdio de gravação. Custa mais dinheiro do que você imagina, os atores não são as únicas pessoas, você tem designers, escritores, engenheiros de áudio e produtores, além de seus atores. Todo mundo tem uma taxa horária, as pessoas não trabalham de graça. Os orçamentos de jogos são muito mais rápidos do que você gostaria. (Realmente é necessária uma parte significativa de um orçamento para a maioria dos jogos que optam por incluir a narração)
O conteúdo de voz não é tão flexível, não é tão simples quanto um arquivo de conteúdo editado por um escritor e enviado em um patch. Você realmente precisa voltar ao estúdio e gravar mais áudio ou refazer o que já possui. Você não vai iterar e desenvolver o conteúdo em seu mundo o mais rápido se precisar lidar com o conteúdo de voz que corresponde às suas alterações nas suas interações / personagens / ambientes.
fonte