Se eu quisesse lançar um jogo grátis para jogar com diferentes personagens, armas, itens e roupas que podem ser desbloqueados durante o jogo ou comprados com dinheiro real, que porcentagem de itens deve estar disponível apenas com dinheiro real? Isso não é "subjetivo" - estou interessado em exemplos de jogos reais e estimativas de qual porcentagem de seu conteúdo é gratuita.
free-to-play
Iain
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Respostas:
O mercado de bens virtuais dos EUA (jogos de freemium qualificado) deve atingir 1,6 bilhão de dólares este ano.
0,01% disso ainda é 100K.
Você não deve se preocupar com porcentagem, por si só, mas com conteúdo. Quais itens são pagos podem ser mais importantes do que quantos.
Minha regra geral é essa: se um item pode salvar alguém de 5 a 10 minutos durante o jogo, ou avançar para o próximo "nível" automaticamente (como um item +1), ele cobra um dinheirinho. Angry Birds usa essa idéia com a Mighty Eagle .
Em todos os jogos de zynga que eu joguei, foi A) fazer propaganda para eles por pessoas amigas ou B) pagar dinheiro para avançar após uma hora de jogo. Não gosto necessariamente desse estilo, porque isso me frustra e me obriga a parar de tocar se não tiver amigos.
No meu jogo (jogo estilo Shining Force), estou fazendo 'promoção' custar dinheiro. Você ainda pode vencer o jogo com um lutador de nível 30, mas um dragão de nível 30 será muito mais legal.
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Análise
O problema de pedir uma figura difícil aqui é que esse é um número extremamente variável.
Por um lado, você tem algo como World of Warcraft, que, embora não seja exatamente gratuito, ainda pode servir como um exemplo ilustrativo de um lado do espectro, com aproximadamente 0% do conteúdo disponível apenas para dinheiro. (O Corcel Celestial)
Do outro lado do espectro, existem produtores como Zynga (da fama do FarmVille) que mantêm um catálogo que, em um palpite selvagem, cerca de 50-60% de itens somente em dinheiro, e uma boa parte desses itens é adicionalmente limitado (por exemplo, itens de Halloween, itens de Natal etc.) ( Nota: por várias razões, esses números são difíceis ou impossíveis de definir um número exato; mas, ao navegar na loja em um jogo como FarmVille ou FrontierVille, parece que basicamente todos os outros itens são comprados com dinheiro vivo.)
Por outro lado, pode ser interessante mencionar o jogo espetacularmente bem-sucedido da EA, The Sims 3. Se você descontar o custo inicial do jogo, que é relativamente baixo e custa apenas uma vez; o modelo deles funciona muito como um jogo Free-to-Play.
Outra estimativa palpitante da minha parte coloca o catálogo em troca de dinheiro em cerca de 50%; a menos que você conte o conteúdo das expansões. (Uma análise bastante detalhada coloca o conteúdo somente em dinheiro em cerca de 30% do catálogo; conteúdo gratuito em cerca de 30% e mais 40% em conteúdo do pacote de expansão.) ( Nota: Novamente, esses números são difíceis de definir, pois eles não são publicados exatamente em lugar algum; mas essas estimativas aproximadas são baseadas na observação da loja da EA para o conteúdo do TS3.)
E aqui está a parte mais inteligente que eles fazem: a cada expansão, eles aumentam o número da versão, oferecendo aos jogadores uma série de novos recursos de jogabilidade; se você não comprar a expansão, mas mantenha a versão "free-to-play"; você obtém apenas a estrutura, e não o conteúdo necessário para tornar o recurso interessante.
Sumário
A quantidade de conteúdo pago que você pode se safar está fortemente relacionada ao custo do jogo. Em um jogo gratuito, você provavelmente pode se safar de 60 a 70%; mas é provável que seja alcançada uma escala de popularidade / lucro mais ideal, definindo-a em cerca de 50%.
Além disso, como demonstrado pelo exemplo WoW acima; a proporção não é tão importante quanto o preço e o frescor relativo do item. Mesmo que você tenha apenas um item apenas em dinheiro, se é incrivelmente incrível, você pode ganhar uma quantia incrível de dinheiro, mesmo que seja apenas cosmético, desde que você tenha jogadores suficientes. (As estimativas colocam o Corcel Celestial em cerca de US $ 2,5 milhões em renda, no mínimo.)
Resumo do resumo
Torne itens que conferem bônus de estatísticas, poder e glória atingíveis a todos os jogadores, ou você os perderá, pois eles percebem que seu jogo grátis é realmente grátis para jogar e pagar para ganhar.
Empacote seus itens cosméticos incríveis com estatísticas ho-hum ou sub-par e venda-os para sua grande base de jogadores por um preço rígido, mas razoável.
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Lucro
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Recentemente, tranquei a maior parte do meu jogo; apesar de ter poucos usuários, você pode estar interessado.
Existem 6 classes ("níveis"), e usuários não pagantes só podem adquirir jogadores e armas da classe 0 ou classe 1. Além disso, eles não podem negociar diretamente com outros usuários, mas podem usar o leilão (ainda podem comprar apenas itens da classe 0 ou da classe 1).
Além disso, montei uma conferência exclusiva, que será a conferência "principal", apenas para usuários pagantes. Os usuários não pagantes ainda podem jogar o quanto quiserem na conferência "menor".
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Bem, você precisa adivinhar, já que a maioria dos jogos muda por aí o que o jogador só pode comprar com uma lista de dinheiro real, desculpe a melhor coisa que pude pensar. A maioria dos jogos que eu joguei com free-to-play geralmente continua por aí, e eu estou supondo um pouco, como 5-10% como Joe Wreschnig disse, mas é realmente até o tamanho dele. Se é como um jogo pequeno, como se eu achasse que o seu estaria no começo, eles tornam quase tudo disponível no jogo, mas são realmente difíceis de obter como uma queda muito rara e podem ter alguns itens que você só pode comprar, mas dá-lhe uma grande vantagem.
Veja jogos como a guerra santa, Shogon Kingdom e talvez a empresa de jogos como o mundo perfeito, se você quiser pesquisar novamente.
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