Se eu peguei 500 munições sobressalentes e 73/100 de balas na minha arma atual, por que acabarei com 473 munições sobressalentes em vez de 400 (perdendo as 73 rodadas não utilizadas na revista anterior)?
Isso é apenas para facilitar o player?
Quero fazer um jogo de tiro ao desafio e parece que o tempo de recarregar seria interessante.
Existe alguma razão para eu seguir a norma?
game-design
shooter
alt
fonte
fonte
Respostas:
Não é verdade que "todos os jogos já criados" usam a mecânica de recarga que você descreveu. Eu posso pensar em pelo menos um (Red Orchestra) que não, e outros que eu acredito que não também (Day of Defeat, Rainbow Six).
Mas esse não é o ponto.
Isso é simplesmente uma decisão da mecânica do jogo, muitas vezes tomada porque os designers sentiram que a complexidade introduzida por um mecânico de recarga mais complexo ou realista não acrescentaria mais diversão ao jogo (e, de fato, poderia irritar ativamente os jogadores). Não é tão diferente da escolha de não exigir que os personagens se alimentem ou parem para fazer pausas no banheiro, na maioria dos jogos.
Assim, foi tomada a decisão de optar por um mecânico simplesmente que evita o realismo em favor de um sistema que trata cada arma como tendo uma "tremonha" gigante e contínua de balas nas quais você despeja suas peças de reposição quando recarrega.
Se você acha que pode construir uma mecânica interessante e divertida, forçando os jogadores a serem mais cuidadosos com as recargas (e eu acho que é totalmente viável), então, por todos os meios, faça isso.
fonte
Eu estive envolvido no desenvolvimento da fonte oculta do halflife2 mod, que aplica a estratégia de 'recarga total'.
A razão para isso é que queríamos que o jogo fosse muito tenso e que os jogadores da marinha fiquem muito mais com que se preocupar. Queríamos desencorajar as táticas de pulverizar e rezar, dando um alto custo ao disparo de sua arma.
Cada fuzileiro naval gera munição limitada. Permitir que eles recarregassem revistas parciais lhes dava muita liberdade e a alteração na quantidade de danos / redução de munição fazia com que as armas e os carregamentos marítimos parecessem pouco profissionais e irrealistas.
fonte
Na verdade, na vida real, você usa uma bolsa de despejo, onde pode soltar rapidamente uma revista não vazia para recarregá-la quando houver uma interrupção no combate. Recarregar ou redistribuir cartuchos provavelmente não seria bem recebido pela maioria dos jogadores modernos, mas se você quiser uma abordagem mais realista, tenho certeza de que o pessoal militar e as pessoas loucas apreciarão seu foco nos detalhes.
fonte
Em vez de jogar sua revista fora, os desenvolvedores não poderiam optar por prolongar a recarga de uma revista meio vazia. Como o jogador precisaria remover as balas de uma revista completa e colocá-las em uma revista meio vazia. Exceto talvez por um revólver, ele recarregaria mais rápido com menos balas para encher a "revista"
Muitos jogos incentivam a recarga antes que o clipe fique vazio, porque isso seria mais rápido do que permitir que o sistema recarregue automaticamente a revista vazia (mais engajamento do jogador, porque ele precisa monitorar o clipe e pressionar o botão recarregar, em vez de apenas pressionar um botão. botão).
Alguém poderia argumentar que durante uma luta, nenhum soldado faria isso. Mas nenhum soldado jogaria fora uma revista meio vazia também, não há benefícios para ele fazer isso, exceto talvez ele seja mais capaz de realizar uma explosão / apoio mais longo.
Eu acho que você precisa fazer a diferença entre um simulador ou sobrevivência, em comparação com um jogo mais arcade. As pessoas querem pensar que, quando disparam 6 tiros, após recarregá-lo, deve ser -6, e não o tamanho da revista. Enquanto estiver em uma sobrevivência ou sim, você quer a experiência real e faz uma desordem de consciência se quiser ter o benefício de um clipe completo durante uma explosão / suporte ou se preferir preservar munição
fonte
Em suma, existem dois campos estilísticos principais; tático e adrenalina.
O design da adrenalina é muito parecido, quase o doce dos videogames. Lobo solitário, estilos de correr e disparar que fazem muito pouco sentido fora desse mundo de jogo, ou mesmo nele, mas são um gancho barato para atrair muitos jogadores. Call of Duty , nos últimos anos, tem sido um ótimo exemplo dessa filosofia. Esse tipo de design é frequentemente perseguido por grandes estúdios estabelecidos, onde a intromissão executiva é mais intensa. No entanto, alguns jogos, como o Halo, usam o limite da revista como uma espécie de amortecedor da eficácia das armas para o equilíbrio. Como consideram as revistas de maneira muito semelhante ao esfriamento ou à rotação, elas não as usam como unidades de munição, como no mundo real. Há algum mérito nessa discussão. (Por exemplo, no Halo Combat Evolved, a maioria das armas humanas era boa para 4 mortes por revista se cada tiro atingido. Isso permite que eles concentrem cada arma no papel, e não na hierarquia.)
No design tático, o trabalho em equipe, as compensações e o pensamento enquanto você joga são elogiados, mas você perde um pouco da adrenalina viciante. Isso permite que jogadores inteligentes, que não são necessariamente tão "tímidos", permaneçam em um campo nivelado com seus inimigos que disparam pêlos. Esse tipo de design geralmente é mais popular entre estúdios menores, que podem fazer chamadas não convencionais como essa. Um ótimo exemplo é Frontlines: Fuel of War , onde o carregamento de fuzis de assalto recebeu cerca de uma dúzia de revistas e meia dúzia de granadas de lançadores. O resultado foi que você sempre pode estar preparado para um tiroteio e que algum desperdício é aceitável, mas as revistas de uma rodada foram totalmente evitadas.
A conclusão é que você deve usar o que se encaixa na sua visão geral do jogo. Será mais tático? Dê a eles muita munição, amarre munição a revistas e deixe que resolvam isso! Será mais adrenalina? Não os faça pensar demais!
fonte
Por que de repente posso curar feridas catastróficas atropelando kits médicos? Chama-se LICENÇA POÉTICA. Estes são jogos, não simulações . Como mencionado anteriormente, coisas como Red Orchestra ou os jogos SWAT são mais realistas nesse aspecto. Call Of Dudebro e similares possivelmente não são.
fonte
A razão é que os jogos geralmente têm um público que desejam atingir. Há pessoas que gostam de jogar simuladores militares realistas e outras que gostam de mais atiradores no estilo arcade. Se o jogo for planejado para o segundo grupo demográfico no exemplo acima, um sistema de recarga realista apenas frustraria os jogadores. Existem muitos videogames usando recarga realista, mas eles geralmente têm um estilo de jogo diferente, pois têm como alvo um público diferente (esses geralmente têm outras configurações realistas, como balística de balas, capacidade de carga reduzida, feridas mais letais, sem cura fácil, precisão horrível em movimento etc.).
fonte
Para expandir o que Josh Petrie e Alan B disseram, a resposta geral ou geral é que os jogos empregam várias abstrações que removem partes do mundo real que o desenvolvedor do jogo decidiu não contribuir para o jogo que eles querem ou não vale o investimento (ou não fez o corte, ou eles ficam sem tempo / dinheiro, ou colidiu com outro (s) aspecto (s) do jogo que eles decidiram preferir um sobre o outro, etc-etc) . Quer se trate de HP em vez de - por exemplo - perda de sangue ou acertos críticos em vez de uma grande ruptura de artéria, etc-etc.
Além disso, em muitos casos, os desenvolvedores de jogos às vezes mantêm o que viram em outros jogos. Ou, em outras palavras, "a norma" é, às vezes, apenas falta de desejo / recursos para explorar diferentes maneiras de fazer as coisas ou "não conserte se não estiver quebrado", atitude que pode levar a algo que pode ser considerado como tradição não oficial. Além disso, isso pode ser uma decisão de marketing (supondo que seja mais fácil vender um jogo com o qual a base de jogadores em potencial já esteja familiarizada, ou seja, mais do mesmo).
Inspirar-se em outros jogos é completamente aceitável, mas se houver algum tipo de aspecto em um jogo (seja nesse gênero ou em outro) que você pessoalmente ache interessante mudar, do que não se prenda ao estado atual das artes "demais.
A maneira tradicional de fazer as coisas não foi necessariamente estabelecida por um processo vigoroso de rastro e erro.
fonte