Por que a maioria dos personagens tem a mesma altura nos jogos?

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Na maioria dos videogames que jogo, noto que os NPCs têm a mesma altura. O que há com isso?

Isso meio que me tira da experiência, quando vejo dez pessoas seguidas com 1,80 metro. Alguém mais percebeu isso, ou estou louco?

user32842
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Bem, você deve considerar que, na maioria dos jogos, os NPCs tendem a não vagar muito longe ou deixar suas cidades. Portanto, se todos têm a mesma altura, em média, os descendentes dos moradores também terão a mesma altura. O que geralmente acontece é que, antes da chegada do jogador, as gerações anteriores a ele na vila eram de alturas variadas, digamos 5'10 ou 5'6. Ao longo dessas gerações, os descendentes dos aldeões obtêm essas características e são criados contra outros aldeões para obter uma altura diferente mutada. É seguro assumir que, após tantas gerações, uma altura média foi atingida.
Shiester 9/07/2013
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Outra teoria pode ser que, com o tempo, os moradores tenham evoluído para essa altura como uma "melhor altura" natural para sua sobrevivência contínua. Ficar em 5'8 permite que eles não apenas se elevem facilmente sobre criaturas menores como uma forma de intimidação, mas também alcancem coisas na prateleira superior. As pernas mais longas que os aldeões têm como resultado dessa altura também podem ajudá-los a se mover mais rápido, seja para perseguir algo ou fugir de outra coisa. Há uma razão pela qual eles não cresceram além dessa altura.
Shiester 9/07/2013
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Uma terceira e última teoria é que o desenvolvedor do jogo estava sendo preguiçoso e queria copiar e colar coisas para economizar tempo e esforço. É mais fácil pintar algo do que construir algo do zero. Esse método economizaria mais tempo ao desenvolvedor, permitindo que ele reciclasse ativos já existentes em novos. Essa reciclagem não apenas economiza tempo, mas é muito ecológica e boa para o meio ambiente.
Shiester 9/07/2013
Eu iria com a teoria no.2, @ Shester, isso faz mais sentido.
jcora

Respostas:

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Fazer com que todos os modelos de personagens tenham o mesmo tamanho traz muitos benefícios ao fazer poses e animações.

  • Imagine, por exemplo, uma animação de sentar na cadeira. Um personagem com pernas mais longas tem uma postura sentada diferente de um com pernas mais curtas.

  • Ou um personagem pegando alguma coisa. Quando os personagens tiverem alturas diferentes, suas mãos estarão em posições diferentes quando eles fizerem a animação de agarrar, para que eles não possam realmente tocar no item que pegam.

  • Ao andar sob um obstáculo, um personagem grande teria que se curvar para evitar que a cabeça aparasse no objeto. Mas um personagem curto fazendo o mesmo, embora tenha bastante espaço na cabeça, pareceria bobo.
  • Em um jogo de tiro, as armas dos personagens estariam em alturas diferentes durante a animação de tiro, para que os caminhos dos projéteis não correspondessem ao cano das armas ou você teria o efeito estranho de alguns personagens serem capazes de atirar sobre um cobertura e alguns sendo incapazes de fazer o mesmo, apenas porque não podem se incomodar em levantar as armas alguns centímetros mais alto.

Você pode resolver isso criando animações procedurais (redirecionamento de animação em tempo real) ou realizando as animações para cada personagem individualmente, mas isso seria muito trabalhoso.

Outra coisa a ter em consideração é o equilíbrio do jogo. Isso geralmente não afeta muito os NPCs em um jogo para um jogador, mas em um jogo competitivo para vários jogadores, selecionar um personagem menor pode dar ao jogador uma vantagem injusta, porque são mais difíceis de detectar e mais difíceis de acertar. Portanto, o tamanho do personagem não é mais apenas um fator estético, mas também um fator de equilíbrio do jogo. Um bom exemplo de onde isso foi usado intencionalmente é o Team Fortress 2. O Heavy é maior que todos os outros personagens, para que eles possam usá-lo como disfarce. O Escoteiro, por outro lado, é o mais baixo de todos os personagens, o que é ótimo para seu estilo de jogo, projetado para evitar o fogo inimigo através de movimentos eráticos.

Philipp
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+1, acho que é definitivamente o principal motivo. Mas outra solução para o problema é executar o redirecionamento de animação em tempo real. Middlewares como Havok ou HumanIK fornecem esse recurso, mas muitos mecanismos também lançam algoritmos personalizados para isso.
sam hocevar 07/07
isso é o que eu quis dizer com animação procedural
Philipp
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Seu quarto ponto traz à mente uma questão de equilíbrio horrendo com um jogo de tiro clássico: jogar Goldeneye como Oddjob.
precisa saber é
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O @BorealGames Team Fortress 2, por outro lado, não se esqueceu de levar em consideração o equilíbrio do jogo ao atribuir aos personagens tamanhos diferentes. O melhor exemplo é o Heavy, que foi intencionalmente projetado maior que os outros personagens, para que eles possam usá-lo mais facilmente como disfarce.
Philipp