Como as batalhas contra chefes são importantes?

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Qual o sentido das batalhas contra chefes na forma atual? Para a maioria dos jogos, um encontro com um chefe geralmente é:

  • Um tipo de quebra-cabeça, onde você precisa descobrir quando o ponto fraco do chefe é exposto.
  • Um inimigo com apenas mais vida e pode atingir com mais força, ou talvez tendo um ataque especial.
  • Uma luta com roteiro onde você precisa apertar os botões corretos no momento certo.
  • Um teste para ver como você aprendeu o que o estágio estava tentando ensinar. (Ou seja, uma habilidade.) Etc.
  • Um inimigo que se tornará comum mais tarde.

Em que eles são apenas uma luta mais longa que o normal. Alguns jogos têm chefes interessantes que são realmente significativos para a história, mas ainda não são nada realmente substanciais.

Por que as brigas de chefes são tão predominantes nos jogos? Existe alguma pesquisa que mostre a importância das lutas contra chefes? Que função eles desempenham em um jogo, da perspectiva do design?

Shiester
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Observe que isso não se aplica a todos os jogos: alguns jogos que eu joguei tiveram encontros realmente interessantes com chefes que eram especiais e memoráveis ​​- você nunca encontraria nada parecido no resto do jogo. Mas, infelizmente, esses parecem ser poucos e distantes entre si. A maioria dos jogos que eu joguei ultimamente tem chefes que são apenas "oh, ei, é um grande inimigo". isso leva mais alguns hits do que o normal.
Shiester
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Este tipo de parece um discurso retórico / discussão. Claro que é possível ter um bom jogo sem encontros com chefes, existem muitos jogos que não têm chefes. Lutas contra chefes são uma característica do jogo, às vezes elas estão bem ligadas à trama, às vezes não. Às vezes eles são desafiadores e divertidos e às vezes não. Isso é quase o mesmo para qualquer outro recurso que é implementado regularmente nos jogos.
MichaelHouse
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Recentemente, joguei Deus Ex: Human Revolution e imho, as lutas contra chefes, enquanto se encaixavam na história, entraram em conflito com a mecânica do jogo (lutando em um jogo furtivo). Pelo menos você pode trazer uma torre ... youtube.com/watch?v=L_NyIRodE8I
Exilyth
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Acho essa pergunta muito interessante, e ler as respostas é divertido. No entanto, não acho que essa pergunta possa ser respondida com muito mais do que apenas uma opinião. Uma análise da maioria das perguntas mostrará que esse é o caso. Embora algumas das respostas funcionem muito bem com o uso de referências para mostrar diferentes tipos de batalhas contra chefes, não parece haver nenhuma referência sobre o porquê das batalhas contra chefes serem importantes ou se são. Acho que podemos concordar que eles são comuns, às vezes bons e às vezes ruins, mas é difícil dizer com evidências concretas se são importantes .
MichaelHouse

Respostas:

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As batalhas contra chefes, tanto metafóricas quanto literais, servem a vários propósitos importantes. Nem todo chefe precisa fazer tudo isso, e mesmo dois chefes no mesmo jogo podem ter propósitos diferentes. Pode haver acidentes em que o que deveria ser uma batalha climática com chefes é rapidamente esquecido como fácil demais, sem vínculos reais com a história. Alguns podem não se encaixar totalmente em nenhuma categoria, mas podem ser uma mistura nebulosa.

História Climax

Ele matou sua família, junto com inúmeras outras. Ele assumiu o poder do país por seus próprios propósitos egoístas e planeja convocar um demônio imparável. Pior, ele está zombando de você o tempo todo que você o persegue. Mas agora ele está parado em frente a você, com a espada na mão, um sorriso presunçoso no rosto. Agora você pode terminar ...

Ou talvez você não queira combatê-los. De fato, pode não haver nada de fundamentalmente errado sobre sua posição. Mas, por um motivo ou outro, você entra em conflito e, independentemente de quem ganha, ninguém fica feliz com isso.

Na verdade, você pode até não estar lutando com outro indivíduo ...

Se a batalha existe apenas para o personagem, e não para o jogador, ela não é contada como uma batalha contra o chefe, pois o jogador não está sendo testado nem um pouco.

Exemplos: Kefka de Final Fantasy VI , Gunther Hermann de Deus Ex , o nível Princess de Braid .

Lado: Não relacionado à história

Nem todas as batalhas contra chefes precisam estar relacionadas à história. Alguns jogos não têm história, portanto, essa batalha obviamente não está relacionada à história. Mas mesmo quando existe uma história, alguns chefes são irrelevantes para ela e simplesmente acontecem.

Eles podem ser uma surpresa bem-vinda, ou flagrantemente telegrafados a uma milha de distância. Em qualquer caso, eles podem desempenhar qualquer função que qualquer outra batalha de chefe possa.

Exemplos: Master Hand de Super Smash Bros. , super chefes secretos da série Final Fantasy , desafia masmorras na série Zelda .

Jogabilidade Climax / Test

Todas essas habilidades que você reuniu e aperfeiçoou durante sua jornada? Vamos ver o quão bem você sabe como usá-los. Você é apresentado a um desafio, mais difícil do que antes (provavelmente), e / ou usa todos os elementos que aprendeu ao longo da jornada juntos de uma maneira que você pode ou não ter visto antes.

Talvez seja apenas um inimigo maior e mais difícil, com mais saúde. Não é exatamente isso satisfatório para alguns jogadores, mas outros vão adorar isso como um desafio de gerenciamento de recursos.

Talvez seja uma situação que você já viu antes, mas em um ambiente novo e perigoso, como sobre lava, em um campo gravitacional estranho ou dentro de um prazo.

Exemplos: GLaDOS do Portal , o último nível em Mirror's Edge , quase todo segundo encontro em Bayonetta , níveis finais da série Advance Wars .

Batalha de quebra-cabeça / jogabilidade fora do nada

Ok, então, sabemos que tem sido uma batida lateral em movimento esse tempo todo, mas decidimos dar uma arma para você e transformá-la em um jogo de tiro em terceira pessoa, apenas para o último chefe. Ou talvez tenhamos simplesmente introduzido uma nova mecânica de jogo e queremos pressioná-lo a aprender rapidamente . Na sua forma mais simples, tudo é normal, em termos de jogabilidade, mas o inimigo tem algum truque que você precisa descobrir e explorar. De qualquer forma, você provavelmente não teve tempo para se preparar.

Por que isso é útil, e não um movimento de pau? Honestamente, às vezes é um pouco de movimento de pau. Mas qualquer outro tipo de batalha de chefe também pode ser isso. Pode ser usado com grande efeito se bem feito. Se você quer colocar muita pressão no jogador, faça com que ele aprenda algo rapidamente para sobreviver.

Exemplos: 0 2 de Kirby 64 , Ozzie de Chrono Trigger , o Spider de Limbo .

Lado: Metáfora

Nem todas as batalhas contra chefes precisam ser uma batalha ou mesmo contra um indivíduo inteligente. De fato, mesmo uma única decisão, dificultada o suficiente, pode ser considerada uma batalha contra o chefe, se você quiser levar a definição ao ponto de ruptura. Contanto que possa ser um clímax de história, um teste de jogabilidade ou ter algum tipo de intensidade que o separa do resto do jogo, pode ser considerada uma batalha de chefe. Bem, pelo menos em termos de design de jogos.

Exemplos: Manfred von Karma, de Phoenix Wright , níveis finais de jogos de quebra-cabeça como Super Monkey Ball ou de jogos de música como Elite Beat Agents . Se você deseja esticar a definição, pode até contar a pergunta de quais de seus companheiros você salva quando só pode salvar um no Mass Effect como uma batalha de chefe. Contanto que você realmente se importe com os dois, é isso.

No Boss Battle

Alguns jogos simplesmente não precisam de batalhas contra chefes, ou seriam ativamente piores por eles. Eles podem interromper o fluxo, ou talvez o jogo em si já seja um teste cada vez mais difícil. Talvez eles simplesmente não façam sentido.

Exemplos: Tetris , Animal Crossing , Mario Kart .

Conclusão

Eu diria que o aspecto mais importante de uma "batalha de chefes" é que parece uma parte separada do jogo que tem mais tensão e dificuldade, na história e / ou na jogabilidade, do que o resto. É um clímax, ou um aumento de intensidade, que testa o jogador e, às vezes, também o personagem. É diferente de um clímax puramente da história, porque o jogador deve ser testado de uma forma ou de outra. Eles não são usados, ou mesmo úteis, em todos os jogos. Como qualquer outra coisa no design de jogos, use-a se fizer sentido, caso contrário, não.

AlbeyAmakiir
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Antes de eu ver isso mencionado no comentário, eu estava tipo "isso soa muito parecido com a incrível batalha final em Kirby: Crystal Shards ...", lol.
precisa saber é o seguinte
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Na verdade, estou feliz que você tenha trazido isso à tona.

Penso que o objetivo das batalhas contra chefes é dar algum tipo de "epopéia" à conclusão de uma seção. Eu já vi isso com muito sucesso, principalmente para mim na série Megaman, onde todos os níveis terminam com uma dura batalha contra chefes, e você recebe uma nova arma posteriormente.

Eu acho que as batalhas contra chefes surgem no design como formas de "pontuar" as seções do jogo. Até os RPGs os usam para marcar o fim das missões.

Dito isto, as batalhas contra chefes podem ser exageradas, onde o chefe é muito difícil.

bobobobo
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Um pouco mais de referências e história seria bom. Como é uma pergunta subjetiva, a resposta deve ser um pouco mais longa e detalhada.
MichaelHouse
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Há um gráfico muito bom que não consigo encontrar agora na curva ideal de tensão / repouso de uma narrativa ou jogo. A média de tensão aumenta no clímax do jogo (nível final / chefe) com altos e baixos ao longo do caminho, representando áreas intermediárias ou pontos de partida de missões de baixa tensão, as próprias missões e as lutas com chefes de missão final na maioria dos jogos.
Sean Middleditch
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@SeanMiddleditch A referência usual é gamasutra.com/view/feature/4032/beyond_pacing_games_arent_.php Créditos extras também têm um bom vídeo sobre o tema do ritmo.
Anton
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Bem, acho que tudo se resume a uma pergunta:

Eles são divertidos e / ou interessantes para lutar? Se sim, adicione-os; caso contrário, deixe-os de fora. Pessoalmente, eu odeio chefes que são realmente iguais a todos os outros inimigos apenas com barras de saúde maiores. Mas se as lutas contra chefes são interessantes ou únicas, elas podem realmente adicionar muito ao jogo, tanto à jogabilidade quanto à atmosfera. Shadow Of The Collossus fez um jogo inteiro sobre isso, e na minha opinião funcionou muito bem. As batalhas contra chefes da série Metal Gear também tendem a ter algum tipo de giro para elas - algumas são melhores que outras, mas certamente são memoráveis ​​e os jogos não seriam os mesmos sem elas. Ninguém esquece a primeira vez que teve que lutar contra o Psycho Mantis no MGS1 ou The End no MGS3.

Dito isto, lutas de chefes mal feitas também podem ter um impacto negativo no seu jogo, se elas são chatas, injustas ou simplesmente não se encaixam no jogo em que estão (como a opinião popular de Deus Ex: Human Revolution diz). Para encurtar a história: se você pode torná-los divertidos e memoráveis ​​e garantir que eles adicionem algo ao jogo como um todo, faça-os. Caso contrário, ninguém se queixará de lutas de chefes perdidas - melhor não lutas de chefes do que lutas de chefes ruins. Bem, alguém vai reclamar. Esta é a internet depois de tudo. Mas você entende o que quero dizer.

cristão
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Então, os recursos do jogo implementados bem tornam o jogo melhor e os recursos mal implementados pioram o jogo? : p
MichaelHouse
Quando você diz dessa maneira ... agora me sinto estúpido. É difícil encontrar uma resposta diferente a essa pergunta, embora :)
Christian
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Desculpe fazer você se sentir assim. Eu só estava tentando apontar, é difícil responder a essa pergunta com algo mais do que opiniões ou fatos óbvios. Não é sua culpa, é a questão :)
Michaelhouse
Não tem problema, eu costumo me sentir um idiota na maioria das vezes :) Mas você está certo, a questão é mais uma discussão e, mesmo assim, depende muito do jogo e das batalhas específicas.
Christian
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À medida que o jogador avança no jogo, ele espera algo mais do que o mesmo nível chato repetidamente. Os jogos geralmente não apenas ficam mais difíceis, eles lançam novos cenários para o jogador à medida que avançam. De acordo com os créditos extras , são necessárias uma mudança de dificuldade (diferença de escala) e novos cenários (diferenças de tipo) para fazer um bom jogo.

Vamos analisar os componentes usuais de uma briga de chefe:

  • Obstáculo ou inimigo difícil ( Escala maior )
  • Algum ponto fraco ou estratégia para vencer ( diferença em espécie )
  • Cinemática, cenas cortadas, grandes animações ( enfatiza esse conflito específico )
  • Recompensa o jogador com itens / itens / cenas cortadas ( sensação de realização )

As lutas contra chefes satisfazem a necessidade do jogador de diferenças de escala e de espécie e recompensam o jogador com um sentimento de realização épica. Desde que algum antagonista importante não lute contra o jogador em uma batalha de chefes, qualquer cenário que satisfaça essas qualidades para o jogador seria tão eficaz quanto um cenário de batalha de chefes. Lutas contra chefes não são necessárias para criar um ótimo jogo, mas são uma ótima ferramenta para levar o jogo a um ponto culminante.

Sparkz63
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Tomando a série Ys como exemplo, há momentos em que as lutas contra chefes acabam sendo o ponto principal do jogo, com a masmorra rastejando entre elas, servindo como um mecanismo para avançar na história e fortalecer o personagem. Em jogos com ênfase em ritmo, reflexos e habilidade, as lutas contra chefes podem ser uma maneira importante de testar as habilidades do jogador dentro dos limites dos sistemas fornecidos. Esses chefes são notoriamente difíceis e forçam você a aprender o chefe para ser capaz de vencê-lo e, embora isso possa não atrair muitas pessoas, ele tem sua popularidade.

O objetivo, neste sentido, não é fornecer uma sensação de escala épica, tanto quanto eu possa ver, e não se trata de pontuar a história. Claro, como uma questão de ritmo geral e narrativa, pode desempenhar um desses papéis para iniciar uma batalha contra chefes, mas isso é apenas uma consequência da narrativa. A luta contra o chefe é um espetáculo em si mesma, e a sensação de alívio e recompensa ao concluir esses desafios é maravilhosa. E mesmo que você consiga derrotar um chefe, ainda existem jogadas mais difíceis ou tempos mais rápidos. De fato, os próprios jogos enfatizam essa abordagem centrada na batalha do chefe, incluindo ataques de tempo e modos de corrida do chefe.

Peça a qualquer um que conheça a série Ys que diga algo sobre isso e eles invariavelmente mencionarão batalhas brutais com chefes. Isso mostra que as batalhas contra chefes podem ser uma peça central crucial em um jogo, e é um modelo que demonstrou apelo.

ssb
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Bem, acho que você deve descobrir o que faz os humanos felizes.

Tanto quanto eu descobri:

  • provar seu próprio conhecimento, habilidade e ética
  • coletar coisas (mais variadas, melhor)
  • ouvir histórias
  • seja criativo
  • Ser social
  • ganhar fama (especialmente, gostado de pessoas que você conhece)
  • mudança, variação (uma mudança ainda pior é boa)
  • ser mau (provocar seus amigos e inimigos é engraçado)
  • faça coisas no ritmo (jogos de música ou movimentos precisos de rotina, principalmente em fps)
  • tenha uma vantagem (seja bom em algo ou saiba algo que seu inimigo não sabe, escondendo jogos)
  • olhe artes

lutas de chefes típicas para um jogador terminam em uma prova de habilidade e algum conhecimento, colecionando tesouros, às vezes uma continuação de uma história e às vezes um novo nível (mudança, variação). você pode ficar sem ele ou substituí-lo, para fazer um bom jogo.

Vektorweg
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Aqui está o seu +1 para a edição principal ;-)
Kromster diz apoio Monica
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As batalhas contra chefes são um meio para atingir um fim. O fim é dividir a história em unidades de jogo, onde o jogador sente que conseguiu algo. Os criadores de plataformas fazem isso de maneira muito artificial, com mundos e níveis, geralmente com algum inimigo do gatekeeper que dá um toque especial ou apenas mais alguns saltos na cabeça em comparação com o inimigo médio. Aventuras, RPGs e atiradores se concentram mais na exploração. Isso é ótimo e desafiador, mas envelhece rapidamente, sem algumas peças para acabar com a monotonia de ir aqui, colecionar isso, matar todos no seu caminho, trazer o item de volta aqui, enxaguar, repetir.

A franquia Legend of Zelda é uma que eu acompanho desde a primeira edição do NES, e vive ou morre em suas batalhas contra chefes. Até Twilight Princess, o "mundo superior" simplesmente une as principais masmorras e fornece algumas distrações interessantes da trama principal, como mini-jogos. As masmorras, com os quebra-cabeças necessários, mini-chefes e grandes chefes, são onde está o jogo Zelda. O TwiPrin mudou um pouco a fórmula adicionando coisas mais centradas no enredo que você faz no mundo inteiro, especialmente enquanto montava Epona, como uma partida justa em uma ponte, acompanhando uma carroça coberta, lutando contra uma horda de pilotos warg e até uma fase da batalha final. Também deu início às batalhas dos chefes das masmorras por cerca de cinco níveis, dando a cada batalha uma sensação temática única.

Metroid é outra franquia da Nintendo que depende muito das batalhas contra chefes. Você chamaria a maioria dos títulos de plataformas (com os títulos do Metroid Prime mudando para atiradores diretos), mas, ao contrário da maioria dos jogos de plataforma, é todo um mundo grande, mais ou menos um labirinto, mais parecido com um jogo de aventura do que com um jogo de plataforma tradicional . Da mesma forma, para ajudá-lo a manter o rumo e romper a monotonia, esse grande mundo é dividido em subáreas, cada uma com um tema diferente (rocha, trepadeira e rocha, lava e rocha, ruínas e rochas de Chozo, Pirata tecnologia e rock), com coisas valiosas guardadas por monstros.

Os escritores de Half-Life, por outro lado, geralmente são mais sutis em suas "batalhas contra chefes". Na maioria das vezes, o "chefe" é apenas um grande cenário contra forças superiores, como uma galeria de tiro contra zumbis, fuzileiros navais ou metrocops (com ou sem uma arma montada para evitar o consumo de munição), embora existam alguns chefes mais tradicionais batalhas contra inimigos superdimensionados ou superpoderosos (incluindo, é claro, as batalhas finais de cada um dos títulos da série). Os garotos grandes, como tanques, atacantes, monstros de tentáculos, etc, estão presentes, mas são um pouco mais raros, e geralmente são pouco mais que um obstáculo que você limpa ao resolver um quebra-cabeça (por exemplo, limpar um monstro de tentáculo que se instala em residência). dentro da câmara de explosão de um laboratório de testes de foguetes; Outra diferença das abordagens de Zelda ou Metroid, mais parecidas com os tios de HL da Id Software (Wolfenstein, Doom, Quake), é que suas armas e outras melhorias não são o objetivo de abater chefes; a maioria dos grandes bandidos está apenas bloqueando o caminho a seguir. Praticamente todas as suas armas estão espalhadas pelo chão (geralmente após matar o inimigo que a segurava) ou são entregues a você por aliados.

KeithS
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Eu acho que realmente se presta ao jogo e quão bem a batalha contra os chefes é tratada. Embora muitos jogos tenham brigas de chefe sem brilho como você descreve, alguns têm brigas bastante interessantes e divertidas.

Veja o WoW, por exemplo, lembro-me de algumas lutas divertidas, desafiadoras e recompensadoras, além de divertidas. Eu acho que esse é o objetivo de uma briga de chefe, ter uma briga que recompensa você com uma nova arma de habilidade enquanto trabalha para ela. Muitas brigas contra chefes carecem de um desses dois componentes.

Peter Jewicz
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Eu acho que a coisa mais importante que uma briga de chefe traz para a mesa (no sentido da jogabilidade) é um teste de novas habilidades sob condições estressantes. Por exemplo, se o jogador aprendeu a subir e tremer nesse nível, o chefe do nível exige que o jogador suba, possivelmente pulando entre membros em movimento, para atingir seu ponto fraco.

Isso é comum em jogos baseados em itens como Zelda ou Metroid, onde o chefe de uma área exige que você use um ou mais itens que você adquiriu nessa área.

Outro uso comum dos chefes é servir como "guardiões" da próxima área. Muitos RPGs usam chefes como barreiras entre dois níveis, mas na maioria das vezes são apenas esponjas de dano, porque o jogador realmente não adquire novas habilidades à medida que progride. Isso ainda permite que o jogador sinta uma sensação de progressão, porque os chefes têm uma saúde e dano cada vez maiores para corresponder ou induzir o nível de um personagem.

jmegaffin
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