Em muitos jogos, existe uma abordagem em que você não pode usar itens que não foram identificados. E geralmente você não pode identificá-lo apenas usando-o. Embora essa abordagem simplifique muitas coisas, ela simplesmente não parece certa para mim. Não faz sentido que eu não possa equipar uma armadura ou espada porque não sei se ela possui características mágicas.
Eu estava pensando em algum tipo de sistema de "identificação por uso", mas não consigo descobrir uma maneira natural de fazer isso. E se eu tomar uma poção que melhore minha habilidade "Fala" por um período de tempo? Meu personagem deveria saber instantaneamente que sua habilidade aumentou? Deve saber o valor exato? Ou devo aumentar a habilidade nos bastidores, mas deixar o valor exibido intacto e apenas dar uma dica sutil ("Você de repente (...)")?
E as armas e armaduras? Não faria sentido saber nada sobre isso apenas equipando-o. Uma abordagem seria que atacar um alvo poderia atualizar o dano mínimo e máximo da arma, com base no dano causado, mas depende muito da defesa e das resistências do alvo (não tenho certeza se isso é algo ruim).
É claro que existem maneiras convencionais, como pergaminhos de identificação, e eu os tenho, mas esperava alguma alternativa (mas não uma substituição, você provavelmente não pode saber tudo sobre cada objeto apenas usando-o).
Alguém já pensou sobre isso e pode compartilhar algumas idéias?
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Respostas:
Sua dica sobre "encontre o mínimo e o máximo progressivamente embora use" é um ótimo começo!
Ter as estatísticas de um item roladas na coleta (ou, no entanto, você planeja gerar estatísticas para os itens), mas separar isso do que o jogador vê ao inspecionar um item pode criar uma mecânica de jogo muito intrigante.
Você pode ter um sistema de "aprendizado", no qual, desde o início, as propriedades da arma exibidas estão em branco. Depois de dar um golpe em um inimigo, é gerado um valor aleatório D a partir do alcance do dano. Isso torna a propriedade exibida MinDamage e MaxDamage = D. Depois de atacar novamente, um novo D é gerado e comparado aos MinDamage e MaxDamage. Se D> MaxDamage, MaxDamage = D.
E assim por diante. Isso seria fascinante, especialmente se coisas que você não percebe como personagem (coisas como o empréstimo de Diablo 3, Magic Find) nunca são exibidas em um item, a menos que seja usado um pergaminho de identificação. Por meios normais, porém, você lentamente começaria a descobrir mais e mais sobre uma arma / armadura / bugiganga específica.
Um recurso como esse funcionaria melhor em um hack-n-slash de ritmo mais lento, onde você pode acompanhar ativamente seu conhecimento de um item entre brigas curtas. Se você lutou com centenas de monstros antes de checar, no entanto, basicamente conhecerá a extensão total das propriedades óbvias de um item.
Sou viciado em estatísticas e adoro a idéia de "aprender" em um jogo. Esta é uma ideia interessante.
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Primeiro, você deve identificar o objetivo do sistema de identificação. Ele possui duas funções principais.
Fora isso, não há razões mecânicas para grandes jogos além de "todo mundo tem". Se você não acha que um sistema de identificação se encaixa no seu jogo, não o coloque. Simples assim.
Você mencionou o ID por uso. Você pode ter algum tipo de desbloqueio ou sistema de nível. Como seu personagem usa mais uma arma / armadura, seu personagem pode "aprender" seus segredos e desbloquear seu poder. Isso basicamente fornece itens que você encontra um sistema de experiência / nível.
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