Vou me concentrar nos aspectos 'casuais versus hard-core' da sua pergunta.
Existem várias escolas de pensamento sobre como criar jogos em geral. O modelo 'baseado em compulsão' modela a 'diversão' em torno das compulsões .
Você pode pensar em compulsões como 'mini-objetivos' que nossos cérebros têm. Quando esses objetivos são atingidos, os centros de prazer do cérebro são ativados.
Eles não são iguais para todos, mas tendem a ser iguais por grupo demográfico.
Os jogos 'hard-core' mencionados por você tendem a favorecer dois tipos específicos de compulsão:
- A compulsão empoderadora , na qual você obtém um sistema que é gradualmente melhor (o jogador subindo de nível, recebendo novas armas, etc.)
- A compulsão de domínio , que cria diversão ao permitir que o jogador gradualmente seja melhor em lidar com um sistema complexo (estatísticas, etc.)
A compulsão empoderadora tem uma tendência a ser mais forte nos homens do que nas mulheres. A compulsão de domínio geralmente atrai mais os engenheiros (portanto, também os homens em geral).
Os jogos 'casuais' se concentram em um conjunto diferente de compulsões. A sociedade de animais de estimação , por exemplo, depende da compulsão de 'acumulação'. Embora eu tenha um certo grau de prazer ao acumular coisas (conquistas nos jogos), minha namorada fica mais viciada nessa pulsão do que eu.
Os jogos do Wii tendem a favorecer a compulsão social - relacionam-se com os outros enquanto jogam.
Você sente que esses jogos são muito simples porque você está muito acostumado a se divertir com o domínio ou as compulsões fortalecedoras, e esses jogos fornecem muito pouco nessa frente.
Outro aspecto é o fator "fofo". Eu não chamaria isso de compulsão, mas de uma decisão de projeto necessária. A grande maioria das pessoas gostará do seu jogo se for "bonitinho" ou não se importar. Por outro lado, se você tornar um jogo com 'aparência séria', uma grande porcentagem de pessoas (quase todos os jogadores casuais) não se sentirão horrorizados com isso. E é por isso que quase todos os jogos casuais tendem a jogar no cartão 'fofo'.
EDIT1: as pulsações são chamadas "compulsões" no inglês apropriado.
EDIT2: Este artigo no Gamasutra explica as compulsões muito melhor do que eu.
"Fácil de aprender, difícil de dominar"
Frase de pesquisa útil, trazida de volta: http://www.gamasutra.com/view/feature/3977/persuasive_games_familiarity_.php
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Eu jogava alguns desses jogos e tentava me viciar neles. Acho que não há vergonha de ser viciado em Guerra da Máfia, Ravenwood Fair, Plants vs. Zombies e alguns desses jogos em Flash por um tempo: P (mesmo sendo um jogador muito hardcore).
Como projetar jogos hardcore, acredito que jogos casuais / 'não-gamer' giram em torno de apresentar desafios. No entanto, esses jogos geralmente se concentram em um desafio e aumentam lentamente, em vez de empurrar tudo para o jogador. Em seguida, você pergunta "Qual é a forma mais simples desse desafio?" e defina-o como o primeiro nível. Depois disso, você pensa: "Quão complexo pode ser esse desafio?" e faça níveis adicionais.
Segundo, é o tema. Na maioria das vezes, os jogos hardcore lidam com temas não acessíveis por não-jogadores, como fantasia, ficção científica, militar (que é, no entanto, muito acessível para homens) e etc. É possível assistir a um jogo, dar outro tema, e apela ao mercado casual. Há um jogo no iPhone agora em que você coleciona balas (ou algo assim) e parece muito com o Sonic. Apenas uma mudança de tema, e poderia ser um jogo casual.
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