Estou trabalhando em um jogo de quebra-cabeça. Pensei em uma mecânica central, implementei-a, afinei-a e agora tenho algo que me agrada.
Eu realmente gostaria de criar alguns níveis antes de trabalhar em coisas como interface do usuário e som, no entanto, não tenho certeza se devo resolver algumas outras coisas primeiro:
História
O jogo tem uma história (ao contrário de muitos outros jogos de quebra-cabeça). O problema é que eu tenho apenas uma idéia básica do que deveria ser, nada detalhado e nada escrito.
Devo elaborar a história com mais detalhes primeiro? Descobrir o arco que quero contar nos 5 primeiros níveis antes de construí-los? Ou a história é um tanto ortogonal nos jogos de quebra-cabeça e posso apenas avançar e construir alguns níveis?
Elementos
Eu pensei em um conjunto bastante mínimo de elementos de jogabilidade, ou seja, objetos com os quais você pode interagir, para avaliar a mecânica principal.
Eu realmente gostaria de manter as coisas mínimas e ver até onde chego com essas, mas isso é sensato? Devo pensar muito sobre quais elementos preciso antecipadamente ou devo adicioná-los quando sentir que algo está faltando no nível que estou construindo?
Conclusão: O que devo fazer antes de projetar os primeiros níveis?
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Respostas:
O mais breve possível. A criação de níveis não apenas fornecerá a prática necessária para a criação de níveis, mas também uma boa idéia de se / como sua mecânica de jogo pode precisar de mudanças adicionais.
Uma história aproximada e as principais mecânicas implementadas devem ser tudo o que você precisa para começar a aumentar seus níveis. Criar os níveis será uma ótima maneira interativa para desenvolver ainda mais a história e aprender o que você quer dos níveis.
Normalmente, ao criar níveis, os designers começam em algum lugar no meio. Você não quer que os níveis "ainda aprendendo" sejam a primeira coisa que o jogador vê, nem que seja a última coisa que o jogador vê. Portanto, seu enredo aproximado deve estar em algum lugar no meio da história. Crie os níveis para essa parte primeiro e depois expanda a partir daí.
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Lembro-me de créditos extras cobrindo parte disso em um episódio de jogos independentes.
Não tenho certeza se eu concordaria que você deveria começar os níveis o mais rápido possível. Talvez alguns - o que você sente que serão os seus níveis mais divertidos. Mas, desde que você considere variar seus quebra-cabeças de maneiras imaginativas suficientes, eu diria que não é uma coisa ruim ter 70% de seus níveis sem desenvolvimento algum tempo em desenvolvimento.
A questão óbvia que você está tentando evitar (e, no entanto, se enquadra na definição de "processo iterativo") é que o trabalho que você faz nos níveis precisará ser refazer quando sua mecânica mudar. Se você tem alguns níveis básicos, isso não é uma grande tarefa. Se você tem 90% de seus níveis concluídos quando percebe que seu personagem não salta alto o suficiente, então você tem muito trabalho pela frente. Para tentar simplificar, o design de jogos é um processo iterativo que pode levar muito tempo para "encontrar a diversão". Depois de ter encontrado a diversão, você pode ser a árdua tarefa de pregar os detalhes no lugar e criar um conjunto de níveis que fazem uso da mecânica.
Elementos mínimos de jogabilidade parecem uma ótima idéia - a simplicidade torna essas coisas muito fáceis de entender. No entanto, na época em que os testadores começavam a ficar entediados, você provavelmente deveria pensar em "que reviravolta interessante pode dar nova vida a isso?"
É difícil para mim dar muitos conselhos sobre a história sem saber o que é, mas direi que você deve tentar ser cuidadoso ao permitir que isso influencie demais a mecânica do jogo. O objetivo final, mais fácil de dizer do que fazer, são os elementos da história que se encaixam bem com a sua virada acompanhada na jogabilidade (você encontrou uma garota perdida e angustiada - talvez vocês dois possam trabalhar juntos nos próximos 18 quebra-cabeças para encontrar o caminho de casa! ) Se isso se tornar um objetivo muito difícil, não acho que muitas pessoas o culpariam por calcular a sua história em cenas simples entre blocos de nível.
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