Abordando o fator divertido no design de jogos

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Como designers, deve haver algumas maneiras pelas quais você abordou o estabelecimento do 'fator de diversão' em seus jogos. Você provavelmente fez algo em um jogo que pode muito bem ser transferido para os jogos futuros em que trabalhou. Você provavelmente jogou um jogo que fez algo realmente divertido e notou que a fórmula estava sendo aplicada a outros jogos.

Quais são algumas maneiras de melhorar o fator divertido no design de jogos? O que torna os jogos Zynga no Facebook tão populares? As recompensas levam a mais diversão? O fracasso leva a mais diversão? Fazer um jogador voltar em 2 horas leva a mais diversão? Você já leu boas citações ou pensamentos que realmente ficam na sua mente?

Pode haver uma boa lista de coisas em que pensar quando se aproximar da diversão.

David McGraw
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Respostas:

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Um objetivo do projeto que eu vi ser bem-sucedido é colocar os jogadores em um ciclo de repetição apertado.

É muito desanimador para um jogador jogar algo, perder e depois ter que passar por muita rigamarole para voltar para onde eles estavam. "Só mais uma vez" não é realmente o que as pessoas pensam se levar alguns minutos para voltar às coisas divertidas.

Alguns exemplos em vários gêneros que tentam levar o jogador de volta ao jogo rapidamente:

  • "rebobinar o tempo" em jogos como Dirt 2 / Grid ou Prince of Persia: Sands of Time
  • tentativa quase instantânea em jogos como Canabalt
  • quicksaves que são frequentes e generosos nos jogos mais modernos

Percebo que esse é um tipo de meta-nível no fator divertido, mas ajuda a manter as pessoas ligadas ao jogo por um longo período de tempo.

Tetrad
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Um ponto de salvamento automático logo antes do difícil desafio é perfeito nesse tipo de situação e eu realmente amo jogos como God of War, onde sempre parece haver um antes de lugares em que você provavelmente morrerá na primeira tentativa. Isso mantém o ritmo e a motivação elevados!
Michael Klement
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Salvar pontos são para jogos de vídeo como proteção é para escalada.
Clay Nichols
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Discordo completamente desta resposta. Dependência e diversão são duas coisas distintas
Jeff
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Recentemente, pesquisei sobre isso e conversei com o Dr. Clayton Lewis (cientista da computação na Residence @ CU Boulder). Grande parte da minha resposta vem da cópia da Análise de noivado que ele me deu.

Para criar jogos populares , Olhe para o engajamento e não para o divertimento
. O engajamento é o caminho real para jogos populares e mais fácil de entender.

É mais útil pensar sobre isso em termos de engajamento do que de diversão. Eles são muito semelhantes, mas você pode ter um sem o outro (responder às perguntas do Stack Exchange não é exatamente divertido, mas é envolvente). Há muitas pessoas jogando Paciência e outros jogos onde não parece divertido, mas estão envolvidos. (É também por isso que Csikszentmihalyi fala sobre Flow em vez de Fun. Sua definição de Flow é muito semelhante a Engagement. E Engagement é a força mais poderosa aqui. É o que os faz voltar mais, que é, afinal, o objetivo.

Fatores que Incentivam o Engajamento

  • Competição . Para algumas pessoas, competir contra alguém cara a cara, ou com uma lista de pontuação mais alta ou com um melhor resultado pessoal, promove o engajamento.
  • Metas com nível de dificuldade ajustado . Se o objetivo de um gamelet é muito fácil de alcançar, o jogo será chato; se for muito difícil, será frustrante. Como as pessoas melhoram com a prática, especialmente em um gameta educacional, deve haver uma maneira de aumentar a dificuldade de compensar. Muitos jogos fazem isso com níveis explícitos; alguns fazem isso com alterações automáticas de dificuldade, com base no desempenho do jogador.
  • Validação pelos pares - esse é o que o Dr. Lewis não tinha em sua análise, mas acho que é muito, muito importante. O botão Curtir do Facebook, a votação no StackExchange (neste site de controle de qualidade) são todos conduzidos pela validação por pares. Para ter alguém outra pessoa que tem o mesmo profundo interesse em algum tópico obscuro (como o que é divertimento) Como sua resposta é incrivelmente motivador. É o que mantém as pessoas tirando fotos do Instagram. Em outras palavras:
    se você postou uma foto de uma árvore caindo no Facebook e ninguém gostou, você realmente postou?
  • Reforço parcial . Embora viole o bom senso, é muito claro, a partir de uma grande quantidade de dados, que recompensar alguém por seu comportamento ocasionalmente cria muito mais dedicação a uma tarefa do que recompensá-lo de forma consistente. Isso está relacionado ao nível de dificuldade: se você vencer sempre que o jogo for fácil demais; se você nunca vencer, poderá desanimar, mas, se ganhar ocasionalmente, poderá permanecer no jogo por um longo tempo. Assim, em um design de jogo, o reforço parcial é uma recompensa que é dada apenas ocasionalmente. Observe que o reforço parcial é um bom exemplo de um fator poderoso no engajamento que não parece estar relacionado à diversão ou gozo.
  • Progresso observável em direção à meta . O engajamento parece aumentar se você conseguir identificar um progresso claro à medida que se aproxima da meta, mesmo que não tenha vencido. Se você está apenas vagando aleatoriamente no jogo e, sem aviso prévio, acha que venceu, isso não cria um envolvimento tão eficaz quanto um processo extenso no qual você sente que está caminhando em direção à meta.
  • Jogabilidade emergente . O Dr. Lewis fala sobre Eventos Emergentes, mas eu fui até uma definição da WikiPedia sobre Jogabilidade Emergente e achei muito útil. situações complexas em videogames, jogos de tabuleiro ou RPGs que surgem da interação de mecânicas de jogo relativamente simples. Eu acho que a maioria das pessoas chamaria isso de "hackear o jogo". Deus Ex é frequentemente citado como um jogo responsável por promover a ideia de jogabilidade emergente, 2com jogadores desenvolvendo soluções interessantes, como usar minas de parede como pitons para escalar paredes. Em muitos jogos de paciência, você poderá jogar um monte de cartas em uma jogada, também se tiver acertado as coisas. Em Tetris, você pode esperar uma cascata de folgas de nível. Fazer essas coisas acontecerem pode funcionar como recompensa intermediária durante o jogo e ajudar a manter seu interesse. (Mais uma vez, a ideia de reforço parcial diz que essas coisas serão mais eficazes se não acontecerem com muita frequência.) No design de jogos, um evento emergente é algo positivo, que resulta de ações do usuário (não apenas aleatoriamente), é estendido no tempo (não apenas um efeito sonoro curto ou um aumento na pontuação) e oferece uma sensação de progresso com esforço reduzido (ou nenhum).
  • Ciclos de tensão e liberação. No beisebol, acontece o tempo todo que uma equipe progride, digamos, colocando um corredor na base, ou mesmo fazendo com que um batedor avance na contagem, apenas para que o batedor faça uma saída, ou o final da entrada. No futebol, um time pode ter um ataque promissor no gol, apenas para ter um chute salvo e a bola limpa. Parece que esses ciclos de aproximação à meta, com tensão aumentada à medida que se aproxima, seguidos de liberação, à medida que o progresso aparente se dissipa, fortalecem o envolvimento. Curiosamente, ciclos análogos parecem ser importantes na música (veja) e nos roteiros(Vejo ). O fato de esses ciclos serem tão universais em filmes (até filmes "sérios" como "Frost / Nixon", bem como caldeireiros como "The Golden Compass", tem isso de uma maneira muito óbvia ... a luta para cima, com sucesso parecendo possível, então o episódio de desespero, afinal, é impossível, e depois o triunfo culminante) sugere que esse pode realmente ser o mais importante dos fatores de envolvimento. Eventos emergentes também podem participar dos ciclos: assistir a um evento emergente libera tensão. O progresso observável em direção à meta também é importante: não importa se existe um ciclo, se o jogador não pode dizer que existe um.
Clay Nichols
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Os jogos da Zynga são um caso interessante, porque NÃO são divertidos, como é descrito no Flow ou está presente em um jogo como tetris ou invasores do espaço. Não se trata de combinar habilidade para desafiar. Francamente Farmville não é "divertido" nesse sentido.

Em vez disso, os jogos do Facebook são projetados para serem atraentes, o que é sutilmente diferente. Um jogo envolvente é aquele que atrai as pessoas a voltar a ele regularmente, e há vários fatores que podem aumentar o nível de envolvimento. No caso de Farmville, é uma combinação de parentesco e autonomia que realmente mantém os jogadores voltando. A autonomia (que é uma maneira extravagante de dizer que permite que um jogador tenha suas escolhas refletidas em um jogo) entra em jogo com os elementos estéticos da construção de uma fazenda com as colheitas e decorações que cada jogador deseja. Isso é inerentemente gratificante. O relacionamento é ainda mais importante para Farmville, pois as pessoas voltam porque Farmville é realmente um canal para ser social com outros jogadores. Recursos como presentes entre jogadores incentivam a reciprocidade social, e o ritmo a cada duas horas incentiva os jogadores a voltar e "manter o jardim" e ser um bom cidadão. O terceiro pilar do engajamento é aumentar a competência, mas o FarmVille não é exatamente isso.

Eu recomendo este artigo do gamasutra como uma boa visão geral da interação desses fatores para criar engajamento a longo prazo. Basicamente, trata-se de aplicar conceitos do campo da psicologia motivacional ao design de jogos, e acho que ajuda bastante a explicar por que jogos como Civilization e RPGs são tão atraentes quanto eles.

Ben Zeigler
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Auto-referência no comentário para que você possa ignorá-lo com segurança, escrevi ( doublebuffered.com/2010/05/12/login-2010-rewards-that-retain ) algumas notas sobre uma apresentação em conferência dada pelo autor desse artigo do gamasutra, e eles entram em alguma profundidade adicional.
precisa
Este é um artigo bem-humorado sobre por que alguns jogos são tão viciante (e por que as pessoas continuam moagem ou mesmo gastar o dinheiro para a nova armadura brilhante): cracked.com/...
bummzack
Ouvi dizer que "Farmville pega jogadores em uma teia de obrigação social", ou algo assim.
Jonathan Fischoff
Bem, não se trata apenas de autonomia, mas também de conteúdo. É mostrado às pessoas uma lista de coisas que podem ser desbloqueadas se elas fizerem alguma coisa. A curiosidade os encoraja a concluir.
Rajavanya Subramaniyan
Os jogos da Zynga são populares porque usam métodos fortemente condicionados por métricas de condicionamento e criação de vícios leves. Sim, há um certo nível de atração dos elementos estéticos, mas a maioria é baseada na psicologia da compulsão e do condicionamento. E eu definitivamente nunca usaria a palavra "envolvente" para descrevê-los, pois esse é um conceito totalmente diferente no design de jogos, já que os jogos da Zynga tendem a se concentrar no oposto de engajamento.
Attackfarm
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Quais são algumas maneiras de melhorar o fator divertido no design de jogos?

Iteração no seu design. Sério, é a melhor maneira que eu já vi. Reserve um tempo na sua agenda para testar o jogo por conta própria, assista aos testadores com o jogo e modifique o jogo com base nos seus resultados. Toda vez que você faz isso, o jogo fica um pouco melhor e um pouco mais divertido. Quanto mais loops de design iterativos você passar, melhor será o jogo final.

O outro lado é saber quando é hora de matar uma ideia. Algumas coisas simplesmente não são divertidas, não importa o quanto você repita (eu ouvi isso referido como "tentar polir uma bosta"), e você só precisa voltar para a prancheta e começar de novo.

Portanto, na prática (na minha experiência, pelo menos), são muitas tentativas e erros, principalmente, e quando você consegue encontrar a diversão, é bastante óbvio que a encontrou.

Ian Schreiber
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Grandes pensamentos. Planejo abusar muito mais do teste de reprodução com meu projeto atual.
21410 David McGraw
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Pode ser bom isolar o design o máximo possível do mecanismo, para que você possa iterá-lo mesmo quando coisas como gráficos e câmeras não forem implementadas corretamente. Você pode chamar isso de um estágio de protótipo, mas eu gostaria que os designers o executassem paralelamente ao início do projeto do programador.
Dezpn
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O que torna os jogos Zynga no Facebook tão populares?

Há algum tempo, li um artigo sobre Zynga, e o que mais me chamou atenção é que eles abordam o que fazem completamente como uma ciência empírica. Seus sistemas de back-end são configurados para rastrear toneladas de métricas sobre seus jogos. Eles sabem quais são os mais tocados, por quem, com que frequência, quais recursos são os mais tocados etc.

Usando isso, eles estão em um loop constante de feedback para refinar seus jogos para melhorar as métricas de que se preocupam. Não é que eles tenham designers de jogos geniais, eles apenas têm um processo bem elaborado para responder ao que os jogadores estão fazendo.

maravilhoso
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Isso me parece "antiético", embora não seja possível identificar o porquê. +1 em qualquer caso.
Robert Fraser
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É antiético porque a abordagem orientada a métricas não se limita a servir os usuários e enriquecer suas vidas. Pode ser, e é o caso da Zynga, usado para explorar processos psicológicos que são mais manipulativos do que enriquecedores e servem para explorar usuários, que é um estilo de negócios pouco saudável e antiético.
Attackfarm
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@ Attackfarm Não consigo ver o que é antiético ou manipulador em um "vamos melhorar nosso jogo, corrigindo-o em relação ao que nossos clientes mais agradam".
Shoe
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Refiro-me à minha resposta acima, pois as métricas não se limitam a atender aos usuários, mas vou esclarecer. A metodologia em algumas empresas não é "consertar o que mais agrada aos nossos clientes". Em vez disso, é remover as barreiras que impedem os jogadores de entrar em um ciclo de condicionamento e reforço, tudo com o objetivo final de maximizar as microtransações. Design de jogos, diversão e prazer são todos ignorados (por essas empresas / filosofias), enquanto as taxas de conversão e de atrito são os principais motivadores. A manipulação se torna uma ciência para servir ao lucro. Como isso pode ser ético?
Attackfarm
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No livro de Mihaly Csikszentmihalyi, Flow , ele fala sobre a área entre a habilidade dos jogadores e o desafio. A chave é manter o jogador nesta área. À medida que suas habilidades aumentam, o desafio também deve crescer.

Se houver muito desafio, o jogador pode desistir. Se o jogador é muito habilidoso, pode ficar entediado.

Tom
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Você deve conferir Gamefeel por Steve Swink. Sua tese é basicamente que muita diversão em um jogo vem da maneira como o avatar se move, interage com o mundo e "sente". Você deve ajustar a velocidade, aceleração etc para esse fim.

Iain
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Já vi algumas coisas no passado em que a maioria da multidão balançava a cabeça. Um realmente se destaca em minha mente:

Pouco desafio
Em um projeto anterior, eu me inclinei um pouco demais na palavra 'casual'. Imaginei pessoas pegando esse jogo e simplesmente resolvendo um feito simples e seguindo em frente. Não integrei nenhum tipo de mecanismo perdedor, por exemplo, mas deixei isso para o jogador determinar. Um tipo de situação 'o jogador atendeu às suas expectativas'?

A julgar pelo feedback que recebi, vejo que não estou dando a um mecanismo claro de perda um erro e uma oportunidade perdida. Parecia que aqueles jogadores que queriam uma maneira de perder realmente gostam de saber que perderam.

Eu acho que isso pode parecer óbvio, mas eu não estava pensando nisso dessa maneira.

Recompensar um jogador
Por natureza, os humanos estão sempre tentando alcançar a próxima melhor coisa. Eu acho que existem alguns instintos em jogo lá. Em tenra idade, nossa mente era um zumbido quando adquirimos um brinquedo novo, por exemplo.

Então, em um jogo, imagino que um jogador que recebe algo ao longo do caminho melhore o fator de diversão. Suponho que isso é exatamente o que as realizações têm como alvo - uma recompensa direta.

David McGraw
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Uma boa leitura que ficou comigo por um longo tempo são os corações, clubes, diamantes e espadas de Richard Bartle : jogadores que combinam com MUDs .

Ao projetar para "diversão", sempre costumo visualizar alguns estilos de jogo distintos que quero atender.

xkcd150
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Eu encorajaria a elaboração dessa resposta falando sobre os estilos dos jogadores; quais você atende, quais você aceita ignorar etc., em vez de deixar a "carne" dessa resposta oculta por trás do link.
Steven Stadnicki
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Preciso acrescentar a muitas boas respostas que, de fato, você precisa considerar o engajamento, mas é quase divertido, e é o que você quer, o que faz as pessoas jogarem seu jogo.

Porém, uma palavra sobre recompensas. Uma recompensa é uma motivação extrínseca, e uma recompensa não envolverá seu jogador se o processo for doloroso.

Você precisa ter isso em mente, a motivação intrínseca é o que leva as pessoas a tocarem infinitamente em alguma coisa. Como os legos, não é porque você terminou seu carro que você está feliz, é porque foi "divertido" construí-lo e aprender sobre seu interior e qualquer evento psicológico.

A motivação intrínseca é alcançada quando você atende às "necessidades" básicas (versus "desejos"), e as necessidades relacionadas à motivação são conhecidas por "relacionamento", "habilidade", "autonomia".

  • parentesco: é uma jogabilidade colaborativa, sam sério, defesa de torre, world of warcraft ...

  • habilidade: feedback que você está desenvolvendo. tiro na cabeça em atiradores, melhor timing nas corridas, frags em deatchmatchs multiplayer ...

  • autonomia: mundo aberto, liberdade de escolha, melhor física ...

Esta não é uma visão pessoal, é tudo uma questão relacionada à psicologia, você pode assistir às apresentações feitas na GDC e no CEDEC pelas pessoas que sabem, é isso que elas mencionam.

v.oddou
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