Como designers, deve haver algumas maneiras pelas quais você abordou o estabelecimento do 'fator de diversão' em seus jogos. Você provavelmente fez algo em um jogo que pode muito bem ser transferido para os jogos futuros em que trabalhou. Você provavelmente jogou um jogo que fez algo realmente divertido e notou que a fórmula estava sendo aplicada a outros jogos.
Quais são algumas maneiras de melhorar o fator divertido no design de jogos? O que torna os jogos Zynga no Facebook tão populares? As recompensas levam a mais diversão? O fracasso leva a mais diversão? Fazer um jogador voltar em 2 horas leva a mais diversão? Você já leu boas citações ou pensamentos que realmente ficam na sua mente?
Pode haver uma boa lista de coisas em que pensar quando se aproximar da diversão.
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Recentemente, pesquisei sobre isso e conversei com o Dr. Clayton Lewis (cientista da computação na Residence @ CU Boulder). Grande parte da minha resposta vem da cópia da Análise de noivado que ele me deu.
Para criar jogos populares , Olhe para o engajamento e não para o divertimento
. O engajamento é o caminho real para jogos populares e mais fácil de entender.
É mais útil pensar sobre isso em termos de engajamento do que de diversão. Eles são muito semelhantes, mas você pode ter um sem o outro (responder às perguntas do Stack Exchange não é exatamente divertido, mas é envolvente). Há muitas pessoas jogando Paciência e outros jogos onde não parece divertido, mas estão envolvidos. (É também por isso que Csikszentmihalyi fala sobre Flow em vez de Fun. Sua definição de Flow é muito semelhante a Engagement. E Engagement é a força mais poderosa aqui. É o que os faz voltar mais, que é, afinal, o objetivo.
Fatores que Incentivam o Engajamento
se você postou uma foto de uma árvore caindo no Facebook e ninguém gostou, você realmente postou?
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Os jogos da Zynga são um caso interessante, porque NÃO são divertidos, como é descrito no Flow ou está presente em um jogo como tetris ou invasores do espaço. Não se trata de combinar habilidade para desafiar. Francamente Farmville não é "divertido" nesse sentido.
Em vez disso, os jogos do Facebook são projetados para serem atraentes, o que é sutilmente diferente. Um jogo envolvente é aquele que atrai as pessoas a voltar a ele regularmente, e há vários fatores que podem aumentar o nível de envolvimento. No caso de Farmville, é uma combinação de parentesco e autonomia que realmente mantém os jogadores voltando. A autonomia (que é uma maneira extravagante de dizer que permite que um jogador tenha suas escolhas refletidas em um jogo) entra em jogo com os elementos estéticos da construção de uma fazenda com as colheitas e decorações que cada jogador deseja. Isso é inerentemente gratificante. O relacionamento é ainda mais importante para Farmville, pois as pessoas voltam porque Farmville é realmente um canal para ser social com outros jogadores. Recursos como presentes entre jogadores incentivam a reciprocidade social, e o ritmo a cada duas horas incentiva os jogadores a voltar e "manter o jardim" e ser um bom cidadão. O terceiro pilar do engajamento é aumentar a competência, mas o FarmVille não é exatamente isso.
Eu recomendo este artigo do gamasutra como uma boa visão geral da interação desses fatores para criar engajamento a longo prazo. Basicamente, trata-se de aplicar conceitos do campo da psicologia motivacional ao design de jogos, e acho que ajuda bastante a explicar por que jogos como Civilization e RPGs são tão atraentes quanto eles.
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Iteração no seu design. Sério, é a melhor maneira que eu já vi. Reserve um tempo na sua agenda para testar o jogo por conta própria, assista aos testadores com o jogo e modifique o jogo com base nos seus resultados. Toda vez que você faz isso, o jogo fica um pouco melhor e um pouco mais divertido. Quanto mais loops de design iterativos você passar, melhor será o jogo final.
O outro lado é saber quando é hora de matar uma ideia. Algumas coisas simplesmente não são divertidas, não importa o quanto você repita (eu ouvi isso referido como "tentar polir uma bosta"), e você só precisa voltar para a prancheta e começar de novo.
Portanto, na prática (na minha experiência, pelo menos), são muitas tentativas e erros, principalmente, e quando você consegue encontrar a diversão, é bastante óbvio que a encontrou.
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Há algum tempo, li um artigo sobre Zynga, e o que mais me chamou atenção é que eles abordam o que fazem completamente como uma ciência empírica. Seus sistemas de back-end são configurados para rastrear toneladas de métricas sobre seus jogos. Eles sabem quais são os mais tocados, por quem, com que frequência, quais recursos são os mais tocados etc.
Usando isso, eles estão em um loop constante de feedback para refinar seus jogos para melhorar as métricas de que se preocupam. Não é que eles tenham designers de jogos geniais, eles apenas têm um processo bem elaborado para responder ao que os jogadores estão fazendo.
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No livro de Mihaly Csikszentmihalyi, Flow , ele fala sobre a área entre a habilidade dos jogadores e o desafio. A chave é manter o jogador nesta área. À medida que suas habilidades aumentam, o desafio também deve crescer.
Se houver muito desafio, o jogador pode desistir. Se o jogador é muito habilidoso, pode ficar entediado.
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Você deve conferir Gamefeel por Steve Swink. Sua tese é basicamente que muita diversão em um jogo vem da maneira como o avatar se move, interage com o mundo e "sente". Você deve ajustar a velocidade, aceleração etc para esse fim.
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Já vi algumas coisas no passado em que a maioria da multidão balançava a cabeça. Um realmente se destaca em minha mente:
Pouco desafio
Em um projeto anterior, eu me inclinei um pouco demais na palavra 'casual'. Imaginei pessoas pegando esse jogo e simplesmente resolvendo um feito simples e seguindo em frente. Não integrei nenhum tipo de mecanismo perdedor, por exemplo, mas deixei isso para o jogador determinar. Um tipo de situação 'o jogador atendeu às suas expectativas'?
A julgar pelo feedback que recebi, vejo que não estou dando a um mecanismo claro de perda um erro e uma oportunidade perdida. Parecia que aqueles jogadores que queriam uma maneira de perder realmente gostam de saber que perderam.
Eu acho que isso pode parecer óbvio, mas eu não estava pensando nisso dessa maneira.
Recompensar um jogador
Por natureza, os humanos estão sempre tentando alcançar a próxima melhor coisa. Eu acho que existem alguns instintos em jogo lá. Em tenra idade, nossa mente era um zumbido quando adquirimos um brinquedo novo, por exemplo.
Então, em um jogo, imagino que um jogador que recebe algo ao longo do caminho melhore o fator de diversão. Suponho que isso é exatamente o que as realizações têm como alvo - uma recompensa direta.
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Uma boa leitura que ficou comigo por um longo tempo são os corações, clubes, diamantes e espadas de Richard Bartle : jogadores que combinam com MUDs .
Ao projetar para "diversão", sempre costumo visualizar alguns estilos de jogo distintos que quero atender.
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Preciso acrescentar a muitas boas respostas que, de fato, você precisa considerar o engajamento, mas é quase divertido, e é o que você quer, o que faz as pessoas jogarem seu jogo.
Porém, uma palavra sobre recompensas. Uma recompensa é uma motivação extrínseca, e uma recompensa não envolverá seu jogador se o processo for doloroso.
Você precisa ter isso em mente, a motivação intrínseca é o que leva as pessoas a tocarem infinitamente em alguma coisa. Como os legos, não é porque você terminou seu carro que você está feliz, é porque foi "divertido" construí-lo e aprender sobre seu interior e qualquer evento psicológico.
A motivação intrínseca é alcançada quando você atende às "necessidades" básicas (versus "desejos"), e as necessidades relacionadas à motivação são conhecidas por "relacionamento", "habilidade", "autonomia".
parentesco: é uma jogabilidade colaborativa, sam sério, defesa de torre, world of warcraft ...
habilidade: feedback que você está desenvolvendo. tiro na cabeça em atiradores, melhor timing nas corridas, frags em deatchmatchs multiplayer ...
autonomia: mundo aberto, liberdade de escolha, melhor física ...
Esta não é uma visão pessoal, é tudo uma questão relacionada à psicologia, você pode assistir às apresentações feitas na GDC e no CEDEC pelas pessoas que sabem, é isso que elas mencionam.
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Leia este livro:
http://www.amazon.com/Designing-Games-Guide-Engineering-Experiences/dp/1449337937/ref=sr_1_3?ie=UTF8&qid=1381948557&sr=8-3&keywords=game+design+experience
Me agradeça mais tarde!
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