Razões para desativar o jogo salvo durante o combate (por exemplo, Mass Effect 2)

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Então, eu tenho jogado Mass Effect 2 (PC) e uma das coisas que eu notei é que você só pode salvar seu jogo quando não estiver envolvido em combate. Assim que o primeiro inimigo aparecer no seu radar, o botão Salvar será desativado. Depois que o combate termina, a funcionalidade de salvar reaparece.

Parece razoável supor que Mass Effect 2 seja uma máquina de estado e, portanto, o estado interno do programa a qualquer momento pode ser capturado e recarregado posteriormente. Isso é basicamente um problema resolvido - os jogos foram projetados dessa maneira desde a era da meia-vida. Também parece razoável supor que a BioWare sabia o que estava fazendo quando tomou a decisão de não seguir esse modelo - é um sistema testado e verdadeiro; A BioWare não teria feito isso da maneira que fez sem um bom motivo.

Que motivos existem para desativar a funcionalidade de salvar jogos durante o combate?

Steve V.
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Mais adrenalina? Em jogos como Operation Flashpoint, você pode salvar o jogo apenas quando terminar a missão. Eu estava tão assustada no final da missão de 30-45 minutos como nenhum jogo antes e depois fez comigo :)
Notabene
@notabene bom ponto, torna os jogos mais divertidos (sou paranóico e salvo o jogo o tempo todo (apenas no caso)) e é mais agradável em jogos que não posso fazer isso).
0101

Respostas:

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Existem várias razões pelas quais posso pensar por que os designers fazem dessa maneira.

A primeira e provavelmente a razão mais importante é evitar que o jogador seja realmente muito irritante. Por exemplo, você está no meio de um tiroteio tenso, salva o jogo, deixa-o por algumas semanas, carrega-o de volta e fica sob fogo de todos os ângulos, sem espaço para respirar.

Outra razão é que salvar os estados dos inimigos naquele momento específico pode ser potencialmente problemático. Salvar o estado do jogo é bastante simples, pois tudo é estático (objetos no mundo do jogo, posição do jogador, etc.). Você pode salvar os inimigos, mas, dependendo de como a IA deles foi implementada, isso pode causar alguns problemas de serialização.

Finalmente, salvar em outros momentos além do combate é por design. Novamente, se a luta em que você está participando é um tiroteio particularmente tenso, os desenvolvedores desejam que você experimente essa tensão todas as vezes (ou algo nesse sentido).

Pessoalmente, acredito que é a primeira e a segunda razão mais do que tudo.

Raio

Ray Dey
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Acho que a resposta de @Tim Holt é mais correta. Os desenvolvedores não querem que o jogador salve momentos antes da morte. Em um mod HL1 há um tempo atrás, eu estava passando por isso com economia rápida. Caí de um penhasco e, no ar, tentei recarregar rapidamente, em vez disso, acertei o salvamento rápido. Então, meu único arquivo salvo em funcionamento era eu no ar, na direção do solo, na velocidade terminal. Não permitir salvar em um tiroteio evita que arquivos salvos sejam quebrados.
AttackingHobo
@ AttackingHobo Eu disse que esse foi o principal motivo no primeiro parágrafo. Embora eu não tenha certeza se isso foi muito claro.
precisa saber é o seguinte
Estar em um tiroteio é um pouco diferente de um estado de jogo totalmente invencível.
AttackingHobo
O tiroteio foi um exemplo, não o motivo (observe que ele diz "por exemplo, um tiroteio"). O motivo foi evitar salvar em um local que seria péssimo.
Jhocking
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Se você salvar em combate, corre o risco de salvar antes que algo o mate. Atualizar o jogo salvo apenas o coloca de volta ao jogo momentos antes desse evento, e às vezes pode ser impossível recuperar.

Como exemplo, eu tenho um jogo salvo agora no Dead Space, onde minha saúde é incrivelmente baixa, e não um segundo após o salvamento, um grande monstro chefe ataca. Eu tentei carregá-lo e combatê-lo várias vezes, e basicamente desisti de fazê-lo. Minha única solução é voltar a um save MUITO antigo e, francamente, não tenho certeza se quero fazer isso.

Então, basicamente, você nunca quer que o jogador salve o jogo antes que algo lhes dê um sério revés. E estar em combate aumenta muito as chances disso.

Tim Holt
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1
@ Konerak: Você está negligenciando a possibilidade que ele salvou muito antes da luta contra o chefe, e substituiu essa defesa durante a luta. Caso contrário, eu concordo, salvar automaticamente diante de um local como esse é uma ótima idéia.
doppelgreener
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Um salvamento automático ao se aproximar da área onde o combate começa é muito melhor do que não ser capaz de salvar em combate. É muito frustrante quando você não pode salvar em uma longa sequência de combate, que o Mass Effect possui em abundância.
signine 24/01
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@ Jonathan: você está certo - talvez eu tenha esquecido isso porque nenhum jogador sério deveria substituir um jogo de saves - por que você não quer gastar o espaço em disco de 20Mb? A lista de jogos salvos carrega mais lentamente? As vantagens não superam a possível desvantagem: você está preso ... ou apenas a diversão de ter uma área pronta para repetir!
precisa saber é o seguinte
1
@ Konerak: Eu não tenho idéia do Dead Space, mas alguns jogos não se prestam a uma grande lista de salvamentos. No Fallout 3, tudo o que você precisa para distinguir os jogos salvos é uma data e uma imagem bonita - gerenciar vários personagens se torna um pesadelo e encontrar outros personagens em uma longa lista de arquivos salvos se torna um jogo de esconde-esconde. Quando dois personagens estão usando armaduras semelhantes na mesma data, torna-se marco polo para surdos. Manter uma lista curta de salvamentos com um número limitado de salvamentos por personagem é a única boa maneira de gerenciar isso.
doppelgreener
2
Lições importantes do savegame para desenvolvedores: 1 / Salvamento automático regularmente e por que não vários salvamentos automáticos que não sobrescrevem? 2 / Permitir que o jogador "nomeie" um savegame, para que ele possa se organizar. 3 / Lembre o jogador para economizar com frequência! (Eu gostei disso no Oblivion: "Os aviões do esquecimento são um lugar perigoso, lembre-se de guardar com frequência" - um pouco fora do personagem, mas excelentes conselhos)
Konerak
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Penso que as respostas existentes são muito boas, mas quero apresentar outra razão possível. A desativação do save evita que o usuário use como muleta barata, economizando logo antes de correr um risco sério e, em seguida, recarregando o save, caso falhem. Eu costumava fazer isso o tempo todo nos jogos RTS e isso acabou sugando todo o desafio. Da mesma forma, emuladores de console com funções "salvar estado", você pode praticamente ajustar seu jogo para ser perfeito. Ao desativar o save, você preserva a sensação de risco versus recompensa e faz o jogador pensar racionalmente antes de tentar algo estúpido.

Tesserex
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"em emuladores de console com funções" salvar estado ", você pode praticamente ajustar seu jogo para ser perfeito" <- bem-vindo ao Speedruns assistidos por ferramenta tasvideos.org
o0 '.
1
@ Lo'oris Sim, eu já vi isso. Adoro eles. Especialmente o Mega Man quádruplo.
Tesserex
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+1 - É como salvar o Football Manager antes de jogar a final da copa.
Ste
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As únicas razões pelas quais consigo pensar são:

  1. É difícil salvar o estado da IA ​​para os inimigos e tal.
  2. Você deseja forçar um certo método de jogar contra os jogadores.

Eu não acho que você deva usar argumentos para conseguir salvar logo antes de morrer, como uma razão pela qual você não poderá salvar em lugar nenhum ou em combate. Como desenvolvedor, você pode implementar salvamentos automáticos em áreas onde o combate está prestes a começar. Dessa forma, o jogador sempre pode voltar antes do início do combate. Você também pode permitir que o jogador faça vários salvamentos e, em seguida, ele pode voltar a qualquer ponto que desejar, se estiver usando esse recurso.

signine
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-1 resposta muito redundante com as já postadas
o0 '.
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Isso dá aos jogadores uma razão para realmente pensar em suas táticas. Com o salvamento rápido, você pode tentar da mesma maneira várias vezes (avançando lentamente) até "derrotá-lo". Sem que eles tenham que repensar sobre como abordar o problema. (seja menos agressivo, use melhor as habilidades ou o que for)

API-Beast
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