Como o jogo de estratégia em um jogo 4X pode ser mais emocionante?

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Ultimamente, joguei muitos jogos 4X diferentes (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate, como a série Civilization, por exemplo) e notei que a maioria deles sofre do mesmo problema: assim que um jogador fica significativamente mais poderoso que o outros, esse jogador fica quase imbatível. O ator dominante tem acesso a muito mais recursos do que os outros. Além disso, esse jogador tem uma vantagem significativa na pesquisa, o que significa que as outras facções voltarão em breve à tecnologia, dando ao jogador poderoso ainda mais ferramentas que as facções mais fracas não podem combater, tornando o jogo ainda mais fácil para eles.

Durante esta fase, é bastante claro que este jogador vencerá inevitavelmente. No entanto, o jogo geralmente não pára por aqui. Ele continua por horas, enquanto o jogador dominante empurra todos os jogadores mais fracos, um após o outro. Isso não representa um desafio para eles, porque eles são muito mais poderosos. Portanto, esta fase do jogo se torna uma tarefa chata e chata para todos. O jogador dominante move suas unidades de uma base inimiga / cidade / planeta para outro, sabendo que nada que eles possam encontrar lá poderá detê-los, desde que evitem alguns erros facilmente evitáveis, enquanto os outros jogadores assistem impotentes, frustrados, sem nenhuma maneira de impedir que morte.

Como um jogo 4X pode ser projetado para evitar esse fim de jogo tedioso e entediante?

Philipp
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Então, sua pergunta se resume a "Como impedimos que alguns jogadores joguem muito bem?"
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@AlexM. Na verdade não. Mesmo quando dois jogadores são igualmente bons em um jogo de 4x, o jogo inevitavelmente se inclina a favor em algum momento. Esse jogador agora terá uma pequena vantagem que lentamente se transforma em uma grande vantagem. O jogo continuará por horas, mesmo que seja óbvio quem vencerá.
Philipp
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Uma vez que o equilíbrio derruba, por que não tornar mais rápido o jogador vencer?
Thane Brimhall
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Essa também seria uma ótima pergunta em boardgames.stackexchange.com , e você pode obter informações de uma direção muito diferente.
Joe
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Você pode até contrabalançar a eliminação com uma característica de "arrogância" que aumenta à medida que você se torna mais poderoso e reduz a probabilidade de reconhecer bons itens eliminados. Seria uma espécie de equalizador de tecnologia de jogos.
uliwitness

Respostas:

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Esta é uma pergunta difícil de responder objetivamente, mas tentarei construir uma solução para o seu problema sem adivinhar:

Você descreve o problema em questão como o fim da competição para um jogador porque esse jogador se tornou muito poderoso. Observe uma coisa: o jogador se tornou poderoso pelos termos do equilíbrio incorporado no jogo; portanto, você altera esse equilíbrio completamente ou as "regras" somente para esse estado do jogo.

A primeira opção pode não ser o que você deseja, porque o jogo inicial não fazia parte da sua crítica e parece oferecer uma jogabilidade divertida e emocionante. Além disso, é difícil construir uma mudança no equilíbrio de todo o jogo, visando apenas esse aspecto.

Então, vamos ver como podemos definir regras apenas para esse estado do jogo. Precisamos encontrar algo que "castigue" jogadores poderosos, dificultando a vida deles ou apoiando outros jogadores. Tenho alguns exemplos para você, que podem se encaixar nesta descrição:

  1. Enganação. Muitos jogos usam eventos "aleatórios" para trazer vida e alternância ao mundo. Alguns são benéficos e outros não. Exemplo: Catástrofes na cidade de Sim ou invasão mongol na guerra total. Muitos jogos têm catástrofes que podem trazer desafios adicionais aos jogadores. Você pode "aleatoriamente" desafiar o jogador principal com muito mais dessas catástrofes. Mas tenha cuidado, em Sim City, um turbilhão destruindo sua bela cidade pode ter sido o único desafio para um jogador perfeito, mas pode ser igualmente frustrante.

  2. Algo semelhante, mas mais previsível, pode ser melhor para finalmente manter a diversão. Você pode adicionar não apenas benefícios de ter muitas cidades sob controle e ser a nação mais desenvolvida, mas também inserir novos problemas que ocorram. As grandes cidades são mais propensas a desenvolver doenças em expansão, uma nação grande é mais difícil de controlar, ocorrem mais revoluções, custos para muitos exércitos podem disparar. Esses problemas são especialmente capazes de punir jogadores que expandiram ou exploraram rápido, sem preparação adequada.

  3. Nenhum outro jogador é um desafio para o seu principal tirano. Uma situação assustadora, especialmente para os outros jogadores. Pela minha própria experiência, posso dizer que os humanos podem ter muito cuidado para evitar esse tipo de jogador incontestável de bolas de neve. Toda vez que jogo algo como Risk, não é apenas minha tarefa me tornar o jogador mais poderoso, mas sim parecer que estou indo mal. Porque se você é claramente o candidato a ganhar um jogo, outros começarão a trabalhar juntos e o derrubarão. O que ainda pode ser uma ameaça para você, mesmo que você esteja liderando o conselho. Total War: Shogun 2 usou essa técnica e a superou totalmente. Nesse jogo, se você tem um grande número de territórios sob controle, todo clã começa a derrotá-lo, se você não está preparado para vencer rapidamente depois que isso acontece, geralmente perde para sempre. A diplomacia deixa de funcionar para você.

  4. Minha última ideia é a única do tipo: Apoie os outros jogadores. Muitos jogos 4X têm facções neutras que devem ser conquistadas ou com as quais você deve trabalhar. Embora alguns deles certamente gostem de trabalhar com o jogador mais bem pago / mais poderoso do tabuleiro, alguns podem se ressentir da idéia de serem superados tanto quanto os jogadores normais e podem começar a realmente trabalhar juntos com nações menores de novas maneiras, ou mesmo voluntariamente se tornar parte deles.

Uma combinação das técnicas pode ajudá-lo a equilibrar seu jogo. Mas lembre-se, um jogo precisa ter um fim, você pode prolongá-lo para sempre ou torná-lo mais interessante, mas se o resultado for sempre o mesmo de antes, ou você destruir totalmente a diversão de ser o mais poderoso, poderá acabaram de criar novos problemas.

Ainda acho que sua idéia de enfrentar o desafio não é ruim, talvez você até torne "impossível" vencer sozinho e aumentar o valor da diplomacia.

Kronos
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Outra idéia que pode ser útil (embora não seja por si só) é o custo bruto. Os pecados de um império solar têm um limite de tamanho de frota, cada navio consome um certo número desse limite de "comida". Começa muito baixo, portanto sua frota é pequena e fraca, mas o custo para "manter" a frota também é muito baixo. Como você gasta muito para aumentar esse tamanho, também precisa fornecer uma parcela maior de sua renda (é uma porcentagem da sua renda por segundo) para manutenção. No final do jogo, todos podem atingir esse limite, mas todos pagam de 60 a 80% de sua renda (irreversivelmente) pelo resto do jogo.
19716 Ryan
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Em termos de equilíbrio, os jogos competitivos geralmente podem ser classificados em um dos três tipos:

  1. Reforço positivo : quando um jogador obtém uma pequena vantagem sobre o outro, essa vantagem concede a ele uma vantagem ainda maior, o que concede ao jogador uma vantagem ainda maior, e assim por diante. A vantagem dessa abordagem é que os jogos tendem a ser muito uniformes no início e terminam muito rapidamente quando um jogador assume a liderança, minimizando assim os jogos finais chatos. Jogos desse tipo incluem queda de braço e StarCraft.
  2. Reforço neutro : quando um jogador obtém uma pequena vantagem sobre o outro, essa vantagem não afeta a mecânica do jogo. Jogos desse tipo geralmente são estruturados como "os primeiros a alcançar 'n' points", como nos jogos FPS deathmatch, ou então fornecem aos jogadores "barras de saúde", como nos jogos de luta. O cabo de guerra é outro exemplo desse tipo de jogo. Jogos neutros podem ser longos, com muitas jogadas de ida e volta, ou um lado aguentando-se por muito tempo em uma posição perdida, sem atingir o limiar de derrota.
  3. Reforço negativo : quando um jogador ganha uma pequena vantagem sobre o outro, essa vantagem se torna uma penalidade para ele, tornando-o mais fraco e outros jogadores mais fortes. Esse tipo de jogo tende a durar muito tempo (geralmente infinitamente longo) e, portanto, geralmente precisa de alguma condição final externa; geralmente uma duração predefinida. Mario Kart é o exemplo clássico disso, onde os jogadores na parte de trás do pacote recebem melhores captadores e dirigem mais rápido do que os jogadores na frente. A vantagem dessa abordagem é que você provavelmente terminará com seus jogadores agrupados quando o jogo terminar; se seus jogadores têm um nível de habilidade semelhante, nenhum jogador deve estar muito à frente, o que torna o final emocionante.

Em um jogo 4X, é mais provável que você use reforços positivos; você quer que um jogador, tendo chegado à frente, tenha uma vantagem sobre os outros jogadores. E uma vez que essa vantagem se torne grande o suficiente, você deseja que o jogo termine rapidamente. (Eu acho que seria fascinante projetar um jogo 4x em torno de um dos outros dois modelos de reforço, mas provavelmente não é isso que você tinha em mente)

Se você tende a ter uma fase longa e entediante no final do jogo, isso significa que você não está recebendo reforço positivo o suficiente para sobrecarregar seu oponente e encerrar o jogo .

Uma abordagem interessante para dar um melhor reforço positivo é o The Global Dilemma: Guns or Butter, de Chris Crawford, lançado em 1990, que estabeleceu seus sistemas econômicos de modo que dobrar a quantia gasta em algo quadruplicou a quantidade de produto. Por exemplo, se $ 1000 compraram um tanque, $ 2000 compraram quatro tanques. E US $ 4000 compraram dezesseis tanques. E US $ 8.000 compraram sessenta e quatro tanques. (Observe que em Guns or Butter, seu dinheiro tinha que ser completamente gasto a cada turno; você não podia "economizar" entre os turnos)

Isso significava que, se você ganhasse mais capacidade de produção do que outro jogador, rapidamente conseguiria aproveitar essa vantagem econômica em uma enorme vantagem militar, para levar o jogo a uma conclusão rápida e emocionante.

Também vale a pena notar que nos jogos 4X (e em outros jogos de conquista de território), quanto maior o mapa em que você estiver jogando, mais reforços positivos serão necessários para que o jogo termine em tempo hábil. Se você não deseja colocar um reforço extra positivo em seu jogo, pode achar que simplesmente reduzir o tamanho do seu mapa torna as coisas muito mais satisfatórias, sem fazer outras alterações no jogo.

Trevor Powell
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Na minha opinião, a maneira como você corrige isso é desacoplar a condição de vitória do mecânico de produção.

Para um ótimo exemplo, consulte Eclipse, o jogo de tabuleiro. Você pode obter muitos pontos apenas pesquisando tecnologia e construindo monólitos. Os monólitos não dão nada, exceto pontos, e a tecnologia não dá nada diretamente . Você também ganha pontos pela conquista e luta habituais, mas um jogador sorrateiro pode evitar conflitos e ainda conseguir muitos pontos.

Claro, isso também funciona em conjunto com a duração do jogo: 9 turnos. O jogo é forçado a terminar antes que o jogador militarizado possa destruir completamente todas as coisas do jogador que não luta.

Então, se você estiver criando um jogo de computador 4X, diria que tente usar um princípio semelhante. O fim do jogo não é definido pela conquista de todos os outros (como a condição de vitória de Alpha Centauri na Civilização ou tempo fixo), e existem maneiras de abordar a vitória sem apenas conquistar e lutar.

Almo
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+1 Quem não teve um jogo muito disputado de aparência Civ "no saco", com apenas algumas civilizações pequenas a serem conquistadas, quando uma delas de repente vence na cultura ou lança uma nave espacial? Isso não acontece em jogos fáceis, mas torna as dificuldades maiores menos previsíveis.
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+1 Eu mencionaria o Eclipse, que apresenta a melhor solução para esse problema que eu já vi. Está disponível no iOS se o interlocutor desejar uma maneira fácil de conferir.
Bob Tway
@JonofAllTrades eu não tenho. OTOH Eu também desabilito essas condições de vitória porque elas tiram o meu prazer do jogo.
Dan Neely
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Em sistemas razoavelmente caóticos, como a natureza, muitas vezes você descobre que quando uma coisa passa a ser a força dominante no sistema, o sistema muda e outra coisa inevitavelmente reagirá para combater isso - pode ser algo que está ficando mais forte, mas também pode ser a criação de algo novo.

Eu uso o termo país, mas poderia ser um jogo sobre qualquer entidade do grupo.

Exemplo do mundo real

Um exemplo em que posso pensar é a empresa, a concorrência e os sindicatos.

Nos casos em que uma empresa se torna a força dominante em um mercado, é comum outra empresa enfrentar o desafio, investir mais em pesquisa e desenvolvimento e tentar se tornar mais competitiva. Essas empresas competirão no mercado e também nos funcionários - com melhores salários e pacotes de bônus etc. No entanto, nos casos em que isso não der certo e as empresas não competirem suficientemente bem com os funcionários, as chances de um sindicato de trabalhadores ser criado pode aumentar.

Agora, este é um resumo muito básico da situação, mas achei que era análogo a essa situação ...

Aplicação como mecânico

No final do jogo, não há países com uma boa vantagem competitiva. Nessas situações, as empresas tendem a se fundir. Portanto, para tornar o jogo final mais interessante, pode valer a pena que os países formem fusões - sejam sindicatos maiores de países ou pactos ou simplesmente que dois países concordam em se fundir.

No entanto, também pode ser que não haja maneira de mesclar países suficientes para formar uma entidade competitiva singular, como é o caso das empresas.

Nessa situação, você pode aumentar a dificuldade fornecendo uma ameaça interna. Quando as pessoas nos países ficam mais acomodadas e confortáveis, começam a se preocupar mais com outras coisas, como cultura e estrutura social.

Portanto, se o fornecimento de sindicatos de países não representa uma ameaça grande o suficiente, faça com que o país dos jogadores se divirta em suas idéias e tente fazer com que o jogador equilibre sua própria política interna enquanto também envolve outros países.

OriginalDaemon
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Em jogos multiplayer, um mecanismo de equilíbrio "automático" muito eficaz é que os jogadores mais fracos podem (e têm um forte incentivo para) unir forças contra o mais forte.

Algumas maneiras de tornar esse trabalho mais eficaz incluem:

  • Certifique-se de que seus jogadores possam cooperar efetivamente. Deveria haver maneiras de os jogadores negociarem e / ou simplesmente doarem recursos, combinar forças para defesa mútua (ou ofensa) e talvez formar tratados de comércio mútuo e cooperação científica (e, é claro, excluir alguns jogadores dessa cooperação).

  • Considere a criação de mecanismos para incentivar a confiança entre as partes que cooperaram. Por exemplo, você pode permitir pactos mútuos de não agressão (possivelmente limitados a unidades específicas), para que os jogadores possam convidar com segurança as unidades dos jogadores vizinhos para ajudar em sua defesa sem ter que se preocupar com as unidades se voltando contra eles. Há algo de uma troca aqui entre diplomacia realista e complexa, por um lado, e melhor balanceamento automático, por outro, então você deve decidir quanto disso deseja.

  • Se você tem facções de NPC, verifique se a IA deles também tenta cooperar com jogadores mais fracos contra o mais forte. Se um jogador parecer muito forte, você pode até ter facções de NPCs oferecendo a fusão incondicional com as facções mais fracas.

  • Torne a força relativa de cada jogador claramente visível o tempo todo, para que seja fácil para os outros jogadores dizer quem é mais forte e quão perto eles estão da vitória. Tente garantir que um jogador não possa entrar facilmente no estágio "rolo compressor" sem que os outros percebam e tenham a oportunidade de detê-los. (Tudo bem - e talvez até desejável - permitir a um jogador cuidadoso reunir forças antes de fazer uma tentativa de vitória repentina, mas isso normalmente requer um jogo estratégico real, não apenas a criação constante de recursos, enquanto outros não percebem.)

  • Dê aos jogadores meios efetivos, além da simples ofensa direta, para sabotar os outros. Estes podem, e provavelmente devem, ser caros também para o jogador que sabota - a parte importante é que vários jogadores mais fracos devem poder concentrar seus esforços de sabotagem no mais forte. Certifique-se de que seus NPCs também possam usá-los estrategicamente.

  • Por último, mas não menos importante, não dê nenhum prêmio de consolação. Se houver algo a ganhar por ser o segundo melhor, os jogadores mais fracos serão tentados a competir uns com os outros pela medalha de prata, em vez de enfrentar o jogador mais forte como deveriam.

Você também deve garantir que, quando um jogador (seja por meio de dolo ou apenas força bruta e persistência) chegar ao estágio em que é invencível, mesmo por todos os outros jogadores e NPCs juntos, o jogo deve terminar rapidamente.

Uma maneira de conseguir isso (e também o objetivo de sinalizar claramente quando alguém está perto de vencer) é ter algum objetivo único específico cuja conquista decida o jogo. Por exemplo, seu mundo de jogo pode ter um único local fortemente defendido (mas neutro) cuja captura vence o jogo. Dessa forma, é bastante óbvio quando alguém decide tentar capturar esse local e, se tiverem sucesso, vencem imediatamente.

(Obviamente, para fazer isso funcionar, outros jogadores devem ser capazes de ajudar a defender o local de destino ou sabotar as tentativas de capturá-lo. Você também pode, por exemplo, fazer com que os jogadores percam imediatamente se o site principal for capturado; dessa forma, se alguém faz um jogo prematuro pela vitória e compromete demais suas forças, outros podem atacar seu capital agora mal defendido e eliminá-lo antes que o jogador ansioso possa vencer.)

A propósito, para ver esse mecanismo de equilíbrio em ação, recomendo experimentar o jogo de cartas Munchkin . Não é nada como um jogo de 4X, mas tem um muito forte ênfase em (por vezes literal) backstabbing e rapidamente mutáveis alianças inter-jogador. A principal condição de vitória é muito simples (alcance o nível 10 por meio de combate) e, combinada com os recursos de uso único abundantes que podem ser usados ​​para ajudar ou (mais comumente) prejudicar qualquer outro jogador na batalha, praticamente garante que o jogo termine em uma luta épica contra todos.

Ilmari Karonen
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Se um poder dominante estiver no controle, dê aos outros jogadores opções não dominantes para lidar com isso. Star Wars: Forces of Corruption fez algo assim, por meio de "Corruption", basicamente uma influência criminosa no território de outras pessoas.

Alguns exemplos podem ser:

  • sabotar
  • Crime
  • Rebelião
  • Assassinato
  • Suborno
  • Roubo
  • Táticas de guerrilha

Outra sugestão poderia ser à medida que o jogador avança, seu progresso é ao longo de uma trilha e, com base nessa trilha, eles têm benefícios e fraquezas. Se o jogador é muito avançado tecnologicamente, pode subestimar um inimigo mais fraco, o que pode dar ao outro jogador um bônus ao usar táticas de guerrilha.

Espero que isto ajude!

Tory
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+1 Porque eu gosto da idéia de força "não mortal", apesar de achar difícil adicionar essas mecânicas de uma maneira que não favorece o jogador dominante novamente. (E mesmo que eu não goste de FoC.)
Kronos
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Muitos jogos sofrem de progressão linear. As coisas parecem difíceis no começo, mas depois são fáceis demais e se tornam chatas.

No contexto de um jogo 4X, isso pode ser evitado, facilitando a espionagem quando uma civilização é maior. Faz sentido que, se suas fronteiras forem maiores e suas máquinas mais numerosas, seja mais fácil roubar essas idéias. Isso significaria que a civilização principal ajudará lentamente os outros a avançar.

Outra questão que as civilizações enfrentam é a interferência externa. Imagine um espaço 4X em que, se uma civilização chegasse muito à frente e esmagasse impiedosamente outras, talvez uma civilização controlada por computador ainda mais antiga e ainda mais poderosa pudesse aparecer e tentar corrigir o equilíbrio de poder. Eles ainda poderiam vencer, mas agora há uma ameaça maior para eles enfrentarem e talvez precisem repensar sua estratégia de rolo compressor.

Talvez algo mais "humano" possa ser adicionado também. E se você fosse tão avançado que as outras civilizações não correspondessem, e você decidisse esmagá-las. Nem todo mundo sobre quem você despoticamente governa gostará disso. talvez eles comecem a formar grupos dissidentes, então uma força de resistência e finalmente se revoltem e matarão você! Lá você está avançando com seus planos malignos e negligencia seu próprio povo e é assassinado ou deposto.

De qualquer forma, essas são algumas que vêm à mente, mas há muitas maneiras pelas quais uma civil avançada pode não ter automaticamente tanta vantagem que pode rolar sobre as outras.

Blake
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Adicione outros objetivos para ganhar o jogo.

A maioria dos jogos X4 concentra-se na conquista da vitória. Então, você pode adicionar objetivos que podem ser alcançados por jogadores menos poderosos por uma boa estratégia.

O Alpha Centauri de Sid Meier, por exemplo, tem vários objetivos para vencer o jogo. Clássico conquista vitória, vitória econômica, vitória tecnológica e vitória da supremacia. Esses objetivos parecem uma péssima idéia, mas em Alpha Centauri, a velocidade da pesquisa, a arrecadação de impostos e muitos outros fatores dependem muito das configurações da sociedade de sua facção. Portanto, se você se concentrar na pesquisa, ficará vulnerável a outros tipos de guerra. E se você dirige sua máquina de guerra, a pesquisa decai e o torna vulnerável por causa de equipamentos ruins. É necessário um bom equilíbrio de estratégia. Em suma, até o jogador mais forte terá uma vulnerabilidade. Essas vulnerabilidades são impostas pelos objetivos alternativos de vitória. O jogador mais forte pode falhar porque outra pessoa coletou dinheiro suficiente ou alcançou uma tecnologia especial ou construiu um projeto especial.

No seu caso descrito, o jogo pode terminar rapidamente com a vitória da supremacia, basta convencer 3/4 de todos os outros jogadores a aceitá-lo como líder supremo. Existem também busters de planeta (bombas não convencionais) que podem quebrar até os jogadores mais fortes, mas pelo alto custo da reputação e das sanções no jogo.

Vektorweg
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Por favor, adicione alguns exemplos e explique como cada um desses exemplos afetaria a maneira como os jogadores jogam o jogo.
Philipp
Desculpe. Eu já estava escrevendo em um exemplo.
Vektorweg 18/06/2014
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Olhe para o Munchkin!

O que vou falar já foi dito antes, mas acho que tenho um exemplo perfeito para ilustrar alguns dos pontos e reuni-los: o jogo de mesa chamado Munchkin . Este exemplo é perfeito não apenas porque possui todas as ferramentas necessárias para garantir que seja interessante durante toda a sessão, mas também porque esse jogo é muito simples e fácil de entender.

  • Existe uma condição vencedora final que termina o jogo: na versão básica, é um jogador que atinge o 10º nível. Quando essa condição é atendida, o jogo termina, para que o jogador com vantagem não precise percorrer uma série de aventuras chatas.
  • É claramente visível para todos os jogadores como estão as coisas em relação a eles: qual nível cada jogador possui, quantos pontos de poder de bônus, quantas cartas em mãos ... Isso permite entender facilmente quem está ganhando e deve ser interrompido , e quem está perdendo e poderia usar alguma ajuda mútua.
  • Os jogadores têm muitas maneiras, um monte de meios para mexer um com o outro sem sequer atacar diretamente um ao outro.

Em suma, se alguém obtém uma vantagem significativa, é interrompido pelo esforço coletivo de todos os outros jogadores ou rapidamente chega à vitória e desfruta da vitória se outros jogadores não tiverem recursos para usar contra o potencial vencedor. Não se perde tempo.

O que exatamente olhar?

Como outros já observaram, basicamente ...

  • Torne possível ter uma "diplomacia" ativa: capacidade de se unir e quebrar as alianças à vontade . Pode ser tão simples quanto poder atacar um ao outro à vontade, como em Munchkin.
  • Torne possível que os jogadores saibam (ou grosso modo) como estão as coisas por cada um deles para que saibam contra quem planejar. Pode ser tão fácil quanto um menu onde tudo está automaticamente disponível, ou tão interessante quanto um monte complicado de mecânicas de espionagem! Esconder o fato de estar perto da vitória, se possível, deve exigir muitos investimentos.
  • Torne possível ganhar rapidamente (muito rapidamente!) O jogo se ninguém mais puder criar uma ameaça real para o jogador vantajoso. Por exemplo, ganhar em uma corrida espacial (Civilização), lançar um feitiço de Domínio (Mestre da Magia), construir o Santo Graal (Heróis do Poder e da Magia) ...

Note que reforços negativos para avançar no jogo geralmente são muito mais irritantes ao invés de ajudar.

  1. Muitas vezes, não permite que outros vença, mas simplesmente atrasa o inevitável, tornando a situação apenas pior. Você deve fazer a vitória do jogador que obteve uma vantagem forte mais rapidamente !
  2. Parece que a vitória está sendo roubada de você.
  3. Para outros, parece ser condescendente com eles.

Uma vitória deve exigir esforço para ser alcançada, e esse esforço deve permanecer valioso; caso contrário, a própria vitória perde seu valor.

Baskakov_Dmitriy
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