Estou recebendo feedback do meu jogo que possui elementos de RPG de ação (pense em Diablo, Torchlight etc.), mas você controla uma equipe de heróis. Quando você mata inimigos, às vezes novas armas caem. No meu jogo, o DPS da arma será aleatório, mas mais forte quanto mais você chegar. Cada tipo de arma tem um alcance e taxa de ataque codificados, mas difere entre os tipos. Como exemplo, toda pistola atacará uma vez por segundo e toda metralhadora atacará 5 vezes por segundo.
Uma reclamação comum que estou recebendo é:
As armas precisam de mais variedade, não há realmente muitas razões para trocar de armas, porque todas têm a mesma velocidade e pequenas diferenças de dano.
Estou lutando para conseguir isso. Posso variar a velocidade e o alcance de cada tipo, e isso parece uma solução "ok", mas não é boa o suficiente. Isso parece uma escala móvel que se parece com isso:
range <-----|-----------------> rate of attack
dps: 10
Aqui você pode alterar o alcance e a taxa de ataque, mas o DPS ainda será baseado no nível dos inimigos. No final, ainda não importa qual arma você escolher, porque todas terão o mesmo DPS.
Se eu fizer isso para que eles não tenham o mesmo DPS, sim, haverá razões para trocar de arma, mas será porque algumas armas são ruins e outras são boas. Eu não acho que isso me coloca em um lugar melhor.
Quero que o jogador sinta que o tipo de arma X tem prós e contras em relação ao tipo Y. Como posso conseguir isso?
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Respostas:
Ao dar-lhes prós e contras reais .
Dano e velocidade de ataque são uma maneira de fornecer uma relação pró / contra - alto dano / baixa taxa de incêndio versus baixo dano / alta taxa de incêndio - por exemplo. Mas esse relacionamento pode ser um no-op matemático se o DPS resultante for o mesmo. Se você colocar as armas fora de alinhamento, de modo que o DPS nem sempre seja o mesmo, então como você disse, você tem uma arma obviamente melhor.
Portanto, considere adicionar outros atributos ou efeitos aos tipos de armas ou ao sistema de combate em geral. Por exemplo, se o seu jogo suportar a idéia de efeitos "% de chance de fazer X ao acertar", isso poderá permitir que você abandone o DPS geral das armas "rápidas", pois as armas "rápidas" compensariam isso, oferecendo mais oportunidades para que a rolagem "% chance" seja acionada. Assim, o jogador pode escolher entre uma arma que ofereça um DPS puro mais alto ou uma que tenha um DPS mais baixo, mas com uma chance geral maior de provocar efeitos ao acertar.
Você também pode aplicar certos tipos de efeitos exclusivamente a certos tipos de ataques. Por exemplo, em Skyrim, cada sabor de magia (fogo, gelo, raio) tem um efeito colateral único. A magia de fogo causa dano adicional ao longo do tempo através da queima, enquanto a magia fria retarda o alvo e a magia relâmpago reduz a própria reserva de mana do alvo. Isso fornece uma escolha para os jogadores, mesmo que o DPS geral (ignorando as resistências) possa ser o mesmo: eles escolhem um estilo que complementa como eles querem jogar, ou uma abordagem de força bruta por dano de fogo ou mais sutil por frio feitiços.
Considere permitir certos tipos de habilidades apenas com certos tipos de armas; relacione essas habilidades com a natureza da arma na vida real. Adagas, por exemplo, podem ser lançadas de maneira viável e podem ter algumas habilidades relacionadas ao alcance (mas você provavelmente não está arremessando sua espada gigante de duas mãos; talvez tenha habilidades para tornar os inimigos imóveis, danificando ou destruindo seus membros).
E depois há o tipo de dano que você pode modelar: dano perfurante versus golpe versus dano por golpe. Em D&D, certas criaturas só poderiam ser feridas com certos tipos de dano. Embora isso possa ser muito draconiano para jogos modernos, você pode incorporar uma certa quantidade desse sabor.
O que você realmente precisa fazer é forçar os jogadores a fazer uma escolha interessante ; jogos são sobre escolhas interessantes.
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Um problema que todos os designers de jogos enfrentam
Os jogos precisam envolver seus jogadores.
Em geral, um jogo pode ser dividido em duas dimensões. Profundidade e conhecimento necessário. Geralmente, existe uma relação positiva entre profundidade e engajamento com os jogadores; no entanto, a profundidade geralmente é acompanhada de conhecimentos adicionais necessários. Existe uma relação principalmente negativa entre carga de conhecimento e envolvimento e retenção de jogadores.
Exigir que o jogador aprenda algumas coisas para jogar seu jogo é bom, mas as coisas podem ficar fora de controle rapidamente. Basta olhar para o gênero de jogos de luta. É preciso aprender um grande número de combinações de botões apenas para ser considerado competente no jogo. Pode ser bastante impressionante para um novo jogador.
A profundidade geralmente é fornecida adicionando coisas ao jogo. Adicionar mecânica, adicionar equipamentos e adicionar riscos ao meio ambiente são exemplos de métodos para aumentar a profundidade de um jogo. Em qualquer cenário em que duas opções não sejam idênticas (como um campo de batalha não simétrico ou armas diferentes), muito cuidado deve ser colocado no equilíbrio do jogo. Mais opções significa uma necessidade mais extrema de equilíbrio.
Não apenas o equilíbrio é necessário para tornar o PvP uma experiência justa e divertida para todos os jogadores envolvidos, mas também é necessário tornar um jogo para um jogador uma experiência divertida e envolvente para o jogador. Se você pode progredir em um jogo simplesmente pressionando uma única tecla, ou se você pode usar qualquer equipamento sem considerar suas estatísticas, esse aspecto do jogo não é atraente.
Como isso se aplica ao seu jogo?
Seus jogadores apresentaram reclamações sobre armas leves e não variadas em seu jogo, o que é um sintoma da falta de profundidade. Fiz a exposição anterior para que você possa ter uma idéia melhor de como corrigir esse problema.
A melhor maneira de descobrir por que seu jogo está sem profundidade e como corrigi-lo é ver outros jogos do gênero. Veja o que esse jogo tem que envolve seus jogadores tão bem quanto ele. Tente extrair a essência disso para que, quando você aplique os mesmos conceitos ao seu próprio jogo, ele não pareça uma imitação.
Vejamos um exemplo
Estou ciente de que seu jogo usa armas como armas, mas vamos dar uma olhada na série Dark Souls da From Soft, pois os conceitos aplicados são válidos para quase qualquer jogo em certa medida. Cada arma se enquadra em uma categoria geral que dita mais ou menos o estilo da arma. Existem espadas, grandes nomes, katanas, clubes, clubes gigantes, arcos, bestas e muito mais. Cada categoria principal determina como o usuário empunha e usa a arma, alterando as animações de cada arma. Isso faz com que cada categoria de arma pareça significativamente diferente.
No entanto, fica mais profundo do que isso. Armas individuais dentro da mesma categoria podem usar uma versão variada do conjunto de movimentos padrão da categoria. Em Dark Souls 1, os Uchigatana e Iaito têm estatísticas quase idênticas, mas possuem movimentos diferentes. Mesmo que o Iaito tenha dois ou três menos danos do que os Uchigatana, alguns preferem os diferentes movimentos.
As outras respostas abordaram isso, mas é feita mais distinção entre armas por fatores além do DPS bruto e da velocidade de ataque. Em Dark Souls, as armas podem aplicar efeitos de status, como sangramento ou veneno. Enquanto a maioria das katanas tem DPS muito baixo quando comparada a outras armas, o Uchigatana aumenta o medidor de sangramento dos seus oponentes. Quando o medidor enche (o que acontece em 4-6 acertos), o oponente perde um grande pedaço de saúde. O sangramento ainda aumenta, mesmo se o seu oponente bloquear o golpe também. Isso torna o Uchigatana muito útil contra tartarugas-escudo. A principal razão pela qual eu uso este exemplo é que você pode fabricar armas que requerem contra-jogo específico. Por exemplo, você pode fazer projéteis de baixo dano ou projéteis que ignoram ou removem a armadura de seus alvos. Mesmo que eles tenham DPS objetivamente baixo, se o seu oponente construir armadura, essas balas penetrantes terão DPS mais alto que as balas normais. Para tornar as coisas ainda mais extremas, você pode fazer balas que não apenas ignoram a armadura, mas causam mais dano com base na quantidade de armadura que seu oponente possui. Apenas comida para pensar.
Além disso, existem vários métodos para atacar seu oponente em Dark Souls. Você pode atingir pessoas com ataques básicos, como seria de esperar, mas também existem coisas como punhaladas nas costas e ripostes. Estes são considerados ataques "críticos", nos quais o dano causado é multiplicado pelo modificador crítico da sua arma. Uma adaga tem um dano base muito baixo, mas o multiplicador crítico é tão alto que você pode matar pessoas em um único crítico com uma adaga.
Agora, obviamente, seu jogo emprega o uso de armas de fogo. Você pode encontrar qualidades muito semelhantes nas armas encontradas na série Unreal Tournament. Fora da metralhadora básica, todas as armas são perfeitamente viáveis para uso em uma luta. Cada arma ocupa um nicho específico, o que pode torná-lo melhor com uma determinada arma, dependendo da situação.
O que isso significa para o seu jogo?
Há um grande número de dimensões que você pode manipular para mudar a sensação de diferentes armas de fogo. Você pode alterar a velocidade e o modo de disparo, é claro, mas também pode mudar coisas como a arma afeta o jogador quando disparado, como recuar e repelir. Você também pode modificar os projéteis. Não apenas você pode alterar o dano que eles causam, mas também pode fazer com que os projéteis façam coisas especiais. Você pode criar projéteis lentos, projéteis que são afetados pelo ambiente (vento, gravidade), projéteis que podem ser carregados (como o rifle biológico do Unreal Tournament), projéteis que explodem em contato (como um lançador de foguetes) ou projéteis que explodem em muitos projéteis menores ao pousar (o canhão de lascas do Unreal Tournament e o rifle biológico novamente). Você pode jogar muito mais com isso,
Cuidado
Um problema muito difícil ao criar profundidade de escolha em sua jogabilidade é que você corre o risco de criar estratégias ótimas de primeira ordem (FOOS) . Simplificando, um FOOS é uma técnica ou estilo de jogo fácil de executar, altamente eficaz e difícil de combater. Dark Souls é um excelente exemplo de quais problemas surgem quando desequilíbrios graves no sistema de equipamentos levam a FOOSs. Como Dark Souls é predominantemente solteiro, não é um problema grave. No entanto, em um cenário multiplayer, os FOOSs podem matar um jogo. A única solução real para o problema do FOOS em uma arquitetura de jogo profunda é o teste de jogo extensivo. O processamento simples de números não pode corresponder à engenhosidade dos jogadores.
Conclusão
A resposta para a reclamação de "essas escolhas não são únicas o suficiente" geralmente é tornar as escolhas que você oferece mais únicas. Veja outros jogos semelhantes aos que você está trabalhando e veja como eles fornecem profundidade à jogabilidade. Se o seu conjunto de ferramentas atual for insuficiente, considere melhorar os recursos do seu conjunto de ferramentas.
Se você pode equilibrar sua jogabilidade apenas executando suas armas diferentes através de calculadoras DPS e certificando-se de que são quase iguais, então você provavelmente está fazendo algo errado. Você não está dando espaço para jogadores mais habilidosos florescerem, fornecendo armas mais difíceis ou arriscadas, com maior potencial de dano.
Veja o canal Extra Credits no Youtube . Eles têm muitas informações úteis sobre esse e muitos outros tópicos relacionados ao design de jogos.
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Existem muitos fatores que podem diferir entre as armas. No seu caso, com armas e elementos de ficção científica, aqui estão algumas possibilidades:
Outros já mencionaram a capacidade da revista, velocidade de recarga, facilidade de aquisição de munição, espingarda, procs (DoT, atordoamento) e perfuração de armaduras.
O jogo Borderlands tentou agitar as armas usuais baseadas em níveis, tendo marcas diferentes com modificações aleatórias - as armas de Bob tendem a ter alto dano base, as armas Shur-Fine têm revistas maiores etc. - embora, no IMHO, as diferenças tendam a ser mínimas. aquele quase sempre era negociado quando uma arma de nível superior ou de cor superior aparecia.
Para um exemplo extremo, jogos como Worms e Battle Block Theatre têm dezenas de armas, cada uma completamente diferente. Sapos explodindo, vasos Ming, granadas, bombas de fragmentação e bolas de fogo, por que não? Obviamente, isso funciona melhor com uma configuração de fantasia espacial cômica ou exagerada. Se seu jogo é relativamente realista, isso pode não acontecer - mas vale a pena procurar inspiração.
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Além das diferenças estatísticas, considere modificar o uso real dos diferentes tipos de armas para refletir melhor alguns estilos de jogo diferentes. A "sensação" de um conjunto de opções freqüentemente será completamente tangencial às estatísticas reais que as armas trazem para a mesa, mas pode resultar em um senso de variedade muito maior.
Mesmo dentro de opções com o mesmo DPS, há uma grande diferença entre algo como um machado que varre um arco amplo e uma lança com maior alcance, mas um caminho de empurrão estreito. O primeiro pode ser útil para lidar com inimigos velozes que podem tentar flanquear você, enquanto o último pode permitir que você mantenha cuidadosamente um inimigo à distância (fora do alcance de ataque). Da mesma forma, você pode diferenciar sua pistola da metralhadora por coisas como a propagação da arma e se você precisa continuar apertando o botão de disparo a cada tiro ou pode pressioná-lo (para não mencionar a possibilidade de recarregar ciclos, mesmo se você tiver munição ilimitada disponível Pela simplicidade)
Observe que, obviamente, esses tipos de alterações exigem muito mais trabalho de codificação do que aprimorando os números, mas se você puder dar alguns pontos de variedade aqui, poderá misturá-los com as alterações de números para criar uma quantidade multiplicativa de armas diferentes disponíveis.
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Então, primeiro, eu diria que não tem todas as pistolas com o mesmo RoF, etc, provavelmente não há necessidade de manter essa consistência. Faça com que variem um pouco em torno da média para esse tipo de arma.
Mas em termos de parâmetros, você precisa diferenciar uma espingarda de uma uzi, de uma pistola e de um rifle sniper etc.
Os dois principais parâmetros são obviamente RoF e Damage, que fornecem dps teóricos.
Mas você tem os fatores que limitam seus dps: alcance, marcadores / clipe, tempo para inserir um novo clipe, precisão. Você pode usar algum tipo de sistema de acerto crítico e dar grandes chances aos rifles de precisão.
Então você tem os fatores que não afetam diretamente os danos - escassez de munição, peso, tamanho, acessórios (granadas? Leve?).
Então você tem fatores baseados em inimigos específicos. Pele grossa / armadura? Reduza o dano / tiro em uma quantidade constante, o que afetará as armas RoF altas, baixo dano, mais que as armas RoF baixas, com alto dano. Um grande número de inimigos fracos será difícil de matar com um rifle sniper, simplesmente devido ao dano de overkill que os personagens causarão - apenas certifique-se de que seus inimigos 'fracos' tenham menos saúde do que suas armas RoF de baixo dano e alto dano por tiro.
Então você também tem alguns fatores especiais; O dano da espingarda deve diminuir com o alcance, enquanto outras armas não. Algumas metralhadoras podem esquentar, por isso têm um ótimo RoF por um curto período de tempo e depois reduzem.
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Com base nas reclamações iniciais que você mencionou, sobre a falta de variação e sua suposição subseqüente de que um controle deslizante cuida da variação que você acha que funcionaria, eu só tenho algumas coisas a sugerir que podem ajudar, sem poder usar uma tese de design de jogos que realmente não se aplicaria aqui e que soa como um monte de palha desagradável.
TL; DR; - Pare de restringir o design de sua arma a apenas DPS e adicione diversidade suficiente para torná-lo mais do que parece certo para um jogador. Explosões, luzes piscando, macaco dançando.
Basicamente, você tem um controle deslizante que vai do alcance à taxa de tiro. Você está perdendo uma curva modificadora nesse controle deslizante, onde uma alta taxa de tiro não tem necessariamente a precisão desejada, pois outros sugeriram que uma área de efeito poderia entrar em jogo. Na maioria dos jogos do gênero que já joguei, geralmente trocarei a taxa de tiro e dano para obter uma zona de matança média, portanto, enquanto não estou ameaçada, a arma não é inútil quando em locais próximos. Geralmente significa que sou um mago, mas ocasionalmente um armeiro aparece (graças à luz de tochas), o que faz das armas uma opção válida. E espingardas são apenas pistolas para quem é péssimo em apontar.
Portanto, seu controle deslizante precisa secretamente invocar uma regra de utilidade. As armas de tiro lento de longo alcance são péssimas quando emboscadas, e a alta taxa de armas de fogo geralmente é ruim quando se tira um franco-atirador ou granadeiro.
As pessoas sempre terão seus favoritos, você não vai mudar isso. No entanto, adicionando reviravoltas à mistura, como classes / modelos de armas específicos necessários para acessar bônus, como mencionado anteriormente, você pode criar o desejo para o seu conjunto. Como pegar uma extensão de espingarda que torna uma espingarda de longo alcance capaz.
Outra coisa a considerar é ter modificadores de armas, retirar o conceito de 70 armas pré-fabricadas diferentes, acenando para mp4 e ak e, em vez disso, ter 5 ou 6 armas das quais eles podem modificar o inferno. Faça com que os captadores de munição / bateria sejam mais um incremento direto de munição e faça com que o jogador faça suas próprias coisas interessantes. tem diferentes mags que modificam as propriedades das munições, digamos, usando essa mag verde, adiciono respingos de ácido às minhas fotos, ou essa mag vermelha pode ter metal derretido. Assim, as armas poderiam modificar a munição de baunilha recolhida. você ainda pode restringir os captadores nessa fase também, então munição de espingarda / pistola / metralhadora / atirador de elite e os jogadores controlam o que acontece a seguir.
Além disso, ao usar respingos de ácido, você pode adicionar aoe, mas é inútil, por exemplo, escudos de energia ou talvez ao usar munição de metal fundido, a capacidade em uma revista seja reduzida. Uma certa bateria (se fosse uma arma de energia) poderia fornecer um tiro mais forte, mas teria uma capacidade reduzida de energia antes que você precisasse coletar mais milhas da entrada de baunilha. Você tem tantos caminhos aqui, admito que não invejo as escolhas que você tem que fazer. Quando me sentei e comecei a tentar criar jogos, a enxurrada imediata de idéias sobre o que eu queria fazer era esmagadora, mesmo tentando bloquear um gênero era difícil, muito menos um subgênero.
Para mim, a ficção científica futurista permite o alcance de uma pistola que pode ter balas pesadas, balança dupla (basicamente dps duplos) e projéteis baseados em energia; os shotties permitem novamente o uso de lesmas, mas têm muito mais atenção a eles. e mag reduzido. As metralhadoras aumentaram o tamanho dos mag, mas geralmente têm menor precisão e, é claro, a taxa de disparo pode consumir munição que talvez não seja possível poupar. E então os rifles (ainda não vejo sentido em nada além de fps ou dos velhos jogos de "comandos" / "forragem de canhão"), nos quais você recebe um pequeno retículo como cursor do mouse.
Eu acho que focar apenas no DPS será entediante, sim, os jogadores querem fazer o trabalho, mas se você pode obter um aspecto emocional que entra na mistura, é menos um quebra-cabeça calculado e mais divertido matar e saquear .
Portanto, embora seu slider agora seja mais um patch panel de equalizador gráfico com curvas logarítmicas e várias bonecas motorizadas associadas a ele, espero que algumas de minhas divagações tenham fornecido algumas idéias que você possa aplicar ao seu jogo para silenciar os gemidos. Ah, e sempre haverá gemidos.
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Como exemplo, um jogo que estou criando é um jogo espacial. Nesse jogo, os jogadores podem optar por ter sua nave feita de materiais que são particularmente refletivos ou absorventes da radiação eletromagnética. Em um jogo simples, haveria uma progressão clara de melhor para pior. No entanto, no meu jogo, criei um elemento no qual você deseja refletir o máximo de radiação possível (lasers inimigos são emissões EM) e criei outro elemento em que você deseja absorver o máximo possível de radiação (o radar depende de sua nave refletindo os pulsos EM inimigos ) Portanto, agora não está mais claro qual é o "melhor" estado, mas está claro que qualquer decisão que você tomar terá resultados significativos. A escolha que o jogador faz aqui pode não torná-lo o mais forte, mas isso mudará o tipo de estilo de jogo ideal para eles. Dessa forma, muda o jogo em si. Se um jogador tem um casco super-reflexivo, ele pode se cansar de ser completamente incapaz de se esconder, então pode até ficar animado para encontrar um "normal". Trata-se menos de encontrar coisas "melhores" e mais de encontrar coisas diferentes ou encontrar coisas que permitam o surgimento de uma mecânica de jogo.
Você deve incorporar esse nível de prós e contras às armas em seus jogos. Talvez um arco longo tenha grande alcance e potência, mas seja ineficaz dentro de um certo alcance ou em áreas com vento (como campos abertos). Então agora um jogador tem que pensar: "Vou para campos abertos? Meus inimigos vão atacar muito rápido demais?" Talvez uma espada de duas mãos seja muito poderosa, mas menos eficaz em longas lutas devido ao cansaço causado por seu peso. Então agora o jogador pensa: "Eu estarei em brigas rápidas ou batalhas épicas longas?" Dessa maneira, escolher uma arma tem menos a ver com ficar mais forte e mais com polarizar gradualmente seu estilo de jogo ideal.
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Eu só quero reforçar a idéia de permitir que certas habilidades funcionem apenas em um tipo de arma específico.
Por exemplo, veja o Vagrant Story e suas Break Arts. Break Arts são habilidades ligadas a cada tipo de arma específico (espadas, punhais, machados, etc.), e são obtidas quando você usa qualquer arma desse tipo. Dessa forma, o Break Arts também desempenha um papel ao decidir como se equipar.
Outra idéia que vem à mente é como as armas interagem com outras peças de equipamento. Você tem o conceito de armas de uma mão versus duas mãos? Os personagens podem empunhar uma mão dupla? Alguns tipos de armas podem ser combinados com equipamentos específicos? Provavelmente você já implementou esse sistema, mas mencionei apenas por precaução.
Além disso, seu jogo inclui o conceito de classe de personagem? Nesse caso, você pode limitar certas classes de personagens para equipar apenas certos tipos de armas. Dessa forma, a diversidade geral parecerá maior, até jogadores difíceis terão menos alternativas para cada personagem.
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Não tenho certeza se isso funciona no seu jogo, mas você pode adicionar precisão / propagação como um atributo às suas armas: Quanto mais longe você for removido do alvo, maior será a penalidade na precisão.
A propagação de uma arma modifica esta penalidade (ou seja, armas spread baixo, como rifles trabalham efetivamente em longa distância, enquanto armas de alta espalhou como espingardas são quase inútil a longa distância.)
Eu aconselharia para calcular o hit-chance para cada bala independente, uma vez isso permitiria que você ocasionalmente atinja um oponente à distância com uma arma de alta propagação, ao custo de dano menor. (Uma espingarda dispara vários pellets por rodada - digamos 7 pellets - e apenas X daqueles acertam o oponente se você atirar à distância, sendo X mais baixo quanto mais longe você for removido do oponente.)
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Adicionando ou subtraindo atributos predefinidos a itens individuais no jogo que determinam sua utilidade. A maioria dos RPGs agora permite que os personagens criem suas próprias armas e criem armas personalizadas em uma extensão limitada. Às vezes, a capacidade de criar as próprias armas pode levar a ataques e ações não suportadas pelos jogadores que encontram essas "falhas" no processo de criação.
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