Estou pensando em fazer jogos para tablets. Vindo de um background de PC / console, estou profundamente ciente das enormes diferenças nas interfaces do usuário e preciso projetá-lo com a plataforma de destino em mente.
Um aspecto que me preocupa é a fadiga do jogador . Os dispositivos de entrada usados em PCs e consoles - teclados e controladores de jogo - são otimizados para reprodução prolongada e possuem designs ergonômicos maduros. A maioria dos jogadores experientes pode usá-los facilmente por uma hora, registrando milhares de pressionamentos de tecla / botão, sem sofrer fadiga. Os designers podem depender disso ao projetar a experiência do usuário, com consequências que variam de tamanho / comprimento de níveis , etapas necessárias para executar comandos , ritmo do jogo e muito mais.
E os tablets com tela de toque? Os jogadores ficam cansados mais rapidamente ou são incapazes de executar tantos toques / furtos por unidade de tempo? Em caso afirmativo, existem recursos ou diretrizes sobre esse assunto?
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Respostas:
Sim, essa é uma consideração real (ou melhor, algo semelhante nesse sentido), mas não, não estou ciente de nenhum recurso específico que forneça diretrizes.
Nunca pensei na interface do usuário móvel em termos de fadiga. Agora que estou, isso é possivelmente verdade, mas a fadiga está longe de ser o problema mais importante da interface do usuário.
Isso está mais próximo do problema real. Mais uma vez, nunca pensei nisso em termos de "X furtos por unidade de tempo" e mais em termos de "furtos são muito menos precisos que um joystick".
Nada que eu saiba. A orientação geral, porém, é que uma tela sensível ao toque é uma maneira muito diferente (e globalmente menos precisa) de controlar um jogo do que um controle. Isso tem um enorme impacto na maneira como você cria seu jogo: crie pontos fortes dos dispositivos de entrada móveis e afaste-se dos pontos fracos. Em geral, isso significa jogos menos contorcidos e mais baseados em jogadores tocando em diferentes partes da tela.
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A única coisa remotamente parecida com o que você pede que eu encontrei é o artigo Examinando as preferências do usuário ao interagir com dispositivos touchscreen (que, infelizmente, parece estar offline). Pessoalmente, estou surpreso com a falta de pesquisas sobre o assunto, o que parece bastante importante para essa grande indústria.
Além disso, minha evidência anedótica da experiência pessoal: torneiras causam muito menos fadiga do que golpes. Tente reduzir ao mínimo os furtos, idealmente, use-os apenas para movimentos especiais.
Se você realmente está realmente preocupado com isso e deseja percorrer uma milha extra, você pode preparar alguns modelos de interfaces de usuário para o seu jogo e pedir a algumas pessoas que as usem por um tempo. Não fornecerá respostas cientificamente precisas, mas provavelmente será melhor do que trabalhar em um vazio. Se sim, compartilhe suas descobertas com o resto da comunidade !.
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Nunca vi a fadiga física ser um problema para tablets (ao contrário do Wii e, principalmente, do Kinect).
Acho que muitas outras considerações surgirão muito mais cedo do que o cansaço físico, incluindo o tempo de atenção (que para jogadores móveis parece muito menor que o console), a duração da bateria (os jogos tendem a queimar a bateria muito rapidamente) e até a temperatura do dispositivo fica, tornando-o desconfortável.
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Como jogador de jogos no meu iPad, posso dizer que as torneiras causam fadiga. Muitas torneiras e seus dedos e mãos começam a doer. É um problema real e que a maioria dos desenvolvedores de jogos não considera. Ações repetitivas devem ser reduzidas ao mínimo ou automatizadas sempre que possível.
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