Atualmente, estou escrevendo um pequeno jogo baseado em ganhar experiência ao matar inimigos. Como sempre, cada nível requer mais experiência do que o nível anterior e, em níveis mais altos, matar inimigos concede mais experiência.
Mas tenho um problema ao equilibrar esse sistema. Existem algoritmos pré-criados que ajudam a calcular como deve ser a curva de experiência necessária para cada nível? E quanta experiência um inimigo médio em um nível específico deve fornecer?
game-design
RoflcoptrException
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Respostas:
Você gostaria de algum tipo de curva exponencial, provavelmente algo como:
base_xp é uma constante que decide quanto xp você precisa para subir de nível.
level_to_get é o nível que você está buscando; no nível 1, esse será o nível 2. O
fator é outra constante que decide quanto de aumento de xp você precisa para cada nível.
Ter uma base_xp de 200 e um fator de, digamos, 2, dá algo assim:
Enquanto uma base_xp de 50 e um fator de 2,6 fornece:
O segundo tem uma taxa de xp inicial muito mais baixa, mas você precisa de mais xp rapidamente.
Quanto ao monster xp, isso é algo que você deseja testar. Experimente vários valores. Você quer algo que não seja muito alto (você se tornará rapidamente dominado), mas não muito baixo (os jogadores não querem triturar). Pense em quantos inimigos 'padrão' você gostaria que o jogador matasse no nível 10-> 11, por exemplo.
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base_xp * (level_to_get ^ factor)
) é na verdade uma função quadrática, poislevel_to_get
é o valor x e não o fator, e se não me engano,base_xp
deve ser adicionado e não multiplicado, a fim de traduzir a função para cima? Desculpe se isso é apenas eu sendo exigente quanto à semântica, só quero ter certeza disso, porque o gráfico dessa função definitivamente não fornece nenhum exponencial antigo.Não há resposta certa para a questão de quanta experiência um inimigo deve dar ou de quão acentuada deve ser a curva de experiência. Pode ajudar a pensar no tempo de jogo necessário para subir de nível para cada nível e depois basear a experiência necessária por nível e a experiência média recompensada por inimigo nisso.
Este artigo é uma análise detalhada da matemática de nivelamento no Lineage II. http://web.archive.org/web/20100303164314/http://www.tstonramp.com/~mykel/lineage/
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